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2021年,超休闲手游市场值得关注的五个趋势

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发表于 2021-1-12 13:19:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
在移动游戏市场,超休闲游戏是最受关注的品类之一。自从《像素鸟》(Flappy Bird)2014年风靡一时以来,超休闲游戏就一直在下载量保持着领先地位。

虽然超休闲游戏易于上手,开发周期较短,但它们也面临着许多挑战。一方面,市场竞争正变得越来越激烈。另一方面,由于超休闲游戏非常依赖广告,苹果即将实行的IDFA新政将会对整个市场造成巨大影响。当然,为了适应这些变化,超休闲品类也在不断发展。

前不久,IronSource旗下手游发行部门Supersonic Studio首席游戏设计师Tomer Geller、自研游戏主管Niv Touboul在一篇文章中聊了聊2021年超休闲手游市场值得关注的几点趋势。游戏茶馆对他们分享的主要内容进行了编译整理。

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一切皆可超休闲化

随着时间推移,越来越多的人意识到,几乎所有题材都能适应超休闲品类。例如,某些开发商在游戏内加入迷你游戏,而它们在玩法上就符合超休闲品类的标准。《Save the Girl》、《Chat Master》和《Let’s be Cops 3D》等作品也为玩家提供了超休闲体验。在2021年,“超休闲化”趋势很可能会继续,玩家们将会看到移动平台上出现更多这类游戏。

超休闲游戏采用更丰富的机制

如今,市场上已经开始出现混合休闲游戏——模仿超休闲游戏的玩法和吸引力,但拥有更多内容。开发者可能采用来自中核或策略游戏的某些元素,并将它们与超休闲玩法相结合,从而衍生出一个新的子类别。《远古之战》(Ancient Battle)就是个不错的例子,该作融合了策略游戏与核心的超休闲游戏机制。

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这种演变非常有趣。超休闲游戏自诞生之初就是一种易于游玩、考验玩家技巧的品类,但随着时间推移,(为了与社交媒体竞争)它们的难度甚至变得更低了。在新的一年里,部分超休闲游戏将会回归本源,对玩家的技巧、思考和专注度提出更高要求。对超休闲品类来说,这可能是一个重要的转折点。


IP进入超休闲游戏市场

2020年,仅5%超休闲游戏背靠第三方IP,但在过去两年里,游戏行业的几次收购预示着未来可能会发生变化。例如,Zynga收购Rollic,My.Games则通过投资获得了Mambo Games的少数股权——随着手握IP的发行商与超休闲游戏工作室结盟,我们将会看到更多明星IP加入超休闲俱乐部。

对于游戏IP,超休闲游戏能够推动它们触达更广泛的受众群体。而对其他品牌来说,超休闲游戏又能帮助它们进入游戏市场。无论如何,超休闲游戏拥有规模庞大的潜在玩家群体,可以帮助品牌提高名气,增强用户对品牌的忠诚度,或促进销量增长。

IDFA新政或引发市场变革

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由于超休闲游戏依赖于广告变现,苹果的IDFA政策变化将会对整个行业产生巨大影响。为了适应变化,研究怎样在新准则下实现买量和变现的最大化,手游发行商和广告网络需要调整他们的技术、工具和策略。

不过,考虑到苹果对IDFV的立场,一些业内专家预测,超休闲游戏将凭借其拥有庞大的既有用户基数而获得优势,能够在不同游戏内进行交叉推广。

超休闲游戏画面的进化

随着技术进步,素材变得越来越复杂,玩家对逼真环境的期望值也越来越高,某些超休闲游戏简单、卡通风格的画面或许很难再满足玩家的需求。这些游戏会“改头换面”,力图带给玩家一种更复杂和逼真的感觉。例如,Unity商店的火柴人曾经是一种非常受欢迎,使用率很高的图形素材,但在许多游戏中,它们已经被模仿真人特征和动作的逼真角色所替代。

文/宋词
来源:游戏茶馆
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Y-BXYOAxJ_rfsHrHXwT5wA

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