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是谁制造了《戴森球计划》?

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发表于 2021-5-17 14:17:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
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独立游戏对游戏行业格局的改变,或才刚刚开始。

上线45分钟,登顶Steam国区与全球热销榜,第1周销量35万份!

这是一款国产独立游戏《戴森球计划》EA版本(抢先体验版)所创造的“惊叹号”,而它火爆全球的背后,是一家初创团队只有5个人的独立游戏开发公司——柚子猫(重庆)网络科技有限公司。

我们在重庆大渡口的一个住宅小区里,拜访了柚子猫游戏制作团队。此时距离《戴森球计划》面市已有3个多月的时间,其全球销量早已突破100万份。然而,游戏的暴火似乎并没有带来太大的变化,已经扩编至9个人的柚子猫团队仍然保持着一贯专注、低调的游戏开发、更新日常。

《戴森球计划》,以及近期暴火的《鬼谷八荒》《光·遇》《最强蜗牛》《江南百景图》等国产独立游戏,让资本、互联网大厂、创业者纷纷把目光投向独立游戏的开发与发行,搅动着全球万亿级游戏市场的格局。

微小的身躯创造宏大的蓝图,这是独立游戏的专属魅力。

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《戴森球计划》联合制作人李均。

《戴森球计划》诞生前

“兄弟,你成了。”

“啥成了?”

2021年1月21日,《戴森球计划》发售当天,还在和团队修补Bug的游戏制作人周讯收到了朋友这样一条信息,弄得团队一头雾水,朋友随即发送了《戴森球计划》的销售排行榜。

上线仅45分钟,《戴森球计划》就在Steam国区和全球热销榜上双双登顶。

短暂的狂喜后,面对一下子拥进的大批玩家,团队又立即投入到紧张的工作中。《戴森球计划》的另一位制作人李均告诉记者,游戏的受欢迎程度远超团队的预期,但它的成功也在计划之内。

周讯和李均是一对夫妻。开发《戴森球计划》前,周讯在腾讯投资的帕斯亚科技做程序员,是游戏项目的负责人;李均在一家上市公司战略规划岗工作,也做过游戏设计。

作为重度的科幻迷,周讯和李均都有一个梦想,做一款自己的科幻游戏。2019年1月,这个梦想被一个灵感点燃了。

当时,夫妻俩沉迷一款太空科幻策略游戏《群星》,游戏中出现了一个硕大无比的建筑——戴森球。

戴森球是科幻领域里二级文明的象征,它是一个能够包裹整个恒星的巨大球状人造物,能够100%地吸纳恒星放射出的能量。《群星》在宏观层面构建了戴森球的形象,使玩家可以便捷地部署一颗戴森球。周讯和李均便萌生了一个想法:在微观角度,从砍树、采矿、生产零件起步,能否在模拟经营游戏中呈现一个戴森球恢弘的制造过程。

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《戴森球计划》游戏中,玩家在星球上搭建的设备图。

2019年2月,《流浪地球》上映,国民的科幻热情被彻底点燃,已经有所想法的周讯和李均决定开发《戴森球计划》。

此时,我们已经可以把周讯和李均归类为“独立游戏制作人”。

独立游戏,与独立电影、独立音乐的概念类似,是相对公司行为,由个体游戏制作人开发的游戏。与大厂制作的游戏相比,独立游戏的劣势是团队小、资金少、变现难;优势则在于注重创新,用户体验更好。

事实上,受制于团队规模、资金短缺等问题,超过一半的独立游戏都无法真正面市。然而,周讯和李均在决定项目启动时便选择立即辞职,开始验证游戏的开发可行性。

这个初始过程持续了3 个月时间,周讯和李均做了完整的题材选择—核心玩法设计—技术验证。哪怕两人在吃小面时,都会进行一番讨论:系统怎么设计,游戏要包含哪些内容,玩法是什么,哪些地方可以做到让玩家眼前一亮……

在游戏内,《戴森球计划》是以自动化工厂为基础的,而大规模的工厂流水线是它最吸引人的地方。但要同屏渲染几万甚至几十万的物品,这在技术上非常难。所以在开发前需要去大量验证,凭团队的技术,能不能做到同屏渲染几十万的物品,还能做到运行效率流畅不卡。验证的结果是,这条路走得通,技术上可以实现。

2019年3月,周讯已经把整个游戏项目的开发流程整理出来了,包括有哪些工作要做,每项工作大概花多长时间,资金预算是多少,全部内容都列在了一张表上。

2019年4月,周讯和李均,正式启动《戴森球计划》的开发。他们租了一间小小的办公室,买了几台电脑,又招聘来3名员工:1名程序员,1名美术设计,1名3D动画师。

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《戴森球计划》团队部分成员。



柚子猫拥有自己的优势:工种齐全,每个人都有身兼数职的能力,比如李均,既要负责游戏设计,也要兼顾策划、动画、3D等工作。更关键的是,团队中的成员都拥有在游戏公司开发项目的成功经验,游戏中的一些细节,在立项早期阶段便通过试验设计完成,从策划到设计再到开发,基本能够以最快的效率完成,这节约了大量资金和时间。游戏中包括星球分块、植被渲染、球形地表网格等颇具高难度的开发,都是团队熬夜“肝”出来的,几乎都是开创性的工作。

而最难的问题还是资金问题。柚子猫的原始资金都来自周讯夫妇的积蓄,经测算可以维持2年时间。如果届时游戏开发失败,或销量不尽如人意,就将难以为继乃至前功尽弃。

这并非危言耸听。在用户数超10亿的游戏发行平台Steam,大多数独立游戏都采取买断制模式,平均销量只有3 000份左右。按《戴森球计划》EA版70元/份的定价,3 000份的总销售额只有21万元,远不足以覆盖开发成本。

独立游戏的风险正在于,入不敷出是正常现象;而其魅力是:一旦成为爆款,单款游戏的盈利亦非同小可。

比如,上市公司吉比特通过参股独立游戏工作室+发行代理的模式,重注于独立游戏赛道,财报显示,其头部的单款独立游戏年流水(主要是发行代理收入)一般超过2 000万元。

柚子猫始终没有选择拿天使或VC的投资,除自有资金维持,团队选择了众筹模式解决资金问题。一是在国外众筹网站Kickstarter上发布项目,共筹得143万日元(约合10万元),Kickstarter一般会抽取8%的平台费用;二是在游戏面市前的2020年11月,在摩点网实施众筹,筹得约10万元,摩点网一般抽取6%的平台费用。

数据显示,摩点网独立游戏2020年的众筹成功率为67%,平均筹资7.4万元;Kickstarter的成功率只有30%,平均筹资11万元。

显然,众筹的结果,在某种程度上已经预示了《戴森球计划》的成功。

为什么成功?

《戴森球计划》的成功,是现象级的,还是兼具普适性的规律?

不可否认的是,独立游戏市场具有“赌”的成分。专注独立游戏的投资机构一般会选择“撒网式投资”,押注于尽可能拥有成功经验及潜质的游戏制作人,20%成功项目带来的投资回报数倍于80%失败项目造成的投资损失。

不过,在李均的陈述中,我们找到了《戴森球计划》一些可以复制的成功经验。

第一,题材的成功。

在科幻领域,戴森球的概念足够普及、宏大,很容易形成玩家的统一认知,沟通上几乎没有障碍。

在玩法上,模拟经营游戏的受众比较小,但是也足够稳定,有相当一群固定的模拟经营游戏玩家。《戴森球计划》开创性的玩法也足够吸引人,“从刚开始什么都没有,然后从一砖一瓦开始搭低效传送带,开始做自动化,一步一步建立出一个宏伟巨构,这是一件特别酷的事情。”

周讯、李均夫妇甚至做过一个市场调查,虽然没有请第三方机构,但是凭借多年来对游戏行业的经验和判断,他们还是找到了潜在的玩家群。那次调查也让柚子猫做出了正确的决策:《戴森球计划》首发时便面向海外市场推出英文版。

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《戴森球计划》的游戏画面。

第二,商业模式上的成功。

《戴森球计划》早早选择了发行商Gamera Game。

李均坦言,团队第一次做游戏,只懂开发,不知道怎么找发行,也没有任何渠道资源。他们想过,如果没有发行商找上门,他们就自己发行,因此自己做了微博账号,早期发了一些质量很“渣”的宣传图片、视频。

这个时候,运气来了。

Gamera Game联合创始人兼CEO叶千落在微博上注意到了柚子猫发布的视频,他敏锐地觉察到游戏题材的潜力,通过私信接触柚子猫团队,最终开始合作。

Gamera Game成立于2018年,虽然是一个新公司,但此前已经成功发行过多款独立游戏。成为合作伙伴后,Gamera Game很快为柚子猫对接了Kickstarter平台的众筹,解决了项目的资金问题,同时做了许多分内的事,包括:辅助游戏的测试阶段,对接专业人士、玩家提出优化建议;建立海内外游戏社群,连接意见领袖与重度玩家;对接参加TGS、indiePlay等海内外游戏展,为游戏请来《流浪地球》中Moss配音的老师……

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《戴森球计划》的游戏画面。

发行商Gamera Game的存在,使柚子猫得以专注开发。李均坚持一个观点,专业的事情应该交给专业的团队来做,发行就应该交给发行商来做。

独立游戏与发行商的合作模式一般包括3个元素:其一是版权金,发行商为得到优质独立游戏的代理权,向开发团队支付一笔版权金;其二是分成,发行商按发行成本核算,可分得占独立游戏营收10%~60%的分成;其三是预付,发行商向开发团队提前支付一笔费用,可以视作向开发团队预支分成,以此缓解项目开发阶段的资金问题。

在发行商的主导下,独立游戏将更好地对接Steam、WeGame等游戏发行渠道,Gamera Game还为《戴森球计划》解决了国内发行所必须的版号问题。一般情况下,Steam、WeGame等平台会抽取30%的分成,WeGame从2020年12月起对流水1 000万元以下的游戏不再抽成。

在发行商、发行渠道的参与下,独立游戏开发团队的收益=版权金+销售收入-发行分成-渠道分成,约占整体销售收入的50%。

第三,《戴森球计划》尽了独立游戏的本分。

没有选择国内游戏行业流行的“氪金模式”(游戏内道具付费),也没有选择降低用户体验的免费+广告模式,《戴森球计划》的盈利模式就是最接近独立游戏行业精神的买断制,卖一份游戏赚一份钱。

买断制决定了独立游戏必须以品质为基石,就像一部卖座的电影,质量过硬才能“值回票价”。

这在《戴森球计划》EA版面市后亦有体现。柚子猫投入了大量精力,用于关注玩家的反馈,并能持续性地进行调优与改进。

李均分享了一个故事:有一次已到周五的晚上11点,新版本刚刚发布,团队赶去吃饭,刚刚点好菜,就有玩家发现“漏洞”并做了反馈。团队立即返回办公室修改“漏洞”,并吩咐老板“把饭留一下”,前后花了40分钟。

李均认为,全球的玩家正在进化,玩的游戏越来越多,对游戏的认知也越来越专业,仅Steam平台每天就会上线上百款游戏。这意味着,“你要吸引玩家,对游戏的挑战就越来越大,高品质的精品独立游戏是行业趋势。”

在Gamera Game的发行策略里,也表达了相似的用户至上价值观。Gamera Game最关注的是核心玩家,以核心玩家为策略进行游戏宣发,向外不断扩散,因为核心玩家知道用户想要什么。

李均认为,Gamera Game本质上也是热爱《戴森球计划》的,发行的同事经常会陪大家加班,忙到早上四五点是常事,大家一起讨论并总结问题。几十万玩家的社群,没有Gamera Game的专业协助,只有9个人的柚子猫团队根本没法维护。

叶千落认为:“独立游戏的本质就是创造更多有趣的东西,开发者在找寻新的想法,那么独立游戏的发行人也应该在好玩的道路上做出创造性的发行。”

仅仅面市4个月,《戴森球计划》即将在2021年5月做出一次较大更新,比如更多的音乐、更多的星球。考虑到《戴森球计划》仍是一个EA版本,却展现了如此丰富的内容,其中所表现出的专注度令一些大厂也感到汗颜。

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《戴森球计划》游戏中,玩家制作的戴森环。

李均说,最自豪的事,就是让全球玩家重新认识了国产独立游戏的品质,尤其是在国外许多玩家也在玩的情况下。

从这个意义讲,《戴森球计划》也是游戏领域的“国货崛起”。

新的金矿

有一种观点认为,全球游戏行业正在经历第二次消费升级。

最早的游戏行业,享受人口红利带来的机会,做什么都赚钱。

随着用户数增长幅度的降低,游戏行业开始第一次消费升级,以IP、细分领域的探索为标志。

眼下,用户需求再次向创新体验、传统小品类回归。尤其是95后、00后,玩着独立游戏、Steam游戏、主机游戏长大,他们对网游不再那么“感冒”,渴望独立创新的游戏体验。这时,独立游戏所表现出的创新、品质特点使其脱颖而出,成为增长最快的游戏品类,年增幅可达50%~100%。

更关键的是,独立游戏赚钱的可能性越来越大。

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李均说,最自豪的事,就是让全球玩家重新认识了国产独立游戏的品质。

《戴森球计划》的成功,背后隐藏着三股新势力的结合:一是游戏开发人才的成长,越来越多高品质的独立游戏能够被真正做出来;二是发行商、发行渠道的成长,使独立游戏变现的难度大幅降低;三是游戏市场付费意识的成长,玩家愿意为优质游戏付费。

目前独立游戏能够占到北美整个游戏市场份额的20%,对比中国2 500亿元的游戏市场,20%就是500亿元的独立游戏市场,是中国电影总票房的2.5倍。

李均说,《戴森球计划》《鬼谷八荒》等独立游戏的出现,最大的意义在于给予大家以信心。“许多人对我说,《戴森球计划》是国产游戏之光,大家看到了戴森球,觉得看到了希望。”

《戴森球计划》计划在2022年底将上线正式版。李均告诉记者,柚子猫最终不会有太大的规模,20个人左右就是最合适的。

独立游戏对游戏行业格局的改变,或才刚刚开始。

文/唐亮&周迎
来源:商业模式观察家
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HdLXxrvYWfvBmcgZJI_LAg

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