游戏名称:小小法师 开发商:NeverLateStudio 发行商:Ohayoo 当前状态:封测 投稿人:Mageshr 这类玩法的原型《弓箭传说》很容易被找到。只要游玩过这两款游戏,就很容易发现,《小小法师》做了很多不错的创新与系统的拓展。 一、玩法体验与期待 核心的战斗体验是弹幕的射击与躲避。 用户的体验在战胜怪物→获得奖励→策略选择→角色变强→战胜怪物形成闭环。 红色框选部分是用户期待的内容,主要为:子弹类型、多种规则与子弹的组合导致的角色强度、怪物类型、内部金币、外部金币。 技能类型为以下这几种:炸弹、法术球、精灵、环、裂甲、飞弹、单种属性、基本型改变。从设计角度出发,可以分为:不同特效的弹幕、ai友军、近战、受伤反击、附加弹幕、基本型的改变这几种。 同种类型的技能获得3、6个的时候分别得到一次该属性的伤害增益的buff。总计8个技能槽。3,6,8是很合适的数字,即使是为了获取同类型的最高buff,依旧会有两个技能槽空余,为玩家自由搭配技能提供了合适的空间。 二、数值 基础属性: 攻击力:50 攻击速度(两次攻击的间隔) 护甲:300 生命值:400 暴击率:10% 暴击伤害:200% 闪避率:0% 较为常见的角色属性,没有更进一步的伤害计算公式,伤害直接对生命值造成伤害。 技能的相关数值: 总计49种技能,其中冰属性少一张增幅类的buff技能。除了法术是10/49的概率被抽到,能够将8个技能槽位填满外。其他的同类型弹幕,被抽中概率是5/49。 每次刷新所需要花费的金币是2^(n-1)。每个房间技能书掉落的概率无法得知准确数值,但是能够从反复游玩中大概猜测在50%。这样就保证了,玩家基本能够在一次游玩中获得自己想要的技能组合。 关卡的期望时间: 通过每个关卡的时间由3个部分组成,其中最主要的是玩家击杀怪物的时间,其次是结算拾取奖励的时间,还有玩家移动无法攻击的时间。 内部资源金币: 每次单个房间通关后,金币奖励结算规则如下:通关奖励1金、满血通关1金、 无损通关n(连续无损通关第n+1次,中断计数器清零)、放弃神器9金。此外,部分神器(通关奖励或消耗金币购买)可以提升每关的金币收益。 神器价格:普通10-20、稀有20-30、史诗40+。 每个神器购买的房间有且仅有一次观看视频广告机会,奖励10-30金不等。导致玩家对最贵的神器,或者有复数以上的神器需求时,在房间旁边的猫头鹰功能很容易转化成视频广告收入。 外部资源钻石: 斗篷:1000单属性加成,2000钻石掉落加成,3000顶级属性 魔法书:1000单属性加成 因为游戏关卡分为下、中、上三层,并且只有通关了之后才会开放更上一层。玩家刚游玩2-3次的时候,能够购买斗篷或者魔法书中最基础的一件。在这之后,通关上层3次以上,可以获得用钻石购买的最顶级外部附加的属性。也就是说,在玩家初次游戏体验的末尾,给予玩家基础的购买力,同时能让玩家感受到顶级属性的吸引力,从而让玩家有继续游玩的欲望。 三、规则 基本的输入输出: 玩家输入的只有通过控制万向轮改变position这一属性。这一点促成了单手操作的可能性。攻击部分交给游戏的算法,自动攻击包含角色转向和发射子弹以及判断距离。 技能分为直接触发与碰撞后触发,直接触发的技能类型有:精灵、环,这一类技能在战斗结束前往往需要不断循环重复。碰撞触发的技能类型有:炸弹、符文,这一类技能在碰撞后默认只触发一次。 精妙的小规则: 1.进入游戏第一个房间是猫头鹰房间,这对于玩家来说不光是一个过度的场景,还提供了一个选择,在游戏的过程中可能会出现金币缺少的情况,也可能不会出现。但是观看广告获取金币的次数有限,眼前就有这么一次机会,但是未来却是未知的,需要玩家自己做出选择。 2.在没有使用出现在场地中的卡片和宝箱时,通往下一关的门不会被打开。 3.当场中的怪物全部被消灭的那一刻,玩家进入无敌状态,无法被依旧在场地上的弹幕或陷阱伤害。 4.猫头鹰(视频广告)解锁的奖励不是定值,而是[10,30]的随机值,这在避免视频奖励过于破坏平衡的同时,又让玩家对奖励金币充满期待。 5.比较特别的角色属性是护甲,设定上每关都会刷新护甲,但一旦受到伤害就会打断无损金币的奖励。相当于将受伤代价分为三层,不受到伤害、仅破坏护甲、降低生命值,既给予玩家无伤通关的追求,又建立了缓冲的血量——护甲。 四、概念包装 在《小小法师》中,玩家需要扮演一名法师,与多种不同的怪物战斗,以此获得奖励提升自己。此外没有更多的包装,留给玩家的是较为纯粹的玩法体验与较低的信息量。 技能的获取:房间结算掉落卡片→打开魔法书→选择技能→获得技能 神器的获取:房间结算掉落宝箱→打开宝箱→选择神器→获得神器 酒吧消费购买神器→选择神器→获得神器 内部资源金币,外部资源钻石 在机械魔法风的法师冒险中,所有的物品与道具能够产生自解释效果,可能像是宝箱能够挑选奖励在细究之下会有一点点的违和,但是对于一款注重玩法的游戏来说已经相当合适。 五、系统结构 系统定位 游戏的核心系统是自动攻击系统。自动攻击与这种弓箭传说like的玩法绑定。从中玩家可以单手操作,极大地降低对如何攻击的思考,像是角度、时机。在这里,让我们把目光更多地放在攻击方式的相关系统上,技能与神器系统。通过改变角色的进攻方式,直接影响玩家的战斗体验,并且由于玩家可以自由地选择组合想要的攻击模式,这一点让其中的每一条内容都具有价值。有价值的资源会是游戏资源消耗的去处。 系统目的 自动攻击系统是为了简化手游战斗难度而存在的。而技能与神器系统是为了扩大玩家自由组合和搭配的可能性,建立游戏目标,扩大游戏期待。技能与神器将原本的攻击形式扩充成了攻击形式与对应的规则两部分。在商业化上,将这一部分的需求强化,导致玩家对搭配组合中的剩余拼图碎片具有强烈的获取意图。 六、交互 这部作品的交互部分有许多精妙的设计。以下列举说明: 技能槽位8个,4x2方格查看时显示,相比于3x3分出左右两块,检索时是判断左右再从2x2中寻找目标,而3x3则几乎是9个相同的技能格中寻找。数量合适,作为一款中度嵌入广告的修仙手游定位,单手操作,不复杂八个技能栏刚好既不显得过多又能保留足够的组合空间。 主界面选项卡,当停留在非进入关卡界面时,进入关卡的按钮会通过渐变动画提示玩家点击。 当玩家停下,进入自动攻击时,用于移动的万向轮会消失,便于玩家看清楚场内的弹幕,并做出下一步判断。 当状态改变时,都会辅以动画引导中间过程其中包括:打开卡片学习技能,金币结算飞入金币栏是技能学习完毕,飞入技能栏。 金币结算的时候,UI背景透明,角色依旧可以移动,对于轻量操作的这款游戏没有不必要的停顿。 战斗过程中,被自动攻击锁定为目标的怪物会有标识光圈出现。 七、与《弓箭传说》对比 表现力:弓箭和魔法师都是远程攻击职业。弓箭被箭矢限制在了一定范围,而魔法师这样的角色包装下,一切都有可能。在《小小法师》中对此最能得到体现的就是法术球类法术技能,夸张的射线表现出魔法的威力。 难度:弓箭传说难度明显高于小小法师,对初次游玩的玩家体验并不是很好。而小小法师的战斗节奏起伏不大,完整的游戏体验差不多是从简单→略难。然后对于想要挑战自己的玩家,在主界面的关卡入口开放了困难的选项。 随机事件:弓箭传说有天使这样的随机事件,小小法师则只有精英关卡和酒吧作为下个房间的入口。弓箭传说的天使房间作为线性通道中,一个房间只有一个触发的天使选择,难免产生一种无可奈何的空洞体验。而小小法师相当于放弃了这类随机事件,也同样失去了一个很好的游戏内容。目前看来,像小小法师这样下层房间的入口是可以选择的双向道,添加一些祭坛类似的随机事件可以较好地避免强迫的事件触发感。 八、个人想法与建议 视频点数量少:依靠视频广告作为营收的游戏来看,ARPUU也许不太够,嵌入的视频点相当巧妙。以我个人为例,单次游玩视频点击在1-3次左右,且该类游戏的游戏内容是消耗品,总计贡献过的视频次数大概在10次左右。这还是以拆解游戏为目的进行的反复游玩下,一般用户贡献的视频次数显然不会这么多。以精品游戏赢的的口碑和用户数是否能够带来足够的营收。 后续内容的期待值较低:像是两三次游玩打到第三个BOSS的时候,游戏基本已经失去了吸引力。还有什么让玩家愿意玩下去的动力,那就是不同的技能搭配组合想要尝试。但是配套设施却很空洞,也就是第四次,第五次闯关打怪打BOSS的体验是差不了太多的。这里可以参考以撒,加入小小法师的部分背景故事。 降低钻石掉落魔法斗篷的价格,或提高3000档的魔法斗篷价格:游戏单次的钻石奖励在[500,1100],当前增加钻石掉落的魔法斗篷需要2000钻,而正常游戏两次后就能得到最高价值的魔法斗篷,又因为唯一穿戴的原因,所以2000钻的魔法斗篷很容易失去意义。
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