人与机器
我们疲倦不堪。我们毫无经验。
我们是可敬之人,也是犯罪之人。
我们必将成为传奇,亦将消失在历史之中。
我们是天空中的骑士,沙漠中的幽魂,淤泥中的老鼠。
这是我们的故事。
——《战地1》
如果一定要在《战地1》中选取一个瞬间作为整部游戏的最高潮,或许便是“浴血之战”一章临近结尾处,主角丹尼尔·爱德华试图启动坦克“黑色贝丝”引擎时那一声怒吼。在预告片中,这一幕毫无疑问是节奏自舒缓变为激昂的转折点,亲手玩到时,感染力却更胜一筹,只因在此战中,玩家已与这辆坦克结下深厚友谊,而这一刻,便是这段友谊结出硕果、你们再度并肩作战的开始。
1918年8月,一战已临近结束,协约军发动了“百日攻势”,意图将德国从“皇帝会战”中占领的土地上赶出,“浴血之战”描述的第二次康布雷之战(1918年10月8日-10日)便是其中一场至关重要的战役。
此战中,英军突破兴登堡防线,大幅削弱德军士气,将整场战争的预期结束时间从1919年提前到1918年内。能够取得如此战果,与德军防御阵线过度拉伸导致的整体薄弱不无关系,但更重要的原因,还是协约军投入作战的324辆新式坦克。在步军与空军的紧密配合下,坦克集团军迅速撕裂了德军阵线,迫使德军最高统帅承认战争不得不结束。
初出茅庐的丹尼尔·爱德华原本是私人司机,入伍英军后成为坦克驾驶员。
玩家扮演的士兵丹尼尔·爱德华,正是其中一辆坦克的驾驶员。丹尼尔第一次操作这辆坦克时,还因失误引来坦克小队指挥官的一声叹息。而“黑色贝丝”同样刚刚投入战斗,这个庞然大物虽能在逾越战壕的同时通过侧面安装的机枪向其中的德军射击,但机械设计刚刚起步,经常会出现意料之外的故障。
丹尼尔初次进入驾驶舱时,右机枪手便半开玩笑地说:“她可不喜欢听到粗口。”这既展示出一战时武器装备的不可靠,亦揭示出另外一点:除了依靠战友,士兵们也必须开始习惯依赖像坦克这种大杀伤力的武器进行作战。
上至指挥官,下至维修工,黑色贝丝中的每位成员都将她视作战友,毕竟她是否能够顺利运转,不仅决定了自己的命运,也将决定这场战役的成败。从玩家角度来看,黑色贝丝的强大攻击力则是突破敌军防线、与敌方坦克集团军进行对决时的唯一胜机。
在流程设计上,DICE工作室也巧妙地利用这一点,在游戏开场处给予玩家摧枯拉朽般的威力,重现第二次康布雷之战中协约军的迅猛之姿,让玩家对黑色贝丝产生信赖;就在对机械威力的崇拜趋于盲目之际,以一系列关卡设定揭露出此时尚不完善的坦克设计存在的诸多弊端。
行经泥泞之地时,坦克陷入困顿不得而出,遭遇德军步兵围攻,若非信鸽唤来空中支援,后果不堪设想;进入浓雾地带时,又因缺乏先进的侦察装备,不得不仰仗丹尼尔步行进行侦查;而就在即将穿越村庄之际,黑色贝丝再次因先前战斗中遭受的机械故障,动弹不得。
黑色贝丝在林地中陷入瘫痪,遭到步兵围攻。
如果说在战役开场处玩家所掌控的坦克是一个整体,可以同时行进与攻击的话,接下来的三个段落中,玩家将不得不脱离坦克、以自己的能力弥补黑色贝丝的弱点,也正是在这一过程中,坦克也从威力无穷的武器,渐渐变为需要保护的战友。
在前两个阶段里她还能以火力优势助你解决一切麻烦,但在发生机械故障彻底瘫痪之后,玩家与兵器之间的关系就彻底调转了过来。潜入被德军控制的村庄寻找火花塞这一惊心动魄的桥段,不仅与开场处的战斗构成极端对比(从威力无穷到身陷重围),也是建立玩家与黑色贝丝情感的关键。
历经千辛万苦收集到四个火花塞、修好黑色贝丝后那一刻,你们不仅重新结合为一个整体,共同面对接下来的德军坦克集群突击,玩家的一部分生命也通过这四个火花塞融入黑色贝丝内部。
或许是丹尼尔不管不顾的咒骂唤醒了她,或许是丹尼尔豁出性命的冒险精神鼓舞了她,又或许,这仅仅是个奇迹。不论如何,丹尼尔那一声战吼,终于让他赢得了黑色贝丝的心,这辆坦克,也终于恢复了运转。
丹尼尔驾驶黑色贝丝与德军坦克集团展开决战。
在接下来的对抗中,玩家重回战役开始时驾驶黑色贝丝的状态,但需要对抗的却是火力同样强劲,又在数量上占优的德军坦克集团。此时玩家的感受也再非开场时那般轻松惬意,在这场居于绝对劣势的战斗中,唯有与黑色贝丝通力合作,才可能在一个个绝望境地下存活到最后。在充分了解她的力量与弱点之后,这场战斗让玩家与黑色贝丝之间的关系走到了顶点,也唯有如此,在她遭到毁灭之时,才能如此牵动玩家的心。
人与不断进化的机械化武器之间的关系,正是《战地1》试图去探讨的主题:人类在研发出杀伤力不断攀升的武器后,同时也遭受着它的反噬,虽然在一战时这一趋势仅仅崭露头角,但人类终会在二战中研制出足以毁灭整座城市的原子弹;而“浴血之战”在展现机械化武器残酷威力的同时,也反向通过整个游戏流程的设计,构建出人与机器另一种可能的关系:相互依存,并让玩家意识到真正邪恶的并非机器,而是人心。
此时回头去看开头述说的人与机器的友谊,是否还会觉得不可思议呢?当我们将目光聚焦于游戏之中时,就会发现不论身为机器还是人,与玩家唇齿相依的伙伴,都在塑造情感体验上起着不可或缺的重要作用。为什么要加入陪伴始终的伙伴?它们的作用与形态有着怎样的变迁?游戏流程如何影响了这些伙伴的构建?他们又如何是改变玩家的内心世界,将创作者的想法传递给玩家的?
要回答这些问题,不妨先让我们去回顾一下陪伴玩家成长的那些伙伴们吧。
孤身冒险
米多娜:“嗯……我猜是时候告别了吧?我们都知道,光与影无法共存。但是……永远别忘记还有另一个世界与此处紧密相连。”
塞尔达:“光与影是一枚硬币的两面,任何一方都不能脱离对方存在。我知道女神将暗影之镜留在这个世界的理由。她们留下它,是因为我们命中注定相逢。是的……我相信是这样的。”
米多娜:“塞尔达,你的话语充满善意,你的心也澄澈无比。如果海拉鲁所有人都像你一样,也许你们会过得不错。”(走向暗影之镜,望向林克)“谢谢你。公主说的不错;只要镜子还在,我们就能再相逢。林克……我……再见。”(她将一滴泪洒向暗影之镜,镜子碎裂为万千片;林克奔向她,但她已远逝镜中。)
在历代《塞尔达传说》游戏中,塞尔达都是玩家扮演的英雄林克进行冒险的终极麦高芬,而真正对她进行开掘的作品却并不多,即便在《塞天空之剑》中,她“卸下”了公主身份、成为林克青梅竹马的伙伴,但在绝大部分时间里仍旧缺位,只在迷宫末端才惊鸿一瞥地出现,给予林克继续冒险下去的动力。
米多娜与林克狼的相遇
在任天堂2006年推出的《黄昏公主》中,塞尔达继续扮演“落难少女”形象,但与此同时,游戏中还有另一位公主存在,她的名字是米多娜。当然在游戏初期,玩家并不知道米多娜的公主身份,因魔王加侬作祟,其身形也被缩至颇为卡通的模样,一反大多数游戏作品中公主的形象。这位公主的行事作风往往出人意表:在遭遇到被俘的林克狼后,她抛出橄榄枝,以协助林克驱散暗影为代价,寻回失落的神器碎片。
在过往的《塞尔达传说》作品中,林克一直是位孤胆英雄,玩家只能依靠自己的聪明才智攻关。但在这部作品中,暗影领域的影响导致林克化身为狼,此时他虽然在移动与攻击速度上获得了一定优势,却失去了人类形态时的诸多武器道具。
玩家扮演看似仍是林克,但端坐于林克狼身上的米多娜,却在整个旅程中起到至关重要的作用:玩家需要靠她在两个世界中穿梭,也只有以她为节点才可能穿越诸多障碍。而除了在闯荡迷宫、对决头目时提出宝贵建议外,在这略显黑暗的世界观下,米多娜不时的插科打诨,反倒成了寂寞旅途中少有的乐趣。
米多娜的真实形态。
随着冒险逐渐深入,米多娜黄昏公主的真正身份被揭示出来。大敌当前,她对林克的态度从之前的一味利用转向相互依存,隐藏在玩世不恭之下的悔恨与痛苦也开始浮上表面。塞尔达牺牲自我的行为点燃了米多娜早已绝望的内心,而林克孜孜不倦还这个世界以安宁的努力,也成为她努力的方向。以往的作品中,林克是所谓的神选英雄,玩家不会去过分思考他行为背后的动力,只会视为理所应当,但在本作中,借助米多娜的视角,我们得以重新审视这个经典故事背后蕴含的力量。
在塞尔达耗尽力量治愈米多娜、自己灰飞烟灭后,我们能够看到米多娜眼中的震惊与觉醒;而林克遭到赞特突袭,被彻底封印为狼身之后,我们也能看到米多娜眼神中流露出的关切;在加侬现出真身,一切陷入危机之际,是米多娜将林克与塞尔达传送出城堡,决心自我牺牲将其封印;当故事走到终点,重新回到暗影领域后,也是她抑制自己的感情,以一滴眼泪打碎连接两个世界的暗影之镜,彻底断绝与林克重逢的可能性。
米多娜既是《黄昏公主》里林克英勇行为的见证者,也逐渐从娇蛮任性的小女生,成长为肩负两个世界命运的黄昏公主,而她的决定则反过来映衬着林克与塞尔达的可贵之处。米多娜就像一面镜子,引入这个全新的伙伴视角之后,系列一以贯之的叙事套路也拥有了一份新鲜感:公主不再是养在深闺人未识的麦高芬,王子也不再只于游戏结尾处才能见到公主真容,两人并肩改写着这个世界的命运,也同时建立起一份弥足珍贵的感情。
《黄昏公主》是《塞尔达传说》系列拥抱电影化叙事的开始,米多娜的加入也是这种叙事方式的客观要求。若想在有限的时间内建立起玩家与角色的情感联系,只靠关卡之间的过场剧情显然绝难做到,更会错失游戏最独特的魅力:互动性。米多娜则向我们揭示出另一种可能:将角色塑造与游戏流程结合起来的同时,也有更多的机会赋予这个角色以生命,她的一颦一笑、欢歌和叹息,甚至是无聊时的一声哈欠,都随着这场冒险融入了我们的记忆。也许多年之后你已经忘却《黄昏公主》里每一个迷宫的解法,这个角色却不会因此而褪色。
宿敌催动
罪犯总会撒谎以避免罪行暴露。你无法辨别谁有罪,谁清白!我所能做的就是让每一个被告都被判“有罪”!于是我就将这当成了我的原则。——御剑怜侍
在《逆转裁判》系列创始者巧舟心中,初代有两个主角:其一自然是律师成步堂龙一;另一个则是“反派”:检察官御剑怜侍。与米多娜不同,御剑怜侍几乎一直作为玩家的对头出现,与成步堂想要拯救委托人获得无罪判决不同,在恩师狩魔冥的教导下,御剑怜侍唯一的目标就是获得有罪判决,即便为此捏造证据也在所不惜。
《逆转裁判》系列中由玩家扮演律师,需要动用侦查、辨别等各种手段帮助嫌疑人获得“无罪”证词。
御剑怜侍固然是主角在法庭上的死敌,但若缺了他的各种手腕与狡辩,成步堂也很难找出事实真相,遑论做出系列赖以成名的诸多惊天逆转。当我们剥离夸张的演出,仔细审视御剑在案件中起到的作用,就会发现他不仅提供了证据、引出了证人,也总能将成步堂种种半吊子理论戳得千疮百孔,逼迫他不能止步于此,必须找出真相。
在一场场法庭辩论中,两人的关系也渐渐发生改变,成步堂“相信被告清白”的信念似乎是贯穿系列的精神内核,但御剑怜侍放弃父亲所走的律师之路,转而成为检察官的心路历程,却是开掘出本作深度的关键。巧舟将御剑怜侍定位成一个悲剧人物:他被困在律师父亲的离奇死亡之中,一直怀有深深的负罪感;他对待被告的态度,既与成步堂构成旗帜鲜明的比对,也应和着现实中人们对待嫌疑犯的偏见。
从这层意义上讲,御剑也是我们内心偏激部分的化身。而相对屡屡于绝境中奋力一击、以超乎寻常的想象力创造奇迹的成步堂,御剑讲求逻辑推导与确凿证据的行事方式,又代表着玩家内心理性的一面。两人的碰撞之所以精彩,正在于还原了我们内心深处的冲突;御剑人格转变的动人之处,同样在于他的觉醒也催动着玩家反思自己。
游戏以“法庭”和“侦探”两个线索展开,玩家也要相应地要承担起不同的责任,以解决案件中遇到的问题。
在“逆转大将军”一章末尾,玩家已经可以看到御剑信条的转变,他从不分青红皂白只求速速断案的铁腕检察官,俨然变成了成步堂的帮手。这超越寻常“反派”意义的设定,又反过来加深了这个角色的魅力,而此时再用“死敌”来称呼御剑已经不再适用,“好对手”或许更加合适。到了最后一章“逆转,然后再见”,自己恩师的真面目被揭开,御剑遭受的打击可想而知,但从检察官身份转为被告之后,却也逼迫他重新思考法律的意义。
虽然在“逆转姐妹”中玩家已经见识到权力对于法律体系的腐化,但只有将这个问题提上台面后,《逆转裁判》才终于超越大多数罪案作品都会探讨的人性困境,开始触及对法律体系的反思。从这层意义上看,御剑的重要程度丝毫不逊于成步堂,但如果直接将两人设定为伙伴关系,游戏最为紧张激烈的法庭辩论也将随之失去张力,正是在将整个故事拆分成犬牙交错的两部分之后,行事作风截然相对的两人才得以碰撞出最耀眼的火花。
现实生活中,我们很少会像成步堂龙一这样拥有一位宿敌,游戏则让我们得以在法庭上与御剑怜侍酣畅淋漓地一决雌雄。若止步于此,这个角色必将昙花一现,不会为玩家记住和喜爱,御剑怜侍冷酷表面之下那颗迷失方向的心,才是在情感层面支撑玩家不断前进的动力所在。
父爱萌生
艾莉:“乔尔,对你女儿的事,我感到很遗憾,但我也失去过一些人。”
乔尔:“你根本不明白什么叫作失去。”
艾莉:“我在乎过的每个人,要么死了,要么离开了我。每一个人——除了你!所以别跟我说什么我和别人在一起会更安全,因为说实话,我只会更害怕。”
乔尔:“你说的没错……你不是我的女儿……我也铁定不是你的父亲。我们就要分道扬镳了。”
在《最后生还者》整个剧情中,顽皮狗工作室几乎都没有借助语言来定义艾莉与乔尔之间的关系,这段简短的对话恐怕是唯一一处较为明确的讨论,在绝大多数时间里,两人的关系都是通过实际游戏来展现的。与被感染者、强盗、幸存者的战斗中,艾莉是乔尔的好战友;玩家陷入危机之时,她几乎总能及时赶到施以援手,在游戏中期也会用狙击枪给予巨大帮助;在乔尔负伤陷入昏迷之际,玩家甚至有一段时间可以操控她,使用弓箭与匕首作战。
乔尔与艾莉在一开始并不相信彼此。
艾莉这个角色的创意主要来自《秘境探险2:盗亦有道》,在原始剧本中,主人公德雷克曾有机会与一位哑女同行,虽然最终被砍掉,但这个坚毅的女性形象却停留在主创心中挥之不去;另一个创意源泉则是身处叙利亚和阿富汗这种饱受战火摧残国家的儿童,他们经历的冲突和灾难,与艾莉末世求生的经历异曲同工。两相融合之后,一个满嘴粗口、个性坚强,却总能从弱小身躯中爆发出不可思议力量的女孩形象,便跃然纸上了。
从创作之初,顽皮狗就已确定本作的核心是乔尔与艾莉两人之间的关系,其后所有内容都围绕其展开:世界末日的背景设定将两名角色紧紧捆绑在一起,紧迫的生存主题让两人的关系可以在一部游戏的时长内快速发展;序章中痛失爱女的经历解释了乔尔对艾莉萌生的父爱,而艾莉在乔尔身边的状态也从一开始的紧张不安,变得渐渐松弛,甚至幽默起来(对比她早期和晚期的身体语言,这一点相当明显);两人旅途中与各个角色的相遇,也都在潜移默化地影响和塑造着他们的关系。
这其中既有在感染者中独自游走的比尔,也有相依为命却以悲剧收场的亨利和山姆两兄弟,有抱团群居以求安宁的汤米夫妇一行人,也有在末世中像大卫一样如鱼得水的暴徒团伙。在乔尔与艾莉横穿美国的旅程中,玩家渐渐明白真正可怕的并非被真菌感染的人类,而是那些心智尚存的暴徒。
乔尔将枪支交给艾莉的同时,两人的关系也发生了质变。
这段从零开始构建的关系,在玩家的游戏、过场影片,以及一个个看似不经意却总能触动玩家的细节里不断成长,最终走到那个看似意料之外,却是情理之中的结局。在音像店中挑选无人聆听的唱片,在暂时停留的避难屋中翻看屋主留下的日记,在大坝上的一声击掌,共乘一匹马时的闲谈,配合着低沉的吉他声,这些静谧的瞬间散落在令人屏息静气的求生战斗之间,让乔尔与艾莉从生疏渐渐走向亲密,也将他们之间的感情深深地凿进了玩家的心。
扮演艾莉的演员阿什莉·约翰逊曾谈到,《最后生还者》是艾莉这个女英雄的起源故事,而本作其实是个双主角的游戏(只不过在游戏发售前玩家并不知道有机会扮演艾莉)。
以往的电子游戏中,女性大多以刻板形象存在,或是主角的爱情对象,或是仅仅为了养眼而存在,艾莉却是个有血有肉的角色,她不会在乔尔遭遇危难时束手旁观,也会因乔尔的决定而负气出走。将创作核心设定位构建角色之后,顽皮狗也随之跳出其他电子游戏围绕游戏流程补充叙事的套路。
叙事失重
随着史丹利拿起电话,一阵白光笼罩了他,充盈他身心不只是光,还有希望。希望有一日能够再相聚——等等……哦,天哪……史丹利,你刚才是把电话线给拔了吗?不,这甚至都不是一个选项;你是怎么做到的?你居然……选错了?我都不知道还能这么干。等我回去查查……
—— 旁白
在《史丹利的寓言》中,玩家要扮演上班族史丹利,他一直过着朝九晚五的生活,直到一天来自上级的指示突然中止,游戏也由此开始。玩家需要控制史丹利走出办公室,去发现这个世界的“真相”(当然你也可以关上门继续待在屋里)。之所以要给“真相”二字加上引号,是因为在这个世界中并不存在唯一的真相,不同的选择会将玩家引向不同的路线、体验截然不同的结局。
在难以计数的路线与结局中,有一个声音无时无刻不陪伴在你左右,这就是游戏中的旁白。如果没有凯万·布赖特宁那干燥的英国腔作陪,仅以字幕描述当下的状态,整个游戏的魅力必将大打折扣。
当玩家刻意违背旁白的指示行动时,游戏的乐趣才真正开始:试图照本宣科讲述故事的旁白遭遇叛逆的玩家后,一本正经的声调往往会陷入难以自圆其说的尴尬境地,甚至完全放弃替玩家将故事说圆的努力;随着玩家一步步接近令人毛骨悚然的真相,旁白又会适时切换到冷冰冰的语调,质疑玩家的决定,甚至嘲讽玩家的一切努力都是徒劳无功;但更多时候,旁白所做的其实是砸碎第四面墙,让玩家以一种无比直接的方式见证游戏设计的核心:互动。
作为一款文字冒险游戏,主角史丹利开始时只是一颗安分守己的螺丝钉。
如果玩家按照旁白的指示行动,游戏将毫无乐趣可言,此时的旁白反而成为了一个“可靠”的叙述者;而当玩家开始悖逆旁白指示后,旁白也随之变得“不可靠”。换言之,“不可靠”叙述者出现的前提,正是“不按常理出牌”的玩家行为。
本作的独特之处就在玩家与旁白这种“异质”的伙伴关系,两者显然并非传统意义上并肩作战的战友,却也不是针锋相对的宿敌,反倒更像是相声中相互抬杠的“逗哏”与“捧哏”。前者不断抛出难以解释的行为(甚至刻意犯险),后者则根据这些怪异的行为来仓促编织故事,但在看似手忙脚乱的局面下,真正掌握大局的却仍是后者。当然,与欣赏相声不同之处在于,此时的玩家不再仅仅是一个被动的欣赏者,也同时扮演着“捧哏”角色,真正参与到了演出中去。这一身份转变带来的体验变化不可小觑,玩家站到舞台中心之后,也便肩负起保证演出精彩的责任,唯有将自己的想象力发挥到极致,才可能看到最离奇的故事。
绝大多数游戏作品在叙事层面都类似于传统戏剧的线性展示,玩家虽然“装作”在扮演剧中的角色,却甚少有机会在每个转折点去真正影响故事的走向,《史丹利的寓言》试图去还原的,则是一场“浸入式戏剧”体验。这种体验得以成立,固然少不了纷繁复杂至极的分支树,而若没有这位“不可靠旁白”的反向刺激,也难以唤起玩家内心的探索欲。与“浸入式戏剧”同时有数个演员与情节散落在多个地点不同,游戏中的“演员”只有旁白与玩家自己(玩家同时也是观众),但这种互动的专一、直接与即时性,却是任何类型的“浸入式戏剧”都无法比拟的。
重蹈边界
我并不想沉默。我想把自己的感受告诉你。如果我们说同一种语言就好了。恨意驱动着我加入他们……留给我的唯一一种语言,就是复仇。但我们分享的那些话……不,那根本不是语言。因为它们……我转而选择了感激的语言,恢复了沉默。我是静默……我是……语言的空白。
—— 静默
从小岛秀夫公开展示《潜龙谍影V:幻痛》中的女狙击手静默那一刻起,这个角色就陷入了争议之中。姣好的面容、火爆的身材,再加上过于暴露的服装,静默似乎陷入了电子游戏中女性角色的传统套路。但若因此认定她不过是满足男权幻想的花瓶,不仅有失偏颇,也一定会错过这段牵动人心的感情。
静默与玩家的关系,是在实际游戏过程中建立起来的。
与《最后生还者》中的艾莉不同,静默无法通过言语表达自己的情感,在为数不多的过场影片中,她的身份与动机也一直笼罩在迷雾中,直到最后才得到阐明,因此玩家与她的互动,大多在将她设为伙伴的实战中完成。
静默既没有最强的战斗力,在辅助潜入方面的作用也远不如可以标记周遭敌人的钻石狗,更不能在长途奔驰中起到钻石马的载人功效,很多玩家直到通关都未曾带她出战,但若你花上一定时间去培养与她之间的好感度,就会发现她与其他伙伴之间存在一些难以言喻的区别。
刚开始组队出战的时候,你无法给静默下达任何指令,她只会依照自己的意志行事,但若你在潜行过程中不慎被人发现,也许会看到头上刚刚冒出惊叹号的士兵被不知从何而来的子弹击倒。
随着好感度增加,你能够发给静默的指令也会逐渐增多,她既能替你进行侦查、标记好敌兵与资源的位置,亦可根据任务需求换上麻醉弹或穿甲弹作战,甚至可以射击玩家抛至空中的手雷、实现定点爆破。如果玩家乐意,甚至可以用近似《盟军敢死队》的玩法,完全指挥静默来完成任务。
与静默最后一次并肩战斗。
一旦你习惯这位得力伙伴的存在,当她在后期离开后,一定会感到手足无措。失去她的狙击掩护,你必须加倍小心,而听不到她偶尔哼着的小调,战场也少了些许温度,变得异常空旷。许久之后,你才终于与她重逢,然而片刻的欢聚过后,恶战接踵而至。在这场车轮防御战中,你无法像过去那样给予静默任何自保指令,若你陷入危机,她一定会挺身而出吸引敌方火力。
由于此战的胜利条件是全歼敌军装甲部队,失败条件是静默死亡,玩家不仅要保持火力输出,还必须时刻留意她的生命值,并不时暴露身形转移敌军的注意力。在此处,制作人小岛秀夫还抛出了另一个足以重伤系列老玩家的细节,将静默的血槽设计为《潜龙谍影》初代中狙击雪狼的式样。同样是狙击手、同样曾经与主角对决、同样有着谜一般的过去,也同样对主角怀有一份特殊的感情,未能拯救雪狼的记忆烙印在每一位系列老玩家心中,催动他们竭尽全力去弥补自己曾经犯下的错误。
只是这一次,结果并没有太大不同。
消失之前,静默的最后一瞥。
“杀死”或者“去除”某个主要人物的手法即便在电子游戏的历史中也不算罕见,而静默的特殊之处在于玩家与她之间的感情,是于一次次实打实的并肩作战中逐步累积起来的。
《幻痛》采取之所以任务制,将流程从十余小时拉长至四十余个小时,正是为给予玩家足够时间亲手建设钻石狗组织、与伙伴结下深厚感情。玩家在第一章中获得一切,又在第二章中一一失去:从战友到“亲人”,从成就直至爱人,甚至是自己的身份,都是玩家亲手完成的。
将与游戏角色构建关系的过程放到玩家手中,对于叙事自然有一定风险,如果玩家选择不带她出战,必将错过好感度满格才能触发的“雨中共舞”事件,也会让后续的静默结局略显生硬。但在将静默设定为唯一人类战友的同时,小岛秀夫也同时押注在玩家身上,赌他们会认真对待这个伙伴和这段关系。情愿放弃过场影片等塑造人物的成熟手法,甘冒如此风险将缔造关系的权力交到玩家手中,也正是小岛秀夫做出的选择。
在拓展游戏所能抵达的人类情感边界,与以完美之姿完成系列绝唱之间,他选择了前者。
抵达个体
一个成功的游戏伙伴,除了要在玩法层面起到不可替代的作用,也必须在情感层面与玩家建立起紧密的关联。在技术层面不给玩家添乱本就不易,涉足情感这一主观领域显然难上加难,创作者不仅要有足够的智慧去解决AI层面的技术问题,更要深谙玩家的心理。
游戏叙事进化到今天,已经充分撷取其他媒介形式所能提供的一切经验,这些养分固然可以让游戏的表现力不断进化,却始终不能将游戏与其他媒介区隔开来。更好的画面、更震撼的特效,甚至更奇诡的故事,并不专属于游戏这种媒介。
游戏中的伙伴却不同。
当玩家拿起手柄跃入游戏世界的同时,也选择了融入其中,成为它的一部分。创作者可以用界面、玩法、环境、关卡设计等各种要素与玩家进行互动,但伙伴的引入,却将这种互动拉入了心理层面。
在试图构建玩家与游戏中伙伴的关系时,游戏机制与叙事的方向也从过往的快意恩仇,转向超越感官愉悦的严肃议题:在维修黑色贝丝的过程中,我们体味着战争的残酷;在恢复海拉鲁和平的过程中,我们重新审视着英雄的含义;在试图将儿时友人从悲剧命运中拯救出来的同时,我们思考着律师的职责;在将艾莉救下手术台时,我们也在不自觉地衡量着每个生命的重量;在与旁白斗智斗勇的同时,我们体味着命运的奇诡;而在最终失去静默之后,留在每个玩家心上的空洞,则警示着我们永远不要被复仇的怒火吞噬。
思考与愉悦,在游戏这种艺术形式中,从不是对立存在、不可调和的矛盾体。两者的融合,反倒是游戏最为独特的力量。愉悦的体验让我们能够放下沉重的日常生活、尽情投入游戏的虚拟世界;而一个个鲜活的游戏伙伴,则以自身的魅力引导我们去正视那些真正重要的问题。
作者:洪韵
来源:读库
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