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很长时间以来,索尼集团的视觉艺术服务小组(Visual Arts Service Group,下文简称VASG)一直是许多PlayStation大作背后的无名英雄。这支位于美国加利福尼亚州圣迭戈的团队经常帮助索尼旗下其他工作室开发游戏,在动画、美术等方面提供协助。但大约3年前,VASG内部的几位关键人物希望掌握更多创作控制权,并能够主导项目方向,而不仅仅是在《漫威蜘蛛侠》《神秘海域》等热门游戏的开发中扮演配角。
作为VASG负责人,迈克尔·穆鲍尔(Michael Mumbauer)招募了大约30名开发人员,在索尼内部组建了一支新的研发团队,目标是进一步扩大索尼所拥有的部分成功游戏品牌的影响力。没过多久,那支团队就开始为PS5重制初代《最后生还者》。
但据知情者透露,索尼从来没有公开承认该团队的存在,也没有提供必要的资金和支持。那支团队甚至从未被命名......相反,索尼将初代《最后生还者》的重制项目又交给了顽皮狗。顽皮狗是索尼旗下享誉盛名的工作室之一,曾打造了“神秘海域”“最后生还者”等重磅IP,一部根据《最后生还者》改编的HBO电视剧正处于制作阶段。
通过与8名熟悉VASG相关运作的消息人士对话,彭博社了解到那支团队非常沮丧,包括穆鲍尔在内的大部分高管已经离开索尼。穆鲍尔没有接受彭博社的采访,其他受访者要求匿名,索尼的一位代表也拒绝接受采访或发表评论。
VASG开发团队的失败既反映了游戏工作室的等级制度可能非常复杂,也凸显了当为PS5制作游戏时,索尼倾向于采取相对保守的做法。虽然索尼在全球范围内拥有十几家工作室,但近年来,索尼总是优先宣发几支最成功开发团队的作品,例如圣莫尼卡工作室、顽皮狗,以及位于荷兰首都阿姆斯特丹的Guerrilla Games等。
这些明星工作室开发的游戏往往能带来巨大的商业回报。《战神》(2018年发售)和《最后生还者:第二部》(2020年)等独占大作推动PS4的全球销量超过了1.14亿台。作为比较,索尼的竞争对手微软采取了完全相反的做法,将更多资源投入到了与Netflix类似的游戏订阅服务Xbox Game Pass上。
由于索尼过于关注独占重磅大作,PlayStation内部的一些小型工作室逐渐被边缘化,员工流失率很高。就在前不久,索尼对在日本的一家研发工作室进行重组,导致曾参与《重力眩晕》(Gravity Rush)、《大众高尔夫》(Everybody's Golf)等不太知名却口碑上佳的游戏的大量开发者离职。据彭博社获悉,索尼已经告诉各开发团队,公司不愿再制作量级较小,只能够在日本市场获得成功的游戏。
受此影响,索尼旗下的一些工作室经历了动荡。据消息人士透露,开放世界动作游戏《往日不再》(Days Gone)开发商、位于俄勒冈州的索尼Bend工作室在2019年曾向索尼提议为《往日不再》打造一款续作,却遭到否决。虽然《往日不再》实现了盈利,但其研发周期漫长,玩家评价褒贬不一,所以索尼认为没有必要为它做续作。
相反,Bend工作室的一支团队被安排协助顽皮狗开发一款多人游戏,另一支团队则被安排在顽皮狗的监督下开发一款《神秘海域》新作。在Bend工作室内部,部分成员(包括几位主管)对索尼的这项决定感到不满,并选择了离开。Bend的一些开发人员担心工作室可能会被并入顽皮狗,领导层甚至要求索尼让Bend撤出“神秘海域”项目......上个月他们终于如愿以偿,目前正在开发一款新游戏,而该作将会成为某个全新品牌的一部分。
索尼独宠重磅大作的策略可能适得其反,因为某些时候,一款游戏可能低开高走,发售初期玩家不多,却能随着时间推移收获巨大成功。2020年,索尼没有为英国Media Molecule工作室的游戏创作平台《Dreams》投入太多宣发资源,或许就错过了打造下一个Roblox的机会。Roblox的很多功能与《Dreams》类似,其母公司在今年早些时候上市,当前市值达到了450亿美元。
大约三年前,为了赢得索尼高层认可,穆鲍尔和VASG的研发团队提议为次世代主机PS5重制PS平台上的经典游戏——与从头开始一款新游戏相比,这类项目的成功和风险都更小。起初,那支团队计划为顽皮狗在2007年推出的初代《神秘海域》开发重制版,但他们很快意识到该项目成本太高,并需要进行大量的额外设计工作,所以决定把重制项目改成2013年问世的《最后生还者》。
在当时,顽皮狗正忙着为《最后生还者》开发续作,任务量相当繁重。如果穆鲍尔能带领团队按时完成初代《最后生还者》的重制版,那么索尼就能将两款游戏(重制版和续作)打包,面向PS5推出。
从理论上讲,由于《最后生还者》比《神秘海域》更现代,玩法也不需要大改,重制《最后生还者》要容易得多。而当《最后生还者》重制项目完工后,穆鲍尔的团队将会接着重制初代《神秘海域》,以及PS平台的其他经典作品。
但对一支曾习惯于协助其他团队做项目的团队来说,转型制作自己的游戏相当困难。Iron Galaxy Studios创始人戴夫·朗(Dave Land)就表示:“原作的开发团队曾经与世界各地数百支其他团队竞争,已经经过了千锤百炼......为这类(重制)项目提供资金的公司总是希望规避风险,如果他们要在一支曾经开发游戏的团队,与一支初次尝试做游戏的团队之间做选择题,我能理解为什么很多人会倾向于选择前者。”
索尼也正是这样做的。穆鲍尔团队的项目代号为T1X,虽然它在原则上通过了批准,但索尼始终将该团队对外保密,也拒绝为他们提供招募员工所需要的预算。这让很多员工怀疑索尼是否真的愿意让这支团队组建一家新工作室。尽管如此,这支小团队继续埋头工作,到2019年春季已经完成了一部分内容的开发。
然而没过多久,索尼管理层经历了一轮重组,新任负责人似乎并不认可他们的作品。2019年11月,前Guerrilla主管赫曼·赫斯特(Hermen Hulst)被索尼任命为PlayStation全球工作室负责人,据知情人士透露,赫斯特觉得《最后生还者》重制项目的成本太高,并对T1X的预算为什么远远超出索尼以前的一些重制项目提出了质疑......这主要是因为开发团队要使用一个全新的图形引擎,穆鲍尔需要招募更多人手来重制游戏画面、研究新技术,并重新设计部分玩法机制。但赫斯特并不认同这种解释。
就在《最后生还者》重制版即将进入制作期时,由于另一款大型游戏的研发进度滞后,穆鲍尔团队被要求提供协助。《最后生还者:第二部》的发售日期从2019年被推迟至2020年,顽皮狗需要VASG帮助他们打磨游戏。穆鲍尔团队的大部分人手,以及VASG的约200名其他成员被派去为顽皮狗提供支持,而这导致《最后生还者》重制项目的进度被严重拖后。
到了那时,两家工作室的角色被翻转了。索尼称当《最后生还者:第二部》完工后,顽皮狗的部分成员会为T1X项目提供帮助。但在穆鲍尔团队看来,这意味着他们短暂的自主权被剥夺了。数十名顽皮狗员工加入该项目,其中相当一部分曾参与开发初代《最后生还者》,所以在关于项目方向的讨论中掌握了更多话语权。
另外,《最后生还者》重制项目在顽皮狗的预算下进行——与VASG相比,索尼为顽皮狗提供了更大的回旋空间......穆鲍尔等人很快意识到,索尼已经将项目主导权交给了顽皮狗,而与过去十几年的情况相仿,VASG只能再次扮演协助团队的角色。
对索尼来说,这种决定是符合逻辑的。彭博社行业研究分析师马修·康特曼(Matthew Kanterman)表示,顽皮狗是推动索尼售卖PS主机的“关键工作室之一”。“与微软相比,索尼的竞争优势始终是独占游戏,由一家老牌工作室打造的经典游戏重制版能够帮助索尼维持市场对PS5的需求。”康特曼说。
然而,许多希望获得创作自由和项目自主权的开发者却失望透顶。到2020年底,T1X团队的大部分资深成员已经离开索尼,其中包括穆鲍尔和游戏总监大卫·霍尔(David Hall)。T1X项目如今仍在继续,由顽皮狗工作室主导,VASG提供协助。只不过,谁都不知道穆鲍尔曾经组建的团队——他们曾被打趣般地描述为南方顽皮狗(Naughty Dog South)——未来将何去何从。
让人十分好奇。
文章来源:
https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-04-09/sony-s-obsession-with-blockbusters-is-stirring-unrest-within-playstation-empire
编译 :烟花
来源:游戏新知
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Fi-8AC9bAj2PfGwL6mCVUg
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