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WN2021回顾丨大咖倾囊相授,开发AAA游戏的四大秘诀

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发表于 2021-5-17 14:21:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为游戏行业的盛会,WN2021上海线下展会于上周五圆满落幕!在大会上,来自海外游戏企业和中国市场参与者深刻探讨游戏开发、在不同平台和市场发行,游戏运营等议题,分享了东西方市场的成功合作案例,以及全球游戏行业趋势。

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同时在本次大会现场,英礴中国区商务总经理Alex Goh以《小团队如何研发3A级大作》的主题进行了精彩分享,就目前游戏行业头部厂商垄断,中小团队如何在游戏开发中平衡风险与营收进行了精彩的分享,并以《拾荒者》为例,展示了小型工作室游戏创新开发的最佳实践。

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在游戏行业,3A级是所有开发商的追求的目标,但对于绝大多数中小团队来说,高昂的研发成本和玩法创新难度成为了限制大多数开发者入场“不可逾越的门槛”。“如何打造一款3A游戏?无限的钱、无限的资源、无限的人再加上一个好题材谁都能做3A。”Alex Goh开场打趣道,“所以,咱们今天的主题是中小团队如何在资源有限的情况下打造一款高质量的3A游戏!”

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要知道随着游戏技术和研发工具的提高,即便是独立开发者也能打造出画质惊艳的高品质游戏,但想要进入被巨头控制的多人游戏领域,多人在线技术和成本仍是难以克服的障碍。对此,Alex Goh在现场列举了几点多人在线3A级游戏的开发秘诀。

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不忘初心。在为下一款游戏做准备的时候,真正考虑清楚到底要做的是什么游戏?Alex Goh举例Midwinter Entertainment的Josh Holmes,曾经光环4光环5的开发者。从《拾荒者》这个游戏一开始,Josh Holmes就确定了游戏的种类——射击!然后,环境是外星雪地,再然后要有PVPVE,要有载具......再到后来就有了《拾荒者》的初步模型。

玩的越早,玩的越多,对游戏越好。从游戏雏形开始,就加入玩家进行测试,不断地从玩家的反馈中更新设计游戏的核心元素。要知道《拾荒者》从项目启动到2019年7月玩家社区测试期间都没有确定核心玩法,整整18个月时间为了去加入和确定一些自己以及玩家心目中期待的创新元素!要知道在大型的厂商,没有预设好核心玩法的游戏项目,连立项都做不到。而这正是小团队的优势。

这恰好也是Alex Goh强调的第三点:你的开发团队是首批玩家,通过初期他们对游戏的不断反馈搭建了整个游戏的框架,所以他们才是这款游戏的玩家基石。

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在仅仅两年开发期间,《拾荒者》总共进行了7次的封测,30万个玩家小时,50万个游戏局数,以及6万份游戏反馈。而身为一个30个人的小团队是如何做到的?要投入多少的资源以及多少成本才能得到这样的效果?Alex Goh分享出了传统开发模式和英礴开发模式的比较图,并解释道:“答案只有一个,因为它是用了我们英礴自己一整套的游戏开发流程,以及我们自己的核心技术,作为后端的支撑。”

也正是由于有这样的反馈系统,才让《拾荒者》这款游戏不论是从机械的手感、精准度、PVP的体验、局内成长以及装备等等因素都成为了玩家想要的,因为这都是玩家自己的反馈。同时Alex Goh也指出,在满足设计需求的同时,尽管有再多的不舍,放弃不必要的特性会带来更大的成功。

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游戏元素迭代图

最后,除了开发之外,另一个重要的难题就是运营。Alex Goh提到生存只是第一步,如何从游戏数据中获取洞察以及能够迅速的修改策略才是关键,并分享了一组《拾荒者》最新的运营数据。

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Alex Goh指出,在传统游戏运营模式下,要部署一个新区,那是以月为单位计算时间。在《拾荒者》上线之后,游戏玩家数量远远超出我们预期,所以在4个小时之内,通过英礴解决方案的灵活部署,在全球范围内开了两个新区,一个在亚洲,一个在南美。目前通过亚洲区出具的数据超过16%,等于是在前期用户反馈过程中,已经积累了粉丝用户。这也就表明了在开发商推出游戏的同时就已经非常有底气了,因为我有用户的基数在。

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其次,跨平台也是游戏运营的拦路虎。当一款游戏的运营到一定的生命周期之后,其用户体量就会趋于稳定。但是可以通过扩展新的平台,比如说可以去Epic、GOG等等新的平台来增加用户覆盖,而这样的操作就需要更为灵活的游戏接入机制。Alex Goh举出《英雄与将军》这款游戏,在英礴的帮助下快速部署在了新的平台并更新了运维支持,没有增加任何新的运维压力的情况下,该游戏的月活增加200%,并降低了50%的运营和托管成本。

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最后,Alex Goh表示:“英礴并不想只是做一个技术提供方,因为英礴拥有自己的游戏制作、游戏运营的能力,我们希望做一个最可靠的合作伙伴,同时也希望把这些经验能够输出!”

文/英礴中国
来源:Improbable英礴
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6oHg3E8TPW0chh5yVGFQQA

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