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作者:静风闲云
欢乐兄弟,一款最多可8人联机的乱斗游戏。游戏中有着各种神奇沙雕的技能和道具,灵活运用它们,你可以和小伙伴们开展一场欢乐刺激的夺旗之战。
欢乐兄弟的技能都是些武林绝学、魔法、超能力,譬如无影脚、伪装术、意念控制,这简直就满足了儿时我对于打架的所有幻想,再加上欢乐兄弟多人乱斗的玩法,让我怀念起小时候喊一堆小伙伴来家里玩4399的欢乐时光,在它上线后不久,我就蛊惑我的3个室友入手,每天在完成繁重的课业后,就开始我们“友好”的乱斗时光。
如今我的游戏时长已累计了71.6小时,但这个时长已有1年没有增长过,正如大多玩家一样,我们对它的热情早已褪去,现如今游戏的服务器宛若一座鬼城,不见人影。
也许欢乐兄弟本来就是个名不见经传的小游戏,但它也曾带给我们欢乐,只是游戏本身的质量无法将这份欢乐长久持续。接下来我将从各个方面对欢乐兄弟做个评测,分析其被冷落的原因,也算是对已逝去的欢乐的缅怀。
打开欢乐兄弟,一只颇带喜感的哈士奇映入眼帘,那便是游戏制作团队矩阵游戏的标记。
游戏主界面采用清新明亮的天蓝色作为主色调,或者说主界面就是个有着碧海蓝天的3D场景,除了必要的交互按钮外,玩家还能点击鼠标左键发射网球去砸场景中一只傻乎乎的熊猫(有种虐待国宝的感觉,但确实好爽),再加上节奏明快,风格滑稽的BGM,整个主界面就奠定了游戏搞怪整蛊的基调。
欢乐兄弟是采用进入公共和私有房间的形式开始游戏,在房间列表界面,还有欧美等地区的服务器选项,看得出来,开发商有把这个游戏发扬全球的野心。采用房间式开始游戏,其优点是可以方便玩家与玩伴们同房竞技,缺点是那些缺少玩伴的单人玩家只能自己开单人房玩,或进入没有密码的公共房间进行游玩(公共房间是非常少的)。但欢乐兄弟所设计的游戏模式以多人对战为主,如多人夺旗,多人网球,多人推车,而单人模式玩法和地图较为稀少,相比于多人模式的趣味性可谓是天壤之别。单人玩家就这样被这个游戏的生态所抛弃,而不能顾及绝大多数玩家体验的游戏也注定难以长久。
欢乐兄弟主打的玩法是多人混战夺旗和组队夺旗,就是玩家通过抢夺地图上的红旗得分,最先达到规定分数者或时间到后分数最高者获胜。这种玩法我最早在4399的混乱大枪战上有过接触,算不上新奇。而夺旗乱斗中所用到的道具和技能,就是游戏吸引人的一大亮点。
欢乐兄弟道具一共有23种,例如魔法棒,手榴弹,苍蝇拍,这些道具都有着卡通萌系的画风和五花八门的效果,与其说是伤人的武器,倒不如说是小孩子胡闹的玩具,这与整蛊欢乐的游戏主题十分贴切。有趣的除了道具,还有17个技能,其中包括了各种武林绝学和超能力,例如旋风腿,无影脚,精神控制,看到这些,足以唤醒玩家心中的武侠和超人梦。
游戏有7个角色供玩家选择,每个角色有独特的外形与普攻方式,但除此之外没有其他设定来塑造角色形象,表现角色特点,这无异于给同一个模子套上不同的皮囊,缺乏多样性。如果能给每个角色撰写背景故事,设计专属技能或做些其他角色专属设定,这样就能打造有灵魂的个性化角色,更容易博得玩家的喜爱,增加用户粘性。
战斗系统是乱斗游戏的核心,欢乐兄弟虽然有花里胡哨的道具和技能,但其战斗系统的设计未免略显粗糙。欢乐兄弟的战斗系统基于物理引擎,物理引擎能让游戏体验更加真实,但欢乐兄弟的物理引擎有时过于灵敏,以致于人物有时只是被普攻轻轻击打,却直接原地起飞,坠地而亡,虽然这可能只是小小的bug,却能让用户体验如同起飞的角色,一落千丈。
每个角色都有一个特殊普攻,但人物的普攻太过简单,只是打一拳或拿头撞一下,这和多样的道具与技能系统显得不协调,而且普攻与其它动作的连贯性较差,再加上人物的动作有些许笨拙僵硬,缺少打击感,战斗体验就没那么爽快。
人物的血量也是战斗中的一个重要指标,欢乐兄弟用角色身上绷带的多少来衡量人物的血量,这样的确更加真实,也避免了血量的图标遮挡视野,只是人物身上缠的绷带太小不够显眼。
战斗视角是影响玩家战斗体验的关键因素,欢乐兄弟采取固定的第三人称视角,玩家前方180度的视野很清晰开阔,后方却有大量死角,就算后方受敌也难以及时做出有效调整,如果能把视角改成随角色而转向,那玩家战斗体验将大有改善。
总得来说,欢乐兄弟单论风格和玩法,的确算是款有意思的游戏,技能和道具的效果大部分也做得不错,steam与WEgame上的评论对此游戏的期望也较高。
只可惜这款游戏开发者们缺少对游戏打磨的耐心,前期的测试和后期的优化做得不够到位,再加上厂商运营不当,一款给众多玩家带去欢乐的游戏就此夭折。在日益庞大的游戏市场之中,欢乐兄弟并不是个例,还有不少游戏也是问世不久便门前冷落鞍马稀,但它们的存在也并非毫无意义,它们可以为其他游戏开发者和经营者们带去经验教训,可以引起玩家对于游戏好坏的思考。当然,这些游戏也值得我们去缅怀,至少,它们也曾经给孤独的玩家们带去无可替代的欢乐。
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