|
《忘川风华录》3月19日上线,经历了上线初期的坎坷,目前排名逐步稳定。产品在研发期经历过重大的方向调整,而整体的交互体验也随之有一些修改。在整个产品研发的过程中,逐步找到了属于忘川的交互语言,打造以“奇幻”与“萌趣”的游戏世界。
GameTube邀请忘川交互团队分享设计中的经验和感受。本次为《忘川风华录》交互负责人【秋紫】分享整体设计方向和设计方法,预告后续有更多交互同学分享具体设计的经历。
有请【秋紫】~~
【分享提纲】
1、设计方向的转型
目标玩家的转变
设计方向的转变
2、游戏体验目标提升
传统文化的符号构建
体验层次的立体设计
3、游戏体验设计过程
Usability易用性优化
Sensory感受体验优化
Emotion情绪节奏优化
Memory游戏记忆强化
4、设计的理想与开发的现实
一、设计方向的转型
1、目标玩家的转变
现在玩家看到的《忘川风华录》大概是撸撸猫养养猫、处理一些邻里矛盾的游戏。整个游戏氛围轻松,游戏画风热烈精致。其实《忘川》的开发过程经历了一次较大的转变:前期游戏定位为严肃的历史题材,当时游戏整体定位更为典雅端庄,主打神秘氛围。而现在这里,不同时代的名仕将历朝历代最精彩的文化汇聚于此,忘川成为一个繁荣美丽的世界。
这里有“指点江山”的帝王
有“泼墨作诗”的文人
还有读书作画的女性
在接手《忘川风华录》后,设计团队综合分析了音乐企划的市场、受众。为了给喜欢忘川IP的玩家带来更满意的游戏体验,重新调整了设计方向。由于《忘川风华录》IP最早是在B站上热起来的,所以着重分析了B站的国风用户群体:
明显的感受到,国风群体在迅速增加,而这个群体中Z世代又是中坚力量。
2、设计方向的改变
既然主要面对的是国风用户而Z世代占比又如此之高,那为什么不多考虑一下这些玩家的兴趣呢?于是游戏的UI设计也随之调整,游戏风格更为活泼,氛围更加热烈,架空元素也从神秘端庄变为玄幻优美。以此为出发点,我们从游戏体验的各个层级进行分析和方案优化,力求整个游戏更能达到我们希望的目标。
(曾经对游戏方向的概括,虽然做着做着又有调整)
二、游戏体验目标提升
1、传统文化的符号构建
从一开始,我们就打算在游戏中融入一些中国元素,中国传统文化是游戏设计的充分养料。但是,仅仅将传统文化作为表现形式过于浅显,更重要的是将文化意义作为对游戏行为的内涵提升。
因此,我们开始考虑构建游戏中的传统文化符号。一般对符号的理解是由形式和意义两个部分构成的结合体,即能指与所指。在构建游戏设计符号的时候我们分为两步进行,以隐喻的设计力求以少驭多:
1)根据游戏内不同的玩法和系统,分析相匹配的传统元素。
2)提取传统元素中的内涵意义,与相关游戏玩法系统的操作行为相结合,将传统和游戏的结合提炼到操作体验层面。
2、体验层次的立体设计
交互设计是依附于游戏而提升游戏的设计,往往要求设计师不仅在于功能层面满足玩家的需要,更希望能够在玩家进行交互操作的过程中,感受到游戏带来的心理体验。因此我们根据U-SEM体验模型,将游戏体验分为四个层次,并对每个层级进行针对性设计:
- 底层Usability为最基础的“产品性体验”,即所有的设计要满足的最基本标准——易用性。
在满足基本易用性的基础上,是针对游戏性的几层体验标准:
- 强调感官层面的“感受体验”
- 调节心理层面的“情绪体验”
- 以及注重价值体验的“记忆沉淀”
并不是所有的细节都必须做到体验的极致,有些设计更注重效率,有些设计更注重操作感,因此需要分析实际情况,设计不同的解决方案。
三、游戏体验设计过程
根据游戏体验设计目标,一方面我们希望将传统文化蕴含于游戏中,另一方面我们要对游戏体验进行立体化设计。因此我们的设计过程将传统的文化分层设计进入游戏体验的每个层次。
1、Usability易用性优化
在最基础的层面要解决一些基础的易用性问题,不仅是游戏,在所有需要交互设计的领域,这都是最基本的要求。
1)减少操作和信息
忘川曾经存在着一些问题,比如每个玩法的功能隐藏过深层级太多,而简单的减少层级又会带来同一层级信息量过多的问题。
首先【删】,减少过度包装。
前期为了强调世界观,游戏对每个功能入口都进行了场景化包装。这样的优点是玩家在忘川世界中的沉浸感非常强——从主界面的楼阁点击进入每个室内场景。但这样的设计应该因情况而定,现在三世楼也还保留着这个设计,是因为文物依然需要有馆藏品的珍贵感。但缺点也显而易见:对游戏开发来说,不仅增加了游戏包体,也增加了开发新功能的周期;对玩家来说长路径带来的乏味等待,会产生非常负面的体验。
其次【合】,合并相关操作。
当层级减少后,更多信息出现在玩家面前,此时如果同屏信息过多,又降低了信息传递的有效性。因此这里需要合并一些操作,将相似操作合并以减少操作总量。曾经灵阵也是单独一个入口的。
第三【序】,信息有序出现。
对于一些信息量较大的界面,将信息进行排序,依次出现。这样玩家的视线会根据不同时间出现的信息进行流转,避免一次出现太多信息而没有重点。
2)跨系统的跳转
1、跨系统的跳转
在游戏开发初期,每个系统各自独立开发,物理深度一般是:一级信息→二级信息→三级信息→……。当系统量多起来以后,跨系统的跳转就出现了效率问题。因此需要根据不同系统相关性,构建合适的跨系统跳转,允许从A系统的第二、三层直接跳转入B系统的二、三层。
这里需要考虑两个步骤:1、哪些系统关联性比较强,需要跨越跳转;2、这些系统中具体哪些操作之间需要互相跳转且跳转是否可逆。
2、全局导航设计
在主界面,我们增加了全局导航设计,这样在任何一个场景中,都可以自由跳转至其他功能。全局导航没有用其他游戏的收纳式菜单或Metro列表,而是结合从屏幕顶部放下来的行为,使用了垂帘的形式。垂帘背景使用半透模糊效果,并将所有功能入口作为帘上的金线刺绣,增加品质感,使形式和功能获得了统一。
2、Sensory感受体验优化
1)【国风/奇幻】的画风转换
此国风非彼国风,国风也有不同的细化风格,而忘川的定位为【国风+奇幻+优雅】。如开篇所述《忘川风华录》前期定位是高冷神秘,整体游戏风格更为沉稳。场景以暗色为主,界面多为压黑背景来突出UI信息。这在忘川风华录前期的定位下是没有问题的,不过调整方向后,设计团队希望能够提高游戏的活泼氛围,增加轻松有趣的设计,同时吸引更多的年轻玩家。
曾经的游戏:
新版游戏风格:
还有暖暖的阳光:
2)【有趣/优美】的表现形式
改善了易用性后,我们希望能在设计中增加更多有意思的设计,在最直观的视觉层面给玩家带来不一样的体验感受。
我们分析了忘川风华录音乐企划,也找来一些传统元素,制作了情绪板(以下截取一部分)。如前文所述,需要增加一些和忘川IP或传统文化相关的元素,以形成忘川独特的设计语言。
比如,在家园地图的设计上,也进行了形式化的改变。第一版家园地图以俯视平面图的方式呈现,更偏向符号化,每个房间位置与实际的模型相符,是真实空间关系的表现。
但是在忘川的游戏体验中,家园氛围是高于对真实空间的追求的,因此我们尝试了第二种设计:
使用传统中国山水画构图,建筑物使用正视角度,并通过前后位置和遮挡展示空间关系,同时增加了山水元素和星辰日轨。如此将忘川家园的世界观定位表现出来——在忘川,有一方美丽的地方,有山有水,有奇妙星空。玩家打开地图犹如打开画卷,将整个家园的美尽收眼底。
同样的画风也在主线关卡处有应用:
每个副本都有自己的元素应用:
3、Emotion情绪节奏优化
情绪是设计出来的,游戏的情绪节奏是游戏体验设计中非常重要的一部分。前期在游戏的情绪节奏设计方面,开发组也遇到了一个问题:整体体验节奏太平均。因此交互组在情绪节奏方面进行了一系列的分析和优化。
1)在新手阶段:
进入游戏的前十分钟对于游戏的留存至关重要,因此这十分钟的情绪节奏必须被认真的设计过。新手阶段主要解决两个问题:第一是游戏核心玩法操作教学,第二是游戏核心乐趣的展现。对此我们将这两者结合进行梳理,通过用户体验地图(Experience Map)列出新手阶段需要进行引导的知识点,以及可以为玩家带来情绪起伏的刺激点。
新手阶段的情绪点与教学点
2)在战斗之中:
战斗是一个游戏的核心,这部分的情绪体验也是需要精心调整的。首先我们同样通过用户体验地图(Experience Map)来对战斗每个环节进行拆解,提取出一个战斗流程的模型,对该模型的每个环节进行分析,确定可以进行情绪刺激的节点。可以将此作为一个理想化的参考模型,下图曾经在一些设计交流场合分享过。
之后,根据游戏的实际美术资源和战斗节奏,将分析结论应用于实际游戏中,为每个环节设计理想的体验参考,并对游戏的实际体验进行优化。
4、Memory游戏记忆强化
【价值】交互的深层内涵
很多时候,将传统元素应用于表现层面比较容易,但其实在操作层面,我们更可以使用一些元素进行隐喻设计,让交互操作更有意义。
许愿,使用真实的许愿方式——放河灯,为交互形式增加故事化的情景,让玩家的操作不仅于点击,更多是参与到了游戏的世界中,在这个世界里,成为真实参与的一个角色,让每一种操作也给予了真实的情感寄托。
分解,在分解卡牌的设计上,选择了转鹭灯,名仕的身影在灯光中飞快划过,如此表现一种时光流转、亦真亦幻的迷离效果。
祈福,风铃一直有祈福的含义,美好的愿望会随着铃声飘向远方。在游戏中,我们沿用了这个意义。每天使君进入家园,便先看到风铃,拉一下风铃或者摇一摇手机,风铃便会"铃铃铃",为玩家带来祈福的愿望。
【记忆】符号的可记忆性
除了传统文化的意义,我们还需要让游戏中增加一些强烈的符号,促使玩家产生记忆。由于喵喵是游戏的一大亮点(没错我们无视了使君),因此在游戏的各处大量使用可爱的喵喵作为设计元素,同时也让游戏氛围更加轻松和谐。
游戏胜利的话,喵喵会跳出来开心的招手。
许愿使用喵喵灯,并放在弹窗上作为元素。
【现实】游戏的外延探索
当游戏的乐趣真正可以扩展为玩家日常生活中的快乐,才是我们设计游戏体验的目标。这里追求的不仅是游戏成长、变强的乐趣,更是一些更纯粹的欢乐。最好玩家在离开游戏的现实世界,也有可以聊的开心话题。于是我们将设计点放在了抽卡系统上:希望抽卡不仅仅是简单的输入输出操作,而希望能有更多的目标:
1、输入方式简单但不确定(不复杂、有玄学);
2、抽卡方式可以构建记忆点(和猫猫强相关);
3、输出方式直接且有话题性(效率加传播性)。
多次改版之后我们确定了画猫猫的抽卡方式。首先,输入方式比较简单,可以好好画,也可以用默认;其次,反复出现的猫猫可以强调游戏记忆符号,促使玩家形成深刻记忆。第三、输出方式较为直接,抽卡的结果本身已经可以让玩家有些玄学玩味,而设计师要做的是将抽卡结果和输入方式一起呈现给玩家,形成一种有话题的传播方式。
(当然有些玩家的鬼畜创作也是超出了设计组的意料)
四、设计的理想与开发的现实
在理想与现实之间,设计只能寻找着微妙的平衡点。作为实际的开发项目,受限于各种自身和外部的条件,必然存在设计的局限性,的确还存在一些设计不到位的情况。比如有些页面内容越来越多,超出了原本预留的空间,但没有条件再优化和修改。也存在一些前期没有找到方向做的设计,后面没有太多机会修改。作为一个阶段中的游戏产品和相应的体验设计,《忘川风华录》算是这个阶段内、这个条件下的综合产物,也是对自己的一个阶段总结。
文/立风
来源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OL6dTk7CBGOhBHnqJT8xpQ
|
|