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【忘川风华录】家园名士情感互动设计思考

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发表于 2021-3-30 11:26:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameTube邀请忘川交互团队分享设计中的经验和感受。本次为《忘川风华录》交互设计师【小凌王】分享家园名士情感互动的设计思考,预告后续有更多交互同学分享具体设计的经历。

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有请小凌王~~

一、【前言】

对于卡牌游戏而言,玩家在游戏中进行卡牌收集、卡牌培养甚至于卡牌情感互动等行为是非常重要的一个体验过程,这些系统模块的体验会直接关系到玩家对于游戏角色的情感投入。

《忘川风华录》是一款国风卡牌游戏,抽卡(收集历史人物)就是一个重要的产品诉求和付费来源,这就需要玩家对于卡牌有更深更强烈的追求,而这个追求从游戏角度来说无非就是2点:

1.玩家对于数值养成的追求;

2.玩家在游戏中对卡牌的情感投入使他对于卡牌有更深层的情感链接;

本文主要从情感互动的角度来分享《忘川》中是如何通过设计让玩家在卡牌游戏的体验过程中加强与名士之间的情感链接的。

二、【符号互动理论】及思考

1. 理论概念:

【符号互动理论】认为:人们以一种能动的状态生活在由个体的人组成的社会环境之中,在人与社会中的情、事、物或其他个体互动中,社会环境影响着人们的生活,刺激着人们的感觉器官;而人们反作用于环境,以自己的方式产生了对环境及其中事物的认识,赋予了社会事物以象征意义,并根据自身对事物意义的理解来应对事物,直接影响到他的行为。

事物对个体社会行为的影响,往往不在于事物本身所包含的世俗化的内容与功用,而是在于事物本身相对于个体的象征意义,而事物的象征意义源于个体与他人的互动(这种互动包括言语、文化、制度等等),在个体应付他所遇到的事物时,总是会通过自己的解释去运用和修改事物对他的意义。

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符号互动理论示意图

2. 关于理论中对于情感互动的思考:

1)人们会赋予各种象征意义,并且通过自己的行为、解释强化这个意义;

2)互动不仅仅是单向的,还是一个双向的过程,这个过程可以是语言、行为、文化输入等。

3. 延伸出对于玩家和名士互动设计的应用:

1)主动探索 - 玩家行为的自主性乐趣;

2)双向互动 - 玩家名士间双向互动乐趣;

3)赋予意义 - 增加互动行为的仪式感;

4)丰满人设 - 有温度的收集过程。

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游戏内名士情感互动模型

三、主动探索 - 玩家行为的自主性

总结:玩家可以主动对自己有培养需求的目标名士进行养成(数值养成也是玩家追求、加强和游戏之间情感联系的方式),养成过程中通过被动行为事件反馈来加强情感互动。

《忘川》中,名士之间有“羁绊值”概念,羁绊值越高,上阵时候对对方的能力会有一定加成;邀请功能的设计就是让玩家可以主动去对一些比较常用的名士定向培养情感。

邀请之后,对应的名士会来到家园中做客、交谈,进行行为互动,玩家在数值养成的过程中其实也能去了解感受这个名士的性格和行为,加强养成过程的情感联系。

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名士邀请玩法

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邀请的名士除了增加羁绊值,在家园里会互相间、和使君进行随机互动

四、双向互动 - 玩家和名士双向互动

根据对符号互动理论的思考,如果互动的过程仅仅是单方面的,互动的效果和反馈将会减弱很多;双向互动的情感行为可以强化这个过程体验,因此我们在提供玩家除了可以主动送礼,邀请等单方面的情感培养同时,玩家需要能定时被动接收到情感反馈。

早前QQ曾经推出过好友印象,可以对好友进行关键词评价。最终一个人受到的所有评价将汇集在一起,展示给其他好友。玩法很简单,但是大家参与度都很高:了解朋友/他人对自己的看法很有意义。

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早期的QQ好友印象

【名士印象】玩法的设计:在处理特定桃源居事务的时候,会随机获得名士对自己的评价,这样除了去定向培养一些名士,玩家在其他关联系统的行为过程中也能获得互动反馈,可以有效强化玩家与游戏环境/NPC的互动过程。

【设计总结】此类玩法虽然对于探索向玩家会有比较大的惊喜,为了能让数值向的玩家也能愿意主动接触,在互动过程通过一部分奖励的投放来吸引参与进来。

并且印象标签天然带有一定的社交传播性,因此提供了便捷的分享途径,同时也设置了奖励驱动。

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让名士给玩家贴 “标签”,提供社交传播途径

五、赋予意义 - 互动行为的仪式感

人们在互动过程中会赋予对象各种象征意义,并通过自己的行为、解释强化这个意义;延伸到设计中,在玩家与名士的互动过程中,我们需要去创造一些过程反馈更加强烈、仪式感更强的沉浸式情感互动给玩家。

1. 惊喜感&仪式感 - 生日祝福

名士与玩家互动,作为日常桃源居生活的一部分,需要能更加自然融入到,因此在一些重要仪式感的节点上做了一些补充设计。比如玩家生日这天进入到桃源居,会有名士主动给玩家送来生日祝福。

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生日当天进入桃源居,名士会主动送祝福

生日当天,玩家的每日进食(体力领取)会将常规的食物替换成长寿面,使整个体验细节更加完整。

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生日当天的体力进食有特殊的食物

2. 强化反馈 - 送礼互动

有时候单纯情感向的培养反馈较低时,可以通过增加“奖励”的方式来提高效果(卡牌游戏玩家天然对数值养成的追求)。

送礼玩法在设计之初,名士的回礼是有时间间隔的,测试时发现送礼整体的反馈很难感知到,因此在迭代过程中将礼物调整为即时发放,并且增加名士互动冒泡等细节反馈,进一步强化送礼这个互动行为过程。

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“羁绊”升级后通过这一存在的意义,通过强烈的反馈来强化这个意义

羁绊值升级由原先的通过小红点提示,迭代为增加特殊展示界面强化提醒。

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“羁绊”升级后通过这一存在的意义,通过强烈的反馈来强化这个意义


六、丰满人设 - 有温度的互动过程

玩家与之互动的名士不是冷冰冰的NPC,要让玩家理解每个NPC都是有独立世界观、独立人格,且有忘川桃源自己的特色,通过故事丰富不同卡牌的人物特征与性格特点(丰满人设),加强玩家对卡牌的爱。

1. 名士私信-丰富人物特征 强化收集培养趣味性

【私信玩法】忘川的私信玩法就是通过卡牌向玩家发送私信,互相聊天的过程中将名士的生平事迹、人物关系交代给玩家。玩法的设计目标上定位尽量贴合整体世界观的表达,保持上下文视觉语言的统一,强调沉浸感。


思路解析

私信其实在许多游戏中都有类似设计,包括与玩家(私聊)、NPC(私信)...《忘川》的私信玩法本身和世界观结合度较高,因此在设计时会考虑更好的结合世界观,提高体验沉浸感,需要结合氛围与元素包装,做出和其他游戏差异化的设计。

①. 私信入口的印象界面是场景化表现方式,作为其次级界面,为了更自然、顺畅的由3D过渡到2D界面,而又能不跳出本身的世界观包装表现。联想到印象界面主题元素的伞,私信作为延伸,因此将私信的入口设置为伞关联元素——信鸽,当有新消息到来时,信鸽会活动提示,点击后通过镜头转场调到二级界面。

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②. 信息结构中包含了一级内容(对象选择)、二级内容(私信条目选择),这种一对多的信息结构组织形式在设计时,围绕水面可以作为较多元素载体这一方向进行拓展,将列表内容以水面荷叶的形式表现出来,既可以区分与常规列表的设计区分,后续的拓展性也比较好。

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③. 私信的数量到后期会比较多,所以需要提前考虑好内容较多情况下玩家的操作习惯和使用流程。

虽然需要从第一屏列表选择进入到具体名士,但在名士互动界面里,也提供途径让玩家能快速切换。

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2. 家园日志 - 记录日常琐事,丰满家园世界

【家园日志】玩法在设计时就是考虑到玩家每天待在家园中的时间有限,名士们在这期间在家园里进行了各种各样的活动,而这些活动很多都是很细碎的生活琐事,呈现出一个真实的家园环境。期间记录下名士的点点滴滴及各种行为、情感互动过程,玩家在收取羁绊成长时可以自行探索。

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文/小凌王
来源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/O_BBrKh9BgebE2inIlU33Q

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