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[讨论] 史玉柱:我认为自己对道德要求比较高

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发表于 2007-7-13 12:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
难以估计《征途》引入了多少像上述私企老总这样的“非典型用户”,但可以肯定的是,在《征途》目前3200万注册玩家中,相当一部分是因其“免费”涌入的并不富裕的年轻人。


心理学家说,帮玩家找到能与之和谐相处的人是维持网游趣味性的一个重要课题,这一点《征途》独树一帜的“大百科全书式功能提供”理念成功,玩家可实现自由分流;而在进入游戏40级后,《征途》又相当精妙地强化了PK(personal kill)的两大动机——“酬赏”和“愤怒”。


这包括——强化受他人攻击或烦扰可能性,激发玩家遭受挫折度(屡屡被杀)、侵犯性线索和行为刺激(“武器效应”)和对他人PK行为的学习从而去个体化(野蛮与毁灭性行为的社会传染)等。


的确如此,《征途》的设计对新来者体贴备至,上手容易,但进入40级后,潘多拉的盒子打开了。


“冲动型”玩家开始快速提升等级、购买高级药品、打造高等级套装等,他们参加被称为“集团性大规模烧钱”的“万人国战”——在这里,战争胜负首先取决于双方的金钱投入;


“中间型”玩家也情不自禁。通常,他们游戏初始会选择对装备等各项要求较低的职业如“召唤”,但由于40级后玩家级别和装备差距已拉开,危险降临——《征途》降低了对玩家安全的保障,“外国人”或本国“恶徒”可随时对他人发动攻击。


“不玩网游的人难以想像”,他们说,当花了钱“原地站起”又被杀,一天中被杀十几次,甚至是被同一个人杀,对方还踩在你身上叫嚣“垃圾”时,“你还想玩免费吗?”


进入到50级后,《征途》允许玩家通过一些任务赚钱,“运镖”是其中之一,但需交钱作为押金,一旦被劫,押金会被系统没收,抢劫者却得到金钱奖励,一个玩家说:“这是在鼓励‘劫镖’”。


但必须承认的是,《征途》系统完善,玩家循环成长合理,即使不花钱,“理智型”玩家也可以慢慢攒到一些较一般的“黄色”和“绿色”装备,他们不会玩得很爽,也不会绝望,这是《征途》的高明之处。


“脑白金”式的线下营销


“你不觉得有趣吗?”分析人士总是对商业才能更感兴趣,“史玉柱所有成功都建立在他有一个高效的销售体系上,快速消费品铺货能力高于一切,网络世界中的《征途》同样如此”。


他们说,史玉柱引入“代练”是在聪明地增加产品与用户的接触时间和互动关系,“这是另一个新型销售网络”。


而与其它网游运营商“省会城市即止”代理制不同,运营上《征途》主推二、三级城市。这简直是另一个“脑白金”营销网络:史玉柱吩咐在各县招人,招到的人将成为公司员工,然后,负责游戏的地面宣传、推广和售后服务。


“因为广告可带来一级城市用户,却很难影响二、三级城市。”分析人士认为,“而二、三级城市是一个庞大市场,这里的人不那么忙碌;讲究实惠、不热衷时尚,同样,这里的电脑配置也不太适合3D游戏。”


社会学家和心理学家们则说,“游戏一碰到‘网络’就社会化了,那么,大城市和中、小城市居民喜好有何不同呢?”


“根本差异在文化差异上,”《网络游戏本土化探索》一文指出,相对于大城市居民,中、小城市的居民法制意识较弱,喜欢用暴力解决问题,这也表现在易与陌生人产生冲突上。


“暴力情结在网游中就是PK倾向,PK又与利益相关。”该文认为,PK本质是“元规则”,即暴力最强者说话,这较容易受到中、小城市玩家的认同:“《征途》的游戏设定,恰恰强化了这种利益冲突。”


“网游不是一个垄断性市场,而是几乎每周都有一款以上新产品上线的高竞争市场”,分析人士说,《征途》目前最高同时在线人数已突破87万,并保持国内同类游戏中玩家流失率最低,这背后是史玉柱探索新蓝海——包括研发、运营和营销的诸多“创新性”尝试。


或许,史玉柱手中的充足资金保证了他的想象力和执行力。而从“给玩家发工资”到推出“设置320个5000元奖励”,这是史玉柱对《征途》游戏平衡性的一个调节,但同时也引发了一个爆炸性的结果——即从吸引玩家的成本角度,扣响了网游业“价格战”的扳机。


史玉柱无解


关于史玉柱的道德争议,主要集中在两点:其一,该不该把“金钱”价值引入网络游戏;其二,为吸引玩家“掏钱”而设置的某些游戏规则,是否妥当。


比如,有人认为,《征途》的游戏细节设置中处处诱导玩家掏钱,“有多少理智型玩家?”他们说,史玉柱要为这种“情境因素”负责。


史玉柱的回答是——他只是针对市场需要提供了一个新规则,而玩家有自由来去的选择权。“事实上,征途网络也一直在寻找一个最佳的平衡点,这中间难免有偏左、偏右的错误。”


但史玉柱始终未正面回答《征途》对现实世界的反向影响,他选择把这个道德问题推向了网游的宿命论:“我觉得,任何游戏公司都要面临这个追问。”


也有人通过《征途》看到了一个重要理念,即史玉柱在网游中肯定“金钱”价值。


“这一点符合互联网越来越多与现实融合的趋势。”他们说,随着更多人同时具有现实世界和虚拟世界的双重身份,金钱作为一般等价物功能,正在从现实世界向虚拟世界进一步延伸,不可阻挡。


在网游的源起——传统西方式网游(如《魔兽世界》)中,设计者们有意识构筑起虚拟世界和现实世界的“防火墙”——一贫如洗的人可以在里面幸福地做梦,有权有势者也必须步步练级,但随着网游内置广告技术和应用(如可口可乐与《魔兽世界》的合作,玩家已感受到在世外桃源中突然出现现实物产生的消费欲)的快速发展,以及各种商业因素驱动下,这个“防火墙”正逐渐趋于瓦解。


还有人甚至看到了Second life具有飞跃性的“进化”——在这个网游虚拟社区,用户不再是一个简单消费者,同时已是一个创造者,他们建造亭台楼阁,设计汽车华服,开演唱,甚至是拍电影等,然后再将其出售,虚拟经济体勃起……


“Second Life可能打开了网游的一个新视界,”一个游戏设计师神秘兮兮地说:“而这种引入用户创造力的想法,可能意味着网游要‘正名’并迈入‘主流’的机会终于来了。”

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发表于 2007-7-13 13:49:00 | 显示全部楼层

Re:史玉柱:我认为自己对道德要求比较高

Second life之类游戏的枪稿
最近的枪稿越来越有水平了。。。。。

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发表于 2007-7-13 14:09:00 | 显示全部楼层

Re:史玉柱:我认为自己对道德要求比较高

“Second Life可能打开了网游的一个新视界,”一个游戏设计师神秘兮兮地说:“而这种引入用户创造力的想法,可能意味着网游要‘正名’并迈入‘主流’的机会终于来了。”
这句话很别扭。

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发表于 2007-7-13 14:15:00 | 显示全部楼层

Re:史玉柱:我认为自己对道德要求比较高

SL10年后如果还想得起来。可以再去看看。。。呵呵

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发表于 2007-7-13 16:40:00 | 显示全部楼层

Re:史玉柱:我认为自己对道德要求比较高

这种让人恶心的枪文也叫水平高?  枪的文水平高低,要看读者是否心服,是否可以引起读者共鸣。这种恶心的让人吃不下的饭的东西也叫水平高?这他娘的。
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