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[求助] 【新人】写了一篇关于steam小游戏《montaro》的简单评测与分析,求评!

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发表于 2021-3-12 16:08:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
新人打算入坑游戏行业,正在学习游戏策划相关知识,写了一篇只用到鼠标左键就能玩的小游戏《montaro》,游戏本身内容比较少,以下是我对这款游戏的评测与分析内容,求点评!
[size=18.0000pt]新人第一次发帖不知道如何放本地图片,也想请指教一下,我会在后面补上思维导图等等

[size=18.0000pt]一:游戏介绍
[size=18.0000pt]
[size=14.0000pt]1:游戏介绍:
[size=12.0000pt]   MONTARO》是一款[size=10.5000pt]AVG微型[size=10.5000pt]单机游戏[size=10.5000pt]。发行于2016725日,上架于[size=12.0000pt]steam,付费买断制,售价6rmb,偶尔折扣。截至至测评时间该游戏在steam上有上万条评价,好评率95%
[size=12.0000pt]    本游戏模拟一只柴犬:montaro(梦太郎)在街道上自由奔跑,收集金币,换购新装,又或者拿取小姐姐胖次(本游特色?)。期间梦太郎也会遇到各种各样的难题,撞上障碍物,被鸡或者乌鸦撞飞等等。每一次游戏的开始对梦太郎来说都是一场惊(duo)心(qu)动(pang)魄(ci)的大冒险。
[size=12.0000pt]该游戏采用像素风格,[size=10.5000pt]美术清新可爱。[size=12.0000pt]每次游戏赛道场景随机生成。但相对的操作及其简单,玩法上较为单一,只能控制主角进行跳跃动作,只需鼠标左键即可。[size=10.5000pt]运行[size=12.0000pt]所需存储空间仅仅为160mb,电脑配置要求也不高。较为大众向,适合平时碎片时间的休闲娱乐。
[size=12.0000pt]每次进入游戏要求选择语言,支持语言:
[size=14.0000pt]2:运行最低配置要求:
[size=12.0000pt]操作系统
[size=12.0000pt]Windows 7/8/8.1/10 32/64bit
[size=12.0000pt]处理器
[size=12.0000pt]Intel Core 2 Duo or greater
[size=12.0000pt]内存
[size=12.0000pt]256 MB RAM
[size=12.0000pt]显卡
[size=12.0000pt]Intel HD Graphics 4000 or greater
[size=12.0000pt]DirectX 版本
[size=12.0000pt]9.0c
[size=12.0000pt]存储空间
[size=12.0000pt]需要 160 MB 可用空间
[size=24.0000pt]
[size=14.0000pt]3:思维导图(gitmind在线网页制作)
[size=14.0000pt]4:游戏体验:
项目
评分(5
评价
[size=12.0000pt]玩法
[size=12.0000pt]3
[size=12.0000pt]虽然游戏赛道随机,但玩家操作单一,容易使玩家产生疲倦感。附加系统只有商城,而商城的物品只有皮肤。后期留存率低,属于尝鲜型小游戏
[size=12.0000pt]数值
[size=12.0000pt]3
[size=12.0000pt]整个游戏只有“狗币”和“关卡得分”的数值模块,设计得比较简单,但挺合理
[size=12.0000pt]新手引导
[size=12.0000pt]-
[size=12.0000pt]上手十分容易,甚至没做新手引导内容。游戏只需一个按键控制梦太郎跳跃即可,省去玩家看新手引导的时间
[size=12.0000pt]题材
[size=12.0000pt]5
[size=12.0000pt]一只小柴犬的街头冒险(散步)是在现实生活中也很长久的场景,游戏题材贴合实际带给玩家一种随处可见的真实感。还加入偷胖次玩法吸引lsp。虽然我不是lsp但也能确确实实感受到这款游戏的魅力。整体受众群体偏向女性,休闲,二次元玩家。
[size=12.0000pt]美术
[size=12.0000pt]4
[size=12.0000pt]做到了基本的美术需求,动作特效都很流畅。但也没有太多吸引人之出。作为小游戏不但控制了开发成本,也给人良好的视体验。
[size=12.0000pt]音乐
[size=12.0000pt]4
[size=12.0000pt]每一局游戏都会切换背景音乐,曲风也都不同,模拟了梦太郎不同心境的大冒险。让玩家在游玩时不压抑。遗憾的是背景音乐只有3首,但也节省了开发成本
[size=12.0000pt]创新
[size=12.0000pt]3
[size=12.0000pt]在玩法上创新力不足,不过选材和美术风格迎合市场需求
[size=14.0000pt]
[size=12.0000pt]比较吸引我的点:
[size=12.0000pt]1. [size=12.0000pt]增加了跟游戏主玩法无关的彩蛋系统,隐藏于无意间才能发现的地方。丰富了游戏趣味性。
[size=12.0000pt]2. [size=12.0000pt]游戏风格符合时代潮流,游戏面向大众也抓住了目标大众的心理。“柴犬”元素在开发时期走红于网络,“偷胖次”的举措也有新意。
[size=12.0000pt]
[size=12.0000pt]我认为的不足:
[size=12.0000pt]1. [size=12.0000pt]玩法过于简单,虽然赛道判定物随机出现但玩久也会较为乏味,导致留存率低下。很多玩家买完造型或做完成就就不再玩了。在steam上的总游玩时间基本上没超过两小时。
[size=12.0000pt]2. [size=12.0000pt]造型与成就内容偏少。这两点在游戏制作方面难度不大。后期更新可以加上。
[size=12.0000pt]3. [size=12.0000pt]没办法回看上一局或者上几局游戏在哪里失误。导致一些陷阱迟迟无法攻破。需要玩家自行录像。
[size=12.0000pt]
[size=12.0000pt]可以改进的地方:
[size=12.0000pt]1. [size=12.0000pt]可以增加一个上一局或者若干局,或者可以自定义保持的游戏过程的“录像”,让玩家能实时查看在哪失误,分析难点,从而让玩家更快度过难关。
[size=12.0000pt]在游戏内设置此功能的话让有需要录像的硬核玩家可以更快速的录像,而不用外接软件。而对于休闲玩家来说大部分是因为不想开电脑的录像软件,甚至是没有录像软件。如果游戏内有此系统,那也会去尝试录像。这样会带给玩家更多成就感和提高留存率。但相对的开发成本也会增加。
[size=12.0000pt]2. [size=12.0000pt]后续可以以更新版本的形式增加皮肤,成就,彩蛋的内容。不过该游戏最初版过后既是最终版,是一次性定型的游戏
[size=24.0000pt]二:游戏玩法
[size=14.0000pt]1.操作界面与系统

[size=12.0000pt]刚进入游戏首先展现的是语言页面,选择好语言后进入主页,点击即可出现选项框。可以开始游戏,选主角皮肤,调节音量。游戏结束后回到选项框可继续选择
[size=14.0000pt]2.数值系统
数值系统
应用模块
说明
算法
分析
[size=12.0000pt]狗币
[size=12.0000pt]游戏模块/
[size=12.0000pt]柴柴造型
[size=12.0000pt]游戏的基础货币,通过梦太郎冒险收集获得。收集一定数量可以购买造型
[size=12.0000pt]每收集1狗币得1
[size=12.0000pt]设计合理,也可以增加例如大狗币的道具一次多获得几个狗币
[size=12.0000pt]关卡得分
[size=12.0000pt]游戏模块
[size=12.0000pt]每次冒险的得分,用来评估此次冒险的好坏程度
[size=12.0000pt]冒险的时间:2/
[size=12.0000pt]狗币/胖次:100/个,int
[size=12.0000pt]如果玩家注重得分的话就会注重狗币和胖次。而冒险时间反而不太重要。
[size=12.0000pt]音量大小
[size=12.0000pt]设置
[size=12.0000pt]调节音量
[size=12.0000pt]取1-10int
[size=12.0000pt]也可以取浮点型让玩家有准确的自定义
[size=14.0000pt]3.游戏模块(核心体验):
[size=14.0000pt]  3.1:梦太郎冒险(游戏关卡系统)
[size=12.0000pt]点击游戏开始后,主角梦太郎会出现在如图所示位置。以玩家视角来看主角做出原地踏步的动作,风景从右往左平移,以实现主角从左往右前进的效果。游戏会根据跑过的路程来调节出现的判定物,越到后面怪物和障碍越多。
[size=12.0000pt]主要判定物如下图表:
[size=14.0000pt]序号
[size=14.0000pt]名称
[size=14.0000pt]类型
[size=14.0000pt]说明
[size=12.0000pt]0
[size=12.0000pt]梦太郎
[size=12.0000pt]主角
[size=12.0000pt]萌萌哒梦太郎,图示是滑倒香蕉皮滑倒的样子
[size=12.0000pt]1
[size=12.0000pt]胖次(数)
[size=12.0000pt]道具(数值)
[size=12.0000pt]踩到香蕉皮扣半条胖次,从女高中生后面跳跃可以取得一条胖次。胖次数为0再踩到香蕉皮结束冒险
[size=12.0000pt]2
[size=12.0000pt]狗币
[size=12.0000pt]道具
[size=12.0000pt]梦太郎碰到可以增加狗币
[size=12.0000pt]3
[size=12.0000pt]飞翔乌鸦
[size=12.0000pt]致死怪物
[size=12.0000pt]撞上致死
[size=12.0000pt]4
[size=12.0000pt]女高中生
[size=12.0000pt]中立角色
[size=12.0000pt]梦太郎从后面跳跃可以取得一条胖次,胖次也可以完成成就
[size=12.0000pt]5
[size=12.0000pt]猫咪水箱
[size=12.0000pt]障碍物/踏板
[size=12.0000pt]碰到左侧游戏结束
[size=12.0000pt]顶部为踏板,可以跳上去
[size=12.0000pt]6
[size=12.0000pt]香蕉皮
[size=12.0000pt]障碍物
[size=12.0000pt]踩到会翻滚,翻滚期间角色不可控制
[size=12.0000pt]7
[size=12.0000pt]休息的鸡
[size=12.0000pt]中立角色
[size=12.0000pt]梦太郎可以撞上去,无其他效果
[size=12.0000pt]8
[size=12.0000pt]房顶
[size=12.0000pt]踏板
[size=12.0000pt]梦太郎可以在上面行走
[size=12.0000pt]9
[size=12.0000pt]狗币数
[size=12.0000pt]数值
[size=12.0000pt]显示玩家当前有多少狗币
[size=12.0000pt]10
[size=12.0000pt]分数
[size=12.0000pt]数值
[size=12.0000pt]本局游戏得分
[size=14.0000pt]
[size=12.0000pt]整个核心玩法只需要用到鼠标左键进行操作,但由于判定物的出现顺序随机,导致每一局游戏的流程与体验都各有不同。这点有些roguelike味道,让梦太郎的冒险充满随机性。得以让玩家久玩不腻,并超越自我。
[size=14.0000pt]  3.2:柴柴造型(商城系统)
[size=12.0000pt]花费200-1000狗币可以购买造型,选中的造型用狗爪印标注。玩家在此系统能够更换主角皮肤,具有观赏和收藏价值。
[size=14.0000pt] 3.3:彩蛋系统:
[size=12.0000pt]彩蛋系统用于增加游戏趣味性,能够给玩家解解压。和主玩法没有直接关系。例如在造型系统中一直点击一个造型,该造型的梦太郎会逐渐升高。然后停自点击做自由落地而把其他造型震飞,以及在主界面用鼠标横扫街道,梦太郎们会被弹飞等等。
[size=14.0000pt]  3.4:成就系统:
内置的成就能够鼓励玩家突破自我,或者是给出提示让玩家发现彩蛋,引导玩家更流畅地进行游戏。让玩家更有游玩的动力。
[size=12.0000pt]本系统在外置steam平台上。
[size=24.0000pt]三:整体评价
[size=14.0000pt]《柴日常梦太郎(MONTARO)》作为一款迷你的跑酷游戏,虽说玩法简单,关卡设计简陋。但以steam上万条评价,95%的好评来看,无疑是成功的。
个人认为成功的点在于抓住了非游戏狂热者、休闲玩家的心理。采用了萌宠,柴犬,日式风,日常风景等元素,巧妙迎合了当时人们对柴犬的热衷等热搜话题,使得游戏在发布初期便以人传人的方式在大众中传播,可以说在宣传方面取得了重大成功,为良好的口碑奠定了基础。虽然游戏内容较为简陋,但凭借走红的柴犬等元素也足以吸引大部分“游戏圈外人”购买游玩。

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