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EEA是探娱互动研究院(Explore Entertainment Academy),我们会定期分享我们对游戏研究的文章,希望通过解决一个又一个的命题帮助大家以及我们自己将游戏设计的理论系统化,最终提高生产力。
1.【静态系统结构】:
结构详图:https://www.processon.com/view/link/5fcf244007912906da439458
·任务系统:
玩家第一次进入游戏,创建完角色后,会有一段简短的新手指引,此时玩家不可自由操作,约为五分钟:简短的教学了如何招募武将,编制部队,进攻敌方部队,以及占领土地,给玩家创造了一个对游戏机制初步了解相对低的认知成本。在玩家完成新手任务后 ,任务交互按钮会放置在界面显眼位置,且带红点。玩家可通过点击任务,打开主线任务栏,点击“前往”快速跳转到任务执行地点。主线任务会作为引导,一步步带领玩家解锁,悉游戏内功能。在游戏中后期,任务提供的名声决定了玩家的领土上限,所有玩家都需要跟着主线任务要求的路线进行发育。
·地图系统:
从新手任务开始,玩家就接触到了土地,本质上三战就是数千个玩家在1200x1200的沙盒上围绕资源展开战略斗争。地图还原了真实三国时期的城池,关隘,容易让硬核三国玩家/历史玩家在这方面产生优越感。以真实三国时期地图建模的2D平面地图,结合城池,关隘,玩家自由行军,比起COK-LIKE简单粗暴的集结对冲多了更多的决策空间,这就大大加强了游戏后期的可玩性。
·武将系统:
武将卡牌是培养坑中的大头,在赛季的迭代过程中,武将卡牌是玩家唯一的保值投资。在编队中,每支队伍最多三个武将,带三万兵。三万兵的上限是每个玩家都可以轻易达到的,所以决定战斗力的唯一因素就是三个武将的强度。武将品质由高到低为橙,紫,蓝,绿,白。武将品质间阶级分明,强度差异大,这使得橙卡成为所有玩家的追求与渴望。开服一系列活动,包括首充,都会送玩家一系列较弱橙卡,让玩家体会到橙卡的魅力,除此之外,同盟频道的战报分享功能以及系统播报其他玩家抽到橙卡都会在潜移默化中建立,强化所有玩家对橙卡的渴望。而即使是在橙卡之间,也存在绝对强卡(例:一赛季的赵云,刘备,诸葛亮),而且武将内置属性有国家阵营(三个同国家武将带来大量增益)以及自带战法,导致某些特定武将组合在一起会形成1+1+1>3的局面,所以即便是玩家抽出了橙卡中的绝对强卡,也需要为这张橙卡抽出适配的队伍阵容。此外武将一共可以进阶五次,每次进阶需要消耗一张该武将武将卡,获得10点属性点,+2%增伤,-2%承伤,因为武将招募的全随机性质,一张特定武将橙卡可能需要一万以上人民币才能抽到,超高的投入结合极低的增益创造出的极低性价比,这无疑是一道留给中R是否要进阶超R的选择题。
·战法系统:
即使玩家抽出了三张拥有绝对强度,适配度的同阵营橙卡(例:一赛季的赵云,刘备,诸葛亮),每个武将也需要佩戴两个战法,战法作为除武将卡牌外,另一个决定队伍战斗强度的因素,在战斗中起到不亚于武将强度的决定性作用。战法品质由高到低分S,A,B,C,与之对应的为了得到战法,分别需要溶解一张橙,紫,蓝,绿武将卡。且得到战法后还需要溶解大量紫色武将卡才能最终使用。战法系统无疑是在武将培养系统的深坑中进一步深挖了一个浅坑
·兵科系统:
三战中有五种兵种:骑兵,盾兵,弓兵,枪兵,以及攻城车,其间克制为:骑兵>盾兵>弓兵>枪兵>骑兵,攻城车作为攻城器械被所有兵种克制。兵种克制时的战斗克制方增加20%伤害,同样在战场中起到巨大的影响。因为兵科可无成本自由转换,为战场提供了一个新的决策因素,大大增强了决策性和随机性,兵科之间的克制系统也成为了非R逆袭中R,中R逆袭大R手段。
·联盟系统:
因为武将系统投资极快到来的的边际效益,和极低的性价比。征兵的不可加速,外加三战中还极大削弱的PvP的收益性和趣味性,以及彻底杜绝PVG了一人单挑一盟的情况。因此GVG成了游戏后期支撑游戏性的主要玩法,GVG的战斗生态下,建立起了大R需要中非R的活跃度,中非R需要大R的单兵作战能力的良性需求,使得社交与游戏并驾齐驱。游戏在后期除了有限的游戏内容外,还融入了人的变量,使得游戏内容无穷无尽,千变万化。
2.【玩家动态流程】:
流程详图:https://www.processon.com/view/link/5fcdc192e401fd19980d06b1
·吸量期:
1.光荣三国志正版ip
2.三国历史背景
3.高晓松代言
4.全平台(尤其是抖音)铺天盖地式买量。
三战凭借前两点,精准吸引了硬核的三国重度爱好玩家,和30-40经济能力强男性玩家,这批玩家对ip粘性强,忠诚度高,在游戏中构成玩家内的中坚力量,和强力付费群体。后两点泛式吸引slg/三国圈外玩家,甚至非游戏玩家,等他们进入游戏后,凭借游戏静态系统提供的强游戏内容留住他们,造成破圈。但因为手游的滚服特质,难以造成像MOBA游戏那样的玩家自传播裂变效应。玩家进入游戏后,凭借游戏内100%复制光荣三国志的原画,UI,音效...用绝对高品质的视觉听觉体验驱动玩家进入探索期。
·探索期:
简短的新手教程中,玩家会获得第一张紫卡(关平),以及学会初步编制部队,攻占土地,之后则需要玩家自己根据主线任务自己探索游戏,在跟着主线任务进行30分钟左右后,游戏内赠送的金株数量便足以使玩家抽到第一个橙卡(新手前三次五连必出橙)。作为一个新的激励,驱动玩家留存,继续探索游戏,而在新手任务结束到抽到第一张橙卡中间这30分钟的过程中,游戏内并无对玩家做出驱动(例:达到主线任务5后即可获得一张橙卡),加之复杂硬核的战法机制都有可能造成玩家在这段时间内流失的可能。此后的48小时新手保护,给予新玩家如同开挂般快节奏,低成本的爽快游戏体验,提高玩家留存率。
·机制期:
当玩家结束了48小时的新手保护时间,此时玩家会不断面临的问题:
1.打不过高级的土地
2.同盟打不过高级的城池
为了解决问题建立起:拥有更强更多的武将,建立更强很多的队伍的目标,此时便意味着玩家进入了机制期,开始重复通过抽卡扫荡强化队伍,用更强的队伍去攻占更高级的土地和城池的过程。
·社交期:
此后游戏内的所有内容都是围绕联盟展开,不论是占领城池,攻克关口,都需要大量的攻城器械,等同于庞大的玩家人口基数。这彻彻底底的将大R与中小非R绑在了一起,大R脱离了中小非R便会举步维艰。同时大R在正面战场拥有极强的单兵作战能力,这也将中小非R和大R绑在了一起。构建起了每个付费阶层都有该阶层的游戏体验的良好生态环境。三战中由于单人PVP的无收益性,以及防守方绝对的优势,使得中小R玩家不会在游戏体验上被大R碾压式的摧毁。正是保护中小R的机制,为游戏吸引并留存了大批中小R玩家,保证了服务器内庞大的人口基数,以及各付费阶层玩家的游戏体验不存在任何矛盾和冲突,良性的游戏生态环境为玩家在游戏中后期提供了社交平台,而在平台上搭建什么样的社交模式就是留给玩家的另一个玩法了。游戏内容是极易被消耗殆尽的,尤其是在90天的漫长赛季中,而人与人之间的博弈,决策则是无穷无尽的,社交变成了游戏中后期的主要玩法。
3.【OPF】:
·分析:
三战拆解(opf页)
相关链接:http://wiki.tanyu.mobi/doku.php/%E4%BA%BA%E7%B1%BB%E8%A1%8C%E4%B8%BA%E9%97%AD%E7%8E%AF ?http://wiki.tanyu.mobi/doku.php/opf%E9%97%AD%E7%8E%AF%E6%B3%95%E5%88%99
·缺点及改良建议:
根据OPF闭环法则,以及我的游戏体验,不管三国志战略版是个多成功的游戏都无法掩盖他运营方面的缺失:
1.在玩家完成简短的新手任务之后,便处于没有额外驱动的状态,只能凭借自驱动跟随主线任务探索游戏,当进行到约30分钟的时候,赠送的金铢便足以让玩家抽到第一张橙卡,如果在玩家完成新手任务后,给予玩家一个强目标(例:完成新手任务后出现一个小框《橙》,玩家点击后显示“完成主线任务5后,必送一张橙卡”,下面配上金光灿灿的橙色卡池),给玩家构建一个强O,减少探索期这段时间玩家流失的可能。
2.玩家刚进入游戏初期,缺少一个目标树立的环节,玩家不知道我进来该干什么,最终的目的是什么。(例:新手引导环节中介绍赛季目标)
3.玩家刚进入游戏初期,缺少一个反馈的环节,玩家体会不到战败-养成-战胜的正反馈环节(例:战败,蓝将换紫将,战胜)
4.游戏内容贫乏,导致中后期无功能可开放,无法保证玩家有持续的目标及战力追求(例:缩短单赛季时长/加入更多游戏内容【后续赛季已改善】)
5.三战中着重保护了中小R的利益,造成了大R玩家投资与反馈严重失衡,可以在保护中小R的条件下,为大R构建一个不损害中小R,甚至加强中小R利益的MCL。(例:新增一个同盟科技:《兵多将广》,根据同盟内所有玩家的橙卡数量提供相应的资源,军事加成,因为橙卡数量直接与充值金额挂钩,大R的橙卡数量会是非R的数十倍,造成同盟以及游戏内,中小R对大R的依赖性,进而使大R获得优越/满足感。同时促进充值)
6.缺少周期性活动,驱动玩家上线留存,三战对玩家的在线时长有着很高的要求,但却没有强反馈作为回报,可以为所有玩家构建一个签到的MCL,让有时间的玩家长久留存,没时间的玩家减少流失。(例:每日在线1小时可完成签到,周签到,月签到可抽取橙卡)
4.【经济体系】
三战拆解(经济页)
·货币分为:
1.四项资源(木材,铁矿,石料,粮草)
2.铜币
3.金株=玉璧
·四项资源主要从土地产量中产出,每日可通过金珠额外购买少量。中期投入于征兵和城建,后期城建饱和,全部投入征兵。通过四项资源购买的一切产品包括四项资源本身都会随着赛季迭代重置,仅在当赛季有效,属于消耗性资产
·铜币主要从土地产量中产出,每日可通过金珠额外购买少量。投入于装备打造和紫卡抽取。通过铜币打造的装备和紫色武将卡不会随着赛季迭代重置,永久跟随玩家。属于保值型资产
·金珠=玉璧是RMB的转化,比例1:10,可投入于:
少量购买四项资源,铜币(消耗型)
加速城建(消耗型)
加速回城(消耗型)
抽取橙卡/紫卡(保值型)
金珠本身不随赛季迭代重置,永久跟随玩家。
5.【投放节奏】:
·个人层面:
三国志战略版整体投放节奏在个人层面上非常快,非R玩家也可在2-3周达到满级兵营,一队满级武将,其他军事科技对战斗力的影响小于百分之五(例:满级盾兵营-2.5盾兵承伤),此时影响战斗力最大的因素就是队伍强度:武将强度,战法强度(直接挂钩橙卡数量以及质量)。而非R玩家大约需要一整个赛季(90天)才可以凑齐一套国家队,中大R玩家可以在开服第一天就抽出全套国家队,因此非R在第一赛季个人作战能力上完全无法抗衡中大R玩家。
·联盟层面:
相较于个人节奏,三战在联盟层面的投放节奏偏慢,切赛季长度(90天)偏长,游戏内容贫乏。容易导致玩家挂机半个赛季,造成流失。平均而言,第一赛季联盟会在开区第7天进入资源州,进入激烈GVG环境,40-60天攻取洛阳,此时距离赛季结束还有30-50天的种草期,会造成玩家上线没事干,流最终失。
6.【核心优势】:
·核心玩法:
三战的单机核心玩法简而言之就是:占领土地——获取资源——征兵/抽卡——增强战力——占领更高级的土地/攻击其他玩家,在此基础上,因为有了联盟这个联机系统,以及地图上的关隘,城池(可调动)。玩家才可围绕这些兵家必争之地,以及争夺有限的资源土地展开GVG对战。除此之外,与其他SLG游戏一样,三战也在努力为玩家构建一个以联盟为单位的社交圈子,因为单机的游戏体验总会被消耗殆尽,但是以社交为核心的联机系统,可以让玩家与玩家,玩家与联盟之间产生粘性,甚至发展成线下朋友/聚会,从而达到长久留存的目的。
·消费阶级:
三战在玩家阶级之间的平衡中选择了保护中小R的权益,在游戏中后期,大R乃至超R没有办法对中小非R形成摧毁游戏体验式的碾压,原因有下:其一武将进阶对战斗强度提升极小,每一次进阶+10额外属性点,增伤2%以及减少承伤2%,进阶的上限是五次,也就是说哪怕超R所有武将进阶到上限,在1v1白板队伍时,也仅仅是每个武将多50属性点,增加10%伤害,减少10%承伤,对战力影响小于50%,而后者充值数额需要20w人民币以上。玩家消费的边际效应来的又快又高。
7.【运营活动】:
1.6元送橙卡孙坚
2.68元送橙卡孙策
3.首充128三倍返利
4.首充翻倍
·分析:
相较于其他游戏而言,三战几乎没有充值运营活动,没有日常礼包,周常礼包,累充活动,甚至过节也没有充值活动,更没有VIP系统。相较于同类型产品万国觉醒,三战通过:
1.极大的模糊了付费阶级界限,使单局对战中非R逆袭中R,中R逆袭大R成为常态
2.给大R提供了极深的养成坑,以及极低的成长数值,使非R拥有通过兵种克制等游戏内决策逼平大R的机会
给予了小非R玩家极大的保护,试想,一个月50不到的月卡党,极限反杀一次充值20w的大佬,普通玩家谁会不爱玩这个游戏。因此三战最大限度保护了游戏的人口基数,而庞大的人口基数反过来支撑SLG的游戏内容,和为大R玩家提供服务。除此之外,将小非R玩家长久留存在游戏里,不怕他们日后不充钱。
但同时由于:
1.中R阶层没有礼包,累充,vip等高性价比付费道具,容易被小非R逆袭,游戏体验极差
2.超R付费深度浅(一赛季20w rmb,后续每赛季5w rmb即可满红),上限低(赛季中后期1v5已是极限)
导致付费玩家游戏体验差,超R玩家后期只能通过雇佣高战的方式强化战力。同时三战也几乎没有非充值运营活动,导致玩家每日登录反馈差,除社交驱动外没有游戏内容驱动留存,导致一个赛季里半个赛季都在聊天挂机,大量玩家流失。
·个人总结:
本人曾全职担任三战霸业盟双赛季盟主兼指挥官,这也是从游戏玩家转向从业者拆解的第一款游戏,正在努力试图从玩家转向设计师的角度。
尽管是率土换皮,且游戏内90%以上视听内容(原画,UI,听觉......)直接搬运光荣,但不可否认三战是一款已经成功的游戏。文内提到的三战对非R极大的保护孰是孰非不好主观臆断。但其非付费运营活动的缺失是毫无疑问客观存在的。结合我自己和游戏内盟友的体验,以及我在攥写这篇文章时去新区注册所见的游戏环境, ?三战如果不做出大的变革(已经在准备大更新3D版本),在新兴slg游戏(万国觉醒)的冲击下,应该难见曾经的辉煌了。
文/cyb
来源:腾讯游戏学院
原文:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133626
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