开放世界理解开放世界属于一种游戏特征而非游戏类型,但目前的开放世界游戏主要以拥有庞大世界观与多样玩法的角色扮演游戏为主。 一、定义1.游戏提供了一个有限的特定的游戏环境玩家并不能在游戏中为所欲为,一切可交互或可实施的行为方式均为系统规则允许,系统规则不允许的行为则不能发生,如塞尔达最开始不能通过直接攻击npc来获取降落伞,但现实是可以通过偷窃抢劫等方式获取。 2.玩家拥有高度的自主选择权玩家可以灵活的进行任务选择、关卡攻略方式等,降低规则对玩家的交互与选择的限制,提高玩家行为的自由度。 3.游戏的变化最大化,以提高玩家可交互程度1) 物理层:指模仿现实中的物理规则对游戏世界进行设计和构建。例如天气系统对战斗环境或角色状态的影响,草地、房屋、树木等能够被点燃,并能够根据时间的推移逐步恢复等。
2) 社会层:指通过构建丰富属性的npc与npc之间的交互行为,模拟真实世界的社交环境。npc自身拥有独立的社交逻辑与行为逻辑,在玩家与npc进行交互的过程中,玩家会因好感度、阵营等属性影响产生不同的交互反馈。 4.依赖系统化的设计,给玩家客观的自由度,以提高玩家的自由度玩家的所有交互、选择均为系统规划好的内容,与线性流程的游戏相比,自由度更高,如某线性流程游戏,只有一种通关方式与结局,开放世界可拥有不同的通关方式与相对应的结局,玩家的每一步选择都会对最后的结局产生影响。 二、内容结构1.内容元素内容元素主要包括主线任务、支线任务、行动任务、收集要素等构成。 1) 主线任务:主线任务主要以推进核心的游戏剧情、为玩家提供最核心的行动目的而存在。内容占比最大。 2) 支线任务:支线任务以补全游戏内容、世界观丰富游戏玩法而存在。内容占比仅次于主线任务。 3) 行动任务:行动任务往往是为了辅助主线任务、支线任务或帮助获得重要道具与收集要素存在的任务。 4) 收集要素:收集要素一般包含服装、武器等道具,满足探索型玩家的探索需求。 5) 重要道具:用于攻略关卡的特定物品。 2.内容联系主线任务与其他元素:主线任务往往为解锁其他内容元素的关键,但主线内容更加独立,即使未达成其他内容元素,仍需保证主线任务的畅通无阻。但主线任务的最初往往会设计一些引导玩家发现其他内容元素的内容,帮助玩家快速学习游戏规则。 file:///C:\Users\admin\AppData\Local\Temp\ksohtml7328\wps3.jpg 红色箭头:解锁关系 黄色箭头:通关必备条件 以上关系图为通常游戏的内容联系,但不一定需要按照这样的联系去做,如孤岛惊魂3的各部分内容要素就相对保持了高独立性。 3.支线独立性支线内容作为仅次于主线内容的内容元素,它可能由主线任务进行解锁,但内容主体往往独立于主线任务,以达到丰富游戏内容的目的。如大多数3a游戏的dlc内容。
4.游戏区域的限制方式游戏区域的解锁方式主要分为两种:强制或非强制 1) 强制解锁方式:必须完成某种特定的条件才可以解锁,否则无法发现或进入该区域。 2) 非强制解锁方式:游戏内所有区域均可进入,但往往在达不到进入或攻略关卡的潜在条件时,在进入后会收到很大阻碍,如塞尔达传说:旷野之息,能进入远超自己当前可攻略范围内的区域,但是怪物的攻略难度非常大。 5.任务清单游戏往往以任务清单的形式驱动玩家行动。 三、玩家故事1.定义通过玩家的自主意识,在游戏框架内,运用自己独特的游戏方式,来获得属于自己的游戏流程和体验。 2.宏观功能诉求最大化玩家的心理激励 3.玩家内心诉求表现1) 社交诉求 通过对游戏社会层的构建,让玩家与游戏中npc产生一种虚假但客观真实的社交行为满足玩家的社交需求。 2) 自主意识 通过丰富游戏的客观诉求与可选择的行动方式,让玩家通过自己的判断来决定自己的行动。 3) 游戏的客观诉求 游戏的客观诉求即玩家的内心诉求,如升级装备、解锁关卡或行动区域、赚钱等。 4.玩家自己的故事玩家诉求与解决诉求的可选择行动方式呈网状分布,不同变化形成不同的玩家故事。 file:///C:\Users\admin\AppData\Local\Temp\ksohtml7328\wps4.jpg 在设计玩家故事时,为玩家提供根据自己意识选择不同玩法的空间,强化玩家的自主意识,并应注意避免不同变化形成唯一结果。 5.选择1) 目的 让玩家陷入一种困难的情感夹缝中。 2) 表现方式 完美结局——达成所有条件 一般结局——达成一部分条件 糟糕结局——仅达成部分条件或均未达成 3) 结局后果 与表现形式相对应的结局,对游戏后续内容造成或多或少的影响。 四、设计理念
设计从一而终,并用不同规则之间的搭配与组合,来产生系统化的游戏效果。 不再依赖游戏设计者控制游戏的细节流程,让玩家依照自己的意志进行游戏。
五、优劣势分析1.优势1) 开放世界因其更加拟真的反馈和更高的自由度,在塑造大世界代入感和丰富的探索体验中拥有独特的优势,并且能够增加游戏的可玩性。 2) 由系统出发的设计方式与线性游戏相比极大的缩减了开发成本与内容需求量。 2.劣势因玩家行为的不确定、不可控,可能产生各类复杂的问题,导致游戏的不可控。 游戏剧情的碎片化导致不同的故事与模块难以完美衔接,从而割裂、碎片化玩家情绪。 六、核心体验通过塑造真实、沉浸式的虚拟游戏空间,为玩家提供一个交互多样化,充满变化与探索乐趣的游戏世界。
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