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分析:“潜规则”考验手机游戏产业链

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发表于 2004-6-27 15:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  一边是内容和人才的匮乏,一边是正在快速前进的移动网络运营商,手机游戏服务商们面临着艰难的挑战

  本报记者 熊川

  一位时尚前卫的女郎走进一家美容院,一边做头发,一边开始用手机玩游戏。

  一位衣冠楚楚白领走进人流涌动的地铁,一手扶着立柱,一手开始用手机玩游戏。

  大概3年前,这些画面在日本的移动通信运营商——DoCoMo的广告中出现过,日本现在已成为全球手机游戏最发达的地区。

  类似的广告画面时下也在国内各种媒体上出现,一夜之间,电信运营商、服务提供商、游戏制作商、手机终端制造商……仿佛人人都在谈论手机游戏的光明前景。

  在日本等发达电信市场,手机游戏已成长为一项巨大的生意,明显的特征便是消费者可以十分方便地获取各种类型的手机游戏,运营商与服务提供商为主的产业联盟呈现出一片生机勃勃的景象。

  而在中国这个全球最大的移动通信市场上,手机游戏的独特生态规则正在形成,但也正面临着考验。

  所有人都在谈论的产业

  “真正意义上成熟的手机游戏提供商在国内还没有,甚至能把手机音乐和图片下载做好的也不会超过三家。”近一年来在国内JAVA手机游戏界风头颇劲的米格网总经理黄征这样看待国内手机游戏市场,“但是,从电信运营商到软件开发商、手机终端制造商、服务提供商,所有人都在谈论这一产业。”

  虽然把JAVA手机游戏做到了国内第一的位置,黄征最近的任务却是回过头把米格网原来并不看重的基于WAP平台的手机游戏做起来。

  让黄征和米格网重新回归WAP平台,而不是坚持使用更先进的JAVA平台的原因是:中国手机用户中的JAVA游戏爱好者目前还没有超过50万,假设每位手机JAVA游戏爱好者每月下载两个手机游戏,每个定价8元,整个移动JAVA游戏市场每月也不过数百万元人民币,但相比之下,使用WAP的用户数量则大得多。

  在WAP领域占据主导的是“空中网”。曾创办过ChinaRen的周云帆和杨宁将ChinaRen卖给搜狐后,从2002年开始专注于WAP游戏等增值服务,凭借专注于手机游戏的“空中网”,周云帆和杨宁重新回到网络赛场的聚光灯下。

  这家创立时间只有两年的公司,现在已是彩信、WAP游戏、JAVA游戏中国市场最主要的玩家之一。

  令人吃惊的是,这家公司2002年3月才成立,到2003年1月已全面盈利,彩信、WAP收入超过几大门户网站,位居全国第一,成为最大的彩信服务提供商,最大的手机游戏提供商和最大的手机上网提供商。

  根据易观咨询6月初的一份报告,2003年国内短信游戏市场规模超过3亿元人民币,2004年整体手机游戏市场规模将接近6亿元人民币,而仅基于WAP、JAVA/BREW等技术平台的手机游戏市场规模将呈现几何增长态势,预计超过1亿元人民币。

  也正是看到手机娱乐、特别是手机游戏的快速成长,除了大批专业手机娱乐站点外,新浪、搜狐等门户巨头也理所当然地向手机游戏领域伸出了手。

  传统的软件商也开始意识到这一领域的前景,比如金山公司副总裁张志宏告诉记者,金山关注手机游戏已长达两年,从去年开始正式进军这一领域,现在已推出成熟产品,“没想到发展得这么快”,张志宏庆幸金山能及时跟进这一领域。

  波士顿咨询的一份报告显示,在手机游戏领域,日本、韩国超过欧美,占据全球最大市场份额,到2004年底,中国可能超过欧洲,2005年上半年中国可能超过美国紧随日韩之后。

  正在形成的产业链

  为什么所有人都在谈论手机游戏?

  “中国有固定网络用户4000万,但中国有世界最大的移动通信用户群,今年底这个数字将达到3亿,与美、日等国家总人口相当”。

  除了巨大的手机游戏潜在用户群外,张志宏认为,从大趋势看,通信平台和计算平台正在快速融合也是一个主要的技术前提,“手机将越来越像电脑,计算功能越来越强,游戏的空间变得难以想象”。

  一个可以比较的参照系是网络游戏,国内网络游戏经过三年发展,已拥有相对成熟的技术和一批忠实用户,迎来了2003年的井喷式增长,网络游戏产业成为2003年国内IT业最耀眼的明星之一。

  国内手机游戏行业开始长足发展的标志,是2003年9月中国移动百宝箱(JAVA游戏平台)收费,其后用户增长十分迅速,短短几个月时间,手机游戏用户就增长到200万。虽然目前来看,这个数字还无法与网络游戏用户近千万的数量级相比,但潜力惊人。

  另一个可以比较的参照系是日本的三大电信运营商之一的DoCoMo,1997年DoCoMo开始进军移动网络游戏等增值服务,1999年DoCoMo开始收费,其后用户一路飙升,由于其收费模式保证了近万家增值服务内容商的利益,DoCoMo吸引了5000家以上的增值服务提供商持续不断的为其移动网络提供娱乐、游戏等内容。

  DoCoMo的模式被奉为奇迹,DoCoMo公司也因此在这一产业链上获得巨大成功,欧美各国开始重新学习日本的移动通信模式,DoCoMo增值服务业务的创始人一夜之间成了日本的产业英雄。

  “现在中国移动也正在走一条类似的路”,在日本通信增值服务企业工作过黄征认为,中国移动和中国联通很大程度上都在模仿日本企业,很多战略明显带有日本电信运营商的影子。

  易观咨询的产业分析师黄嘉骊认为,手机游戏与传统游戏产业的区别是:手机游戏产业链中的上下游联系更加紧密,“软件提供商、增值服提供商、电信运营商等产业链上的主角带有明显的联盟性质”。

  以收费为例,传统的游戏产业链上,软件提供商、经销商、游戏运营商都在自己的环节收取一定的费用;但在手机游戏业,这些费用都用移动网络的运营商比如DoCoMo或是中国移动收取,然后与产业链上的联盟企业分配利益。

  中国潜规则

  在黄嘉骊看来,DoCoMo方式是值得借鉴的成功典型,但中国的手机游戏产业要取得长足发展的关键是:产业链中的企业如何形成创新性的联盟。

  形成联盟的关键是如何有效地分配利益和相互协作。

  去年9月和11月,中国移动和中国联通分别开始对其网络中提供的游戏下载收费,它们与增值服务商的分配方式是,每个游戏下载后的收益按15∶85的比例分配。

  并不是所有的增值服务商都能进入网络,“你需要有好的游戏,但好的游戏基本都是由国外引进”,但更关键的是,移动网络的页面非常有限,给增值服务商提供的页面空间也非常有限,一位增值服务商表示,“对移动网络运营商的依赖程度非常高”。

  与中国的两家移动运营商相比,日本、韩国、美国都是3家或3家以上的网络运营商,增值服务商的空间更大,而在中国市场,与移动运营商的关系很大程度上决了服务提供商的生死。

  DoCoMo现在有近7000家增值服务商,但中国移动的增值服务商数量要少得多。

  在记者接触的几家手机游戏提供商看来,与运营商的关系已经被摆到第一的位置,“中国移动和中国联通管理风格都比较国企化,很多时候我们跟在后面跑非常累。”这位增值服务商表示。

  另一个影响深远的因素来自内容方面,目前手机游戏绝大部分来自于国外,日韩、欧美的游戏制造商几乎包办了中国手机游戏市场80%的游戏内容。

  “这些国外的内容制造商一直在等待机会,中国市场一旦成熟,他们随时可以直接与中国移动这样的网络运营商联手”,米格网的黄征认为,目前国内的增值服务所从事的工作,比如将国外游戏针对中国市场进行改版等,有朝一日可能会失去生存空间。

  张志宏也表示了类似的观点,他认为通信设备硬件发展的速度依然很快,现阶段国内游戏开发商跟上其发展速度已经非常不易,要在游戏内容制造领域跟上日韩和欧美,中国企业需要大量人才,但好的游戏设计人才太少,能在移动网络平台上开发游戏的人才就更少了。

  一边是内容和人才的匮乏,一边是正在快速前进的移动网络运营商,手机游戏服务商们面临着艰难的挑战。
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