与市面上绝大多数游戏不同,恐怖游戏的内核,注定了这是一个比较冷门的品类。正如人们(我)去游乐场里玩耍时,并不都愿意选择体验最刺激的过山车。
恐怖经历所带来的恐惧感,本身是一种负面情绪。但通过经历恐惧,人们能以此产生多巴胺,获得快感,并且在刺激过后感受轻松愉悦。
在很长一段时间里,国产恐怖游戏都保持着冷门,甚至鲜有人问津的状态。一些难以解决的天然难题,让这一品类很难诞生大体量或高人气产品,也基本都以独立游戏的形式出现。
直到2020年,这种状态得到了一些改变。
今年年初,由Ghostpie工作室研发,Gamera Game发行的第一人称恐怖冒险游戏《港诡实录》上线PC平台。上线后,游戏便迅速掀起了热潮。即便近一年过去,每天也依旧有上百人在玩《港诡实录》,游戏的长尾销售表现不俗。
除了《港诡实录》以外,从北京荔枝文化的《纸人贰》,到海外第一人称在线多人恐怖游戏《恐鬼症》,2020“宅经济”的背景下,爆款恐怖游戏接连现身,并且在游戏直播方面取得了不俗的成绩。
为什么2020年的恐怖游戏如此能打?
不久前,龙虎报就恐怖游戏当下现状和未来发展的问题,和Gamera Game联合创始人兼CEO叶千落,以及由Gamera发行,暂未面世的两款恐怖游戏《烟火》、《死亡惊魂乐园》的制作人月光蟑螂、鲁昊聊了聊。
或许,通过向制作人了解这两款暂未出世,却各自拥有明显亮点的恐怖游戏,我们可以找到其中的方法论。
本土恐怖游戏的本土化
《烟火》是拾英工作室研发的一款横版恐怖解谜游戏,目前已进入研发后期阶段。游戏的故事背景设置在04年前后的山中小镇,玩家需要扮演一名新人警察,在机缘巧合下重新调查一宗已经结案的灭门惨案。
拾英工作室
今年7月,《烟火》试玩demo上线后,B站UP主 渗透之C君 发布了自己的试玩视频。截止目前,试玩视频的播放量达到250万,并且口碑非常出色。弹幕上,很多玩家表示了对游戏画风和人物立绘的喜爱。
这是一款形式上不算特别创新的横版恐怖游戏,但内容经过了非常仔细的打磨。尤其以突出的年代感,以及相应的中式恐怖感为亮点。
立项之初,拾英工作室在确定美术风格及游戏设定时有三点考虑。首先作为独立游戏,成本和创作效率成为了重要的前提条件。然后,就是游戏的代入感。
《烟火》的背景是2004年上下的中国乡村。对那个年代的农村有记忆的人,一定会立刻联想到破旧的红砖房、墙上的红字口号标语、夜晚昏暗,时灵时不灵的路灯、以及电话超市,自营小卖铺之类的东西。相应的,游戏在场景的细节设计上花费了大量心思,以求让玩家一眼便认出场景所指的大致年代,并沉浸到这个世界之中。
农村房屋墙上的标语,成为了人们对农村记忆的一部分。
月光蟑螂说,恐怖游戏未来有两个很重要的趋势。一是更接近现实。二是不论场景、人物还是剧情设计,必须非常植根于本土文化。
“其实一些西方恐怖游戏,比如各种逃生类的游戏,对国内玩家来说没有特别强的代入感。虽然也许有很强的视觉刺激,但不会让玩家玩了以后心头发毛,甚至晚上睡不着。”
纯粹主打视觉刺激的恐怖游戏,只能短期给玩家带来快感,但过了之后,玩家也就忘记这款缺少记忆点的游戏了。
“如果是本土文化,大部分中国玩家都接触过棺材、丧葬物,以及港片中的一些元素。所以他们看到这些,马上就会有更多的联想,也就会产生更强烈的代入感。如果是一个中式恐怖游戏,你加入了物理驱鬼,那玩家肯定会吐槽接受不了。但要是用盐啊,糯米啊这些东西,瞬间感觉就有了。”
比如,当你看到林正英,马上联想到僵尸,马上想到脑门贴条和地上撒盐撒糯米。
除了美术之外,为了真正做成足够有“中国味”的游戏,月光蟑螂参考了大量国产恐怖和犯罪悬疑片,并且学习它们的台词风格和角色设计。
市面上,其实有很多国产游戏受欧美和日本游戏影响,在设定角色时,没有找到属于自己的风格。过于欧美化的语言逻辑,或者日化的中二人物性格,都会对游戏的代入感产生很大影响。对于急需代入感以塑造恐怖氛围的恐怖游戏来说,这可谓命门之一。
在试玩demo开头,男主和同事有过一段长一分钟的对话,表达此行的原因和目的。月光蟑螂说,这一分钟的对话,他打磨了很久很久。为的就是让人物展现出的形象,尽可能符合游戏背景设定,而不出现欧美化或日化的偏离。
B站用户@六扇门缇骑 在试玩视频的评论区表示,《烟火》对当时警服的还原非常严谨。
“恐惧感需要有说服力。”
当我们基于这个论点回顾,就会发现今年爆火了的国产恐怖游戏,都符合月光蟑螂的说法。《港诡实录》上线之后,玩家们除了对“佳慧”恐惧不已外,最关注的就是游戏中对香港本土民俗、建筑和历史文化的还原。
在知乎上,斗鱼恐怖游戏主播@半支烟 便分析了《港诡实录》当中的大量细节还原。
恐怖游戏玩家对未知的恐惧,也需要以某个形象,或某种文化作为载体。当《港诡实录》奉上了足够有“港味”的场景氛围后,你才会相应地联想到曾经在香港电影中经历的恐惧,以及小时候无数个被吓得睡不着,12点后不敢看镜子梳头的夜晚。
本土恐怖游戏的本土化,成为了关乎成败的重要因素。
恐怖调味
死亡惊魂乐园,同样是一款2D横版恐怖冒险解谜游戏。高中生艾瑞为了寻找到下落不明的女友,来到了一座“不完成所有项目就会死”的游乐园。玩家将在这座暗藏杀机的恐怖游乐园中解开谜题,探明真相。
《死亡惊魂乐园》的开发团队,龙骨工作室。
与《烟火》相通的是,《死亡惊魂乐园》给玩家带来了非常鲜明的“第一印象”。游戏的美术风格极具辨识度,并且观感非常舒适。
原本,龙骨工作室在美术上的考虑出于两点:一是要足够吸引人,二是要节省工作量。也先后尝试过日系风格,以及比较风格化、省工作量的美术风格。但是在尝试概念设计时,龙骨工作室的画师 @蝶or胡闹 用自己最擅长的风格尝试了一版设计之后,团队便立刻抛弃了其他的想法。
鲁昊的原话是:“因为吸引人程度已经大到能让我无视节省工作量这一需求了。”
和《烟火》存在明显区别,《死亡惊魂乐园》是西式恐怖题材。游戏中加入了大量西方魔幻故事里的知名元素,比如源于巴尔干和斯拉夫人民间传说的吸血鬼,代表了克苏鲁神话的触须,各类恐怖影视作品的常客食人花、傀儡娃娃等等。
TGS 2020,Gamera Game作为唯一参展的中国独立游戏发行商,带上了《死亡惊魂乐园》在内的多款游戏前往东京参展。
游戏的主线,是挑战乐园中的一个个项目场馆。这些场馆组成了西方魔幻和恐怖元素的大杂烩。鲁昊说,每个场馆都希望给玩家带来截然不同的感受,并时刻充满新鲜感。
“2D横版的恐怖游戏,在塑造恐怖氛围时相较于3D第一人称,不能像3D第一人称那样用追击战这样的即时玩法强化恐惧感。所以2D横版恐怖游戏在视角和游戏形式上的局限,是巨大的先天劣势。玩家习惯了游戏的表现形式以后,恐惧感便会快速下降。”
但是在鲁昊看来,2D横版“没有3D那么吓人”,反倒也是优势之一。
“每个人对恐怖的接受程度都不同,有些人会被一点点惊悚的东西吓到,那可能就成为云玩家了。我认为恐怖游戏的乐趣在于,恐怖程度略低于玩家对恐惧感的临界值,让玩家处在又害怕又好奇的状态,这样才能玩下去。”
因此,《死亡惊魂乐园》的定位是,保证一定恐怖性的同时,强调角色的塑造和关系,以及人性冲突。通过加强剧情和解谜方面的表现,让更多低恐怖耐受的玩家也能乐在其中。
其实,我们也可以将《死亡惊魂乐园》的恐怖,理解为服务于解谜和剧情的调味剂。通过剧情、更多花样的解谜来保持氛围,并且给玩家提供恐惧感以外的其他乐趣。
恐怖的权衡
从类型上看,恐怖游戏或许是圈层内玩家与圈层外玩家需求差异最大的品类之一。太过吓人的恐怖游戏,往往很难卖出好销量。但不够吓人的,却又很难打动恐怖游戏的爱好者。因此,恐怖游戏的“叫好不叫座”,成为一个常见的现象。
对于“叫好不叫座”,《烟火》制作人月光蟑螂就表示,恐怖游戏研发的最大困难,除了独立团队必须面对的成本和效率问题外,就是来自于游戏恐怖感的平衡。
“其实恐怖感是很难权衡的,在《烟火》demo出来以后,有很多玩家觉得恐怖感没有那么强,但同时也有玩家说一点也不敢玩。如果你做得特别恐怖,玩家走两步一张鬼脸,那玩家都玩不下去了,可能一生气,还要求退款,给你差评。我自己确实也有玩过国外的一款恐怖游戏,走两步一个鬼脸贴上来,玩这种游戏真的有想拿键盘砸自己的感觉。所以在《烟火》这里,我也花了很多心思去把握平衡,但是也还在探索。”
在《烟火》之前,拾英做过一款日式像素风游戏《黑森町绮谭》,好评如潮。有兴趣的朋友可以去体验看看。
在采访中,鲁昊也表达了相似观点:“大多数玩家还是处在一个敢看不敢玩的状态,他们可以通过看主播被恐怖游戏吓到的反应获得快乐,但是又因为自己不敢玩,而无法亲自购买并体验游戏。这也是我们希望通过美术风格来降低入手门槛的原因。”
在恐怖感的平衡上,Ghostpie有不同的解法。在今年的中国独立游戏联盟开发者大会上,《港诡实录》制作人王东也分享了自己研发时的经验。
他提到,Ghostpie更倾向于把感性的东西放在第一位,当团队明确要带给玩家什么感受时,再慢慢丰富策划案。可能团队在开发时,也会修改细节,但是有一点始终非常明确,那就是给玩家的感受。
“《港诡实录》一开始我们就希望给玩家带来比较恐怖、刺激的体验,在体验恐怖刺激感觉的时候,同时他也能感受到亚洲、香港的文化。”
从恐怖悬疑到赛博朋克,你不得不承认九龙城寨在文化层面所蕴含的无穷潜力。而在中国,还有的是这样值得被发掘的地标场景。
所以在研发过程中,Ghostpie会基于感受,以及可参考的香港电影,明确游戏要达到的效果。所以,尽管《港诡实录》在画面表现上有一些瑕疵,足够浓的香港文化气息和恰当的恐怖场景排布,完全抵消了独立团队在研发实力上的局限。
新气象
据SteamDB数据显示,今年1月《港诡实录》上线时,玩家当日在线峰值达到930。然而到了5月中旬,在线人数突然增加,并超过了游戏发售当日的在线人数。结合背景,可以发现《港诡实录》5月的爆发,来自电竞直播圈头部主播对游戏的自发传播。
英雄联盟FPX职业选手LWX,在一次直播中打开了《港诡实录》,足够带劲的恐怖气息,把LWX和金贡吓得不轻,也大大满足了观众看主播吃瘪的猎奇胃口。
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随后,《港诡实录》开始了主播圈内的自发传播,从英雄联盟分区,扩大到CSGO、星际2等更多分区。相应的,各大分区的观众们也因此接触到了这款游戏。一些玩家更是P出“佳慧在召唤师峡谷击杀职业选手”的图片,让游戏的名声传得更远了。
当我向Gamera Game 联合创始人兼CEO叶千落问及这件事儿时,他说:“其实这次传播,很大一部分是宣传层面的推动力,当你把前期做的事情足够好,足够到位,才能够引发一系列市场层面的表现力。”
在通过直播等渠道为游戏做宣传时,Gamera没有采取简单粗暴的“合作”方式,而是与对方深入沟通,并最终找到喜欢这款游戏,并且对游戏有足够理解的主播。
“其实很多主播在玩了游戏之后,也给了我们的游戏很多建议和想法。所以这种合作其实是一个相互的过程。他们有权利不去玩我们的游戏,我们也不希望强加给主播这些所谓的合作。”
“真正将我们认为好玩的游戏推荐给欣赏这款游戏的主播,这才是最重要的。”
当佳慧风潮席卷直播圈后,自媒体的二次传播,让游戏的影响力和知名度更进一步。
正是这种思路,才触发了《港诡实录》在主播圈中的自发传播。其中有偶然,也有必然。
结语
总得来说,国产恐怖游戏的素质在不断提高。
一方面,鲁昊在采访中提到,国产恐怖游戏此前在本土题材这块存在空缺。而今,国产恐怖游戏逐渐重视起本土化的设计,通过大量取材影视作品,地方传说等方式,塑造出真正属于国人的中式恐怖场景,构建出真正能让国人喜爱的恐怖游戏。
另一方面,恐怖游戏根据类型的不同,各自找到了合适的解法。
2D横版恐怖游戏重视解谜与恐怖的相互作用,以求在降低恐怖阈值的情况下依靠剧情和解谜致胜;
3D第一人称恐怖游戏重视临场环境的搭建,以求让玩家身临其境。其中,单机玩法从玩家感受出发,围绕玩家体验设计剧情和场景,线上多人玩法则取经合家欢游戏,让恐怖感成为合家欢中的额外佐料。
在宣发上,游戏直播正处在黄金时期。头部主播对目标受众的影响力很大,而他们也愿意通过直播恐怖游戏,优化自己的节目效果。主播间的自发传播,更是让恐怖游戏拥有了“以小博大”的可能。恐怖游戏也因此能踩在“直播巨人”的肩膀上,展望更远的未来。
作者:崇佐
来源:游戏龙虎报
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