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《Everhood》:何等疯魔才能创造如此癫狂

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发表于 2021-3-12 15:04:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
在一场行业开发交流论坛上,视觉设计师 Chris Nordgren 结识了年轻的游戏开发者 Jordi Roca。

Chris 就职于因《我的世界》而闻名于世的 Mojang,工作稳定。但在他一直有个愿望:做款可以充分表达自身创意与热情,同时不被营收压力所束缚的游戏。这理念与 Jordi Roca 的想法不谋而合。

他们利用业务时间,开始以远程合作的方式开发原创 JRPG。

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▲二人游戏里的形象

然而这一过程并不顺利。仅仅依靠两个人,想要打造出足够可玩性的 JRPG 并不是容易的事。踌躇之际,《传说之下(Undertale)》走入了他们的视野。这部令业界震动的惊世作品给了 Chris 很大启发。画面简朴却极富深度内涵的设计思路,让他找到自己作品的未来方向。

随后,结合了《传说之下》特质与「反向《吉他英雄》」玩法的新作 Demo 被小范围分发给了玩家。出乎意料,简陋的试玩收获好评与关注并不少,带给了二人充足的信心。他们决定继续沿着这条道路前行。

几年以后,《Everhood》终于以完整之姿在 PC 和 Switch 平台与全球玩家见面。

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在游戏的 Steam 商店页简介中,以很大篇幅记录了上面这段开发秘辛。独立开发者圈子里,类似的励志故事并不少见。不过,在多年前 Chris 与 Jordi 决意联手之际,他们恐怕还没意识到,自己未来的创作结晶,竟是个如此疯狂迷幻的东西。


艺术与精神污染仅有一墙之隔

对于《Everhood》的画面表现,很难找到一个合适的词语去形容。

刚进入游戏,我们眼前只有貌不惊人的像素角色,以及如雅达利般质朴抽象的简单场景。

《Everhood》展现出的第一视觉印象,和其他低分辨率作品差不多。但当你自认已习惯此风格时,它才缓缓露出真正的獠牙。

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序章末尾,主角被一个酷似灭霸的紫色大猪投入焚烧炉。紧随而来的两场战斗里,游戏逐渐暴露出自己的疯狂本质。

屏幕上开始出现亮度极高的线条与大面积的闪光,敌人的模样变得诡异猎奇。不仅如此,连谱面都开始旋转摇晃起来,丰富到令人不适的色彩泼满了画面的各个角落,加上难以用言语描述的动效,说是精神污染亦不为过。

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后面的流程里,类似的疯狂体验比比皆是,简单的像素勾勒与极尽夸张之能的视觉冲击形成巨大反差。在 Steam 评论区,不少玩家就调侃开发者可能服药过度或是误吃了不适宜人类食用的菌子,否则怎能设计出如此难以名状之物。

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事实上,有很多人喜欢这种抓眼球的强大表现力,但它也确确实实会对玩者产生负面影响。令我印象最深的是又长又花哨的最终战。好不容易取胜后,眼睛的酸胀让我在很长一段时间里都没法正常看东西。对于有 3D 眩晕症的用户,它很有可能带来恶心呕吐的反应。这恐怕也是游戏在很多地方都设置了光癫痫警告的原因。

「虚假」音游

在宣传上,《Everhood》一直标榜自己采用了基于音乐节奏的战斗模式。但千万别被骗了,这绝不是你想象中的「传统音乐游戏」。

前文提到,游戏的核心玩法逻辑被称作「反向《吉他英雄》」。和其他节奏品类一样,《吉他英雄》里玩家要根据乐曲的节拍旋律,在谱面点下落到临界线时敲击对应按键,以达到模拟弹奏的效果。

《Everhood》则彻底颠倒了这一逻辑。你操控的红色木偶,能自由在五条谱面路径上移动。行动的目的不是「触发」节奏,而是「回避」它们。

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发生战斗时,敌人出现屏幕上方。伴随着不同的 BGM,其攻击方式会被具象化为依照节奏下移的光波。你要确保的,就是让木偶远离这些障碍,安全撑到曲子结束。每当被光波命中,都会损失血量。HP 降为 0 就得重新来过了。

红木偶的可用动作不多。除了横向移动外,跳跃是唯一的保命手段了。如果飞过来的波纹太过密集,来不及转移到安全线路的话,在即将受击的前一刻发动起跳,就能像跨栏般躲过攻击,安然无恙。

虽然玩法听上去比单纯敲节奏容易,但在高难度下,如同暴风骤雨袭来的色块会逼得人喘不过气。很多关卡还将出现无法跳跃穿过的立方体障碍,进一步增加操作压力。

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当流程进入后半段,主角终于学到了反击的手段。新能力让你有办法吸收面前的色块,若是连续吸取两个相同的颜色,还能反手打出一记冲击波削减敌人体力。

此时,游戏的玩法主轴从「躲」变成了「反攻」。

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字面上看着轻松,实际想要成功打倒敌人并不容易。首先,大部分情况下颜色是交叉出现的,要连续吸到同样颜色,位移必定得有所讲究。其次,打回去的能量如果碰到轨迹上的立方块或两层光波,会被直接抵消,到不了对手身上。最后,关卡里有不少无法吸收的黑暗色块,遇上的话还是得老老实实逃命。

综上所述,《Everhood》确实把战斗环节做出了自己的独特风格。硬要说这是节奏玩法,总感觉有些牵强。不过在缝隙中辗转腾挪的感觉确实爽,追求操控体验的人估计能玩得非常开心。而游戏水平不高的用户,也可以在超低难度下推进流程,同时欣赏水准颇高的关卡 BGM。

一趟有惊喜的旅程

很明显,剧情是制作人想要在《Everhood》中所重点突出的部分。至于故事本身的精彩程度,只能说是仁者见仁。

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游戏的绝大部分时间中,玩家所得到的线索都支离破碎。遇到的 NPC 都很好贯彻了时下流行的「谜语人」风格(这点甚至游戏自己都借某角色之口进行了吐槽),提供的信息云山雾罩,不明所以。

然而到了最后你会发现,虽然故事整体观感还不错,但本质上其实并无太多深奥之处,这让前面的故弄玄虚看起来有些滑稽。

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本作也存在着类似《传说之下》里那个「杀不杀」的核心问题。不过当我以为即将面对似曾相识的道德审判时,《Everhood》居然给出了一个完全不同于传统的解答,倒是意料之外的惊喜。

至于探索,很多奇思妙想的设计确实使玩者眼前一亮。比如中途插入的赛车游戏,还有踏入沙漠地区时画风突变的立体化场景,都能给人留下很深的印象。两位主创甚至直接将自己做成了游戏中的敌人。

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每个场景里都隐藏着很多秘密,借助引导你也能较为容易地发现它们。但某个近乎无限长的走廊设计实在容易让人失去耐心,期待坚持走到头的朋友能告诉我最后究竟藏了什么。

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总结

《Everhood》目前的商店好评高达 96%,但评论数还不到 500 个,中文评论更是不及其中十分之一。宣传因素导致国内的玩家对这款产品并无太多认知。

基于个人口味,我并不觉得《Everhood》能归入「非玩不可」的行列,想要比肩《传说之下》更是没有可能。但本作还是存在不少可圈可点的设定,整体耗时也不长。喜欢尝试新颖独立作品,且对激烈视觉效果不敏感的的玩家,买来一试也未尝不可。

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文/敛柴轩主
来源:游戏篝火营地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AnHxUlzFxrPLhVrz7DjElQ

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