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《月风魔传:不死之月》EA 版评测:令人沉迷的浮世绘 Roguelike 体验

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发表于 2021-5-19 10:47:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
KONAMI 旗下的最新作品《月风魔传:不死之月》已于 2021 年 5 月 14 日在 Steam 开启 EA 抢先体验(锁国区),并计划在 2022 年正式登陆任天堂 Switch 和 Steam 平台。

本作是一款类银河恶魔城的 2D Roguelike 动作游戏,与 Konami 在 1987 年发售的 FC 游戏《月风魔传》有着相同的世界观。

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在《月风魔传》的故事中,自初代「风魔」消灭地狱魔王龙骨鬼后,月氏一族长久以来一直监视着地狱
以崭新形式呈现《月风魔传》的世界观!

身为第二十七代月氏家主的主人公「月风魔」,将为了查清地狱为何开始对人间产生影响而踏入奈落世界(地狱)。而他看到的也确实是一番地狱景象。作为一款横版卷轴 2D 动作游戏,包括层次分明的背景在内的游戏整体画风都呈现出日本传统绘画的风格。

地狱恶鬼和汹涌的波涛等游戏背景,不仅保留了日本传统绘画的笔触,而且还带有细微的动态效果。配合安静而诡异的 BGM,整个游戏画面简直就像是一幅令人生畏却又欲罢不能的「地狱绘卷」。

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而在地狱中迎接主角的则是无穷无尽的魑魅魍魉,这些鬼怪全都被细致地用日本传统绘画的笔触描绘了出来,身型巨大的头目怪更是展现出了比 3D 模型更加令人印象深刻的迫力。老实说,害怕恐怖题材作品的笔者甚至被吓到做梦都能遇见它。

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本作虽然与《月风魔传》有着相同的世界观,但不同于包含 3D 地牢等各种创新要素的原作,本作是一款非常纯粹的类银河恶魔城 Roguelike 动作游戏。Roguelike 要素的加入意味着当玩家操纵的角色死亡时,当前所强化的属性数值和获得的装备全都会进行重置,角色也会被送回最初的据点。

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游戏内容有所不同,但世界观仍然非常贴合原作。关卡内的部分场景可能会让玩过《月风魔传》的老玩家会心一笑

虽然《月风魔传》原作的难度很高,不过如果能记下 16 位字符的密码(复活咒语),就能带着所有装备和一定数量的金钱回到起点重新开始。

即使放在今天,这个设计对于 Roguelike 游戏而言也算非常友好了吧?因此笔者便带着这种天真的想法开始了游戏。

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嗯?
对不起,是我太小看本作的难度了……

游玩过程总之就是被虐,并反复观看 GAME OVER 的画面。不仅失去了所有的装备、素材、金钱,还被强制送回了起始据点「月氏之馆」。

但即便如此,或者说正因为如此,才能激发出玩家立刻重来一局的动力。而且你会震惊于自己竟然时常会在「继续前进」和「暂时回到据点」两个选项之间纠结。

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笔者认为在游戏中出现的各种令人纠结的选项也是本作的乐趣之一。在本作中,几乎每次游玩都能体验到这种乐趣

究竟是什么促使玩家沉迷其中呢?在游戏的 EA 测试开始之前,笔者有幸提前玩到了本作,下面我将尽全力为大家讲解本作的详情和魅力。

整顿好装备,才能在地狱里一往无前!

首先先简单介绍一下本作的游戏系统。作为一款 2D 动作游戏,除了跳跃、前滚、闪避等移动动作以外,玩家还需要利用刀剑等「主武器」以及弓矢等「副武器」发起的攻击动作来消灭敌人。

游戏的玩法非常简单:在探索各关卡的过程中打倒附近的敌人,找到通往头目战的鸟居,然后击败最后的头目即可。打倒头目后,玩家可自由选择是进入下一关卡的鸟居,还是返回据点「月氏之馆」。

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主武器和副武器可通过打开沿途的宝箱或打倒敌人随机获取。角色最多可分别装备两把主武器和副武器,也就是说最多可使用四种不同的武器。

每种主武器都设有各自的「特殊动作」,而副武器在使用次数用完后需要等待一段很长的冷却时间才可再次使用。如何根据当前情况妥善使用武器或保存武器的使用次数,将是对玩家实力的一大考验。

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装备附加的能力等要素也是随机生成的

主武器和副武器各有 6 种类型,每种类型均设有多种会针对特定方向进行强化的武器,如强化攻击力等。

玩家在头目战结束后或据点内,可利用在关卡内获得的各种素材道具随机解锁新武器并增加候补数量,还能解锁强化武器的「技能」。

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技能解锁后并不会立即附加到武器上,需要玩家在完成头目战后使用「魂之记忆」进行强化才可附加,而「魂之记忆」则可从发出紫光的骸骨处获取

换言之,在本作中若要让装备发挥真正的价值,首先需要收集必需的素材带回据点并解锁技能,然后再在途中获取「魂之记忆」并顺利通过关卡。

因为需要的素材数量非常之多,导致收集过程异常艰难。而且如前所述,角色在游戏途中死亡后便会失去大部分的素材,这也是让玩家纠结「进退」的一大原因所在。

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谁都想把各关卡头目掉落的贵重素材带回据点,但一想到进入下个关卡可以获得更多的素材和全新的头目掉落物,总是会忍不住继续进入下一个关卡

在游戏初期,副武器通常会比主武器更加强大,游戏难度将根据玩家是否能取得好用的副武器产生很大的变化。不过玩家也完全可以凭借自身的熟练操作来过关,因此运气并非是最重要的要素。

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前滚闪避绕到敌人背后发动攻击。即使是在装备不全的游戏初期,利用这招也可以打败绝大多数敌人,需要注意的是,闪避过程中的无敌时间非常短,千万不能大意

此外,当玩家对敌人造成一定程度的「崩坏」属性伤害或是从背后偷袭按照一定几率成功触发「诛」状态时,便可将敌人一击毙命并对周围的敌人造成冲击伤害。以这种方式打败敌人可提高装备等物品的掉落率,请大家务必善加利用。

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在第一关中,包括主武器「战伞」在内的部分武器可轻易让许多敌人陷入崩坏状态,大幅提升获得装备的几率

每个关卡中必定有两座闪耀着金光的鸟居。其中一座会以超高价出售贵重素材,而另一座则会以低廉的价格出售装备。金钱可通过敌人掉落或开启宝箱获取,并且无法带回「月氏之馆」,因此如果遇到金色鸟居就大肆挥霍吧。

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所有被更换的装备都会被遗留在原地,在进入头目战之前可随时进行替换,因此大家可以多多尝试不同的装备

除了装备以外,使用可从宝箱里获得的「魂」来随时强化主人公的能力也很重要。获取「魂」时,画面下方的「吸魂计数球」最左侧的区域会被点亮,之后每取得一个「魂」就会向右移动一格,在最右侧亮灯的状态下获取「魂」时,可获得一个「魂之记忆」,随后亮灯位置将返回最左侧。

亮灯位置对应着主人公可强化的能力,只要有一个区域被点亮,玩家便可随时进行「吸魂」。可强化的能力共有 4 个:主武器攻击强化、副武器攻击强化、提升体力、获得回复药。

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熟悉 KONAMI 老作品的玩家可以将该系统简单理解为射击游戏《宇宙巡航机》的升级版

无论失败多少次,都想要重新挑战!

如果能顺利收集齐装备,那就没什么好怕的了吧……遗憾的是,事实并非如此。因为本作没有「防具」的概念,所以敌人的攻击从第一关到最后一关一直都很疼,真的很疼。

而且主人公的体力即使过关也不会有一丁点回复。体力的回复手段只有使用回复药这一种,而回复药又只能通过调查石碑或者积攒 4 个「魂」后进行「吸魂」来获取。

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在面对新关卡和头目战时,敌人通常会发起许多令人意想不到的攻击,使玩家无法有效规避伤害,让玩家因为不知「如何挑战首次面对的对手」而产生独特的紧张感

这种设计会让玩家像「诛死游戏」那样学会在反复死亡的过程中逐渐去记忆危险区域和敌人的攻击方式。不过,本作在这之上还加入了许多让玩家饱受摧残的敌人类型,如从画面范围外射出贯穿墙壁子弹的敌人、以玩家反应不过来的超快速度向玩家突击而来的敌人等等。

因此从某种意义上来说,「锻炼」和「秘传」比强化装备更加重要。锻炼能通过消耗专用素材来强化生命力或提高对敌人的基础伤害,而秘传不仅可以提高回复药的持有上限和初期持有数量,还有几率获得奖励效果,如角色在中途死亡时可带回部分素材等。

锻炼和秘传的强化效果并非是暂时性的,而是可以被继承到之后的每一局游戏中。用这种方式来提高主人公的实力(尤其是回复药的数量),会让游戏攻略起来更加轻松。

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值得一提的是,用于锻炼和秘传的强化素材也会在 Game Over 时丢失。读到这里,我想各位应该能充分意识到鼓起「中断推进游戏并暂时回到据点的勇气」有多重要了吧。

如果及时选择将收集的素材带回,尽管强化速度可能比较缓慢,但却能确保主人公可以一步步变强。随着关卡的推进,这种感觉也会越发明显。为了体验这种成就感,笔者总是会在打通 2~3 关后便返回据点,在不知不觉间便收集了六个多小时的素材。

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虽然在刚开始挑战头目战时会陷入苦战,但经过反复挑战记住头目的攻击模式后,全程无伤通关也并不稀奇,反倒是不时会出现突发事故的普通关卡更加可怕

要问笔者为何如此沉迷于这种看似重复劳动的玩法,那是因为每局游戏都会出现各种让笔者「烦恼」的问题,诸如「如何组合随机获得的装备?」、「如何根据体力情况使用『魂』?」等等。

由于获得装备和遭遇事故的不同,笔者有时可能不得不选择在第 2 关结束后返回据点,反之也有时会因为状态绝佳而不断向下一关卡发起挑战。Roguelike 这种独有的「恼人」魅力在本作中得到了充分的体现,与难度等要素组合得恰到好处。

正因为本作中充满了这些令玩家烦恼纠结的要素以及每局都不相同的刺激体验,才使得玩家能够沉迷其中,忘却时间。

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即使已经获得了属性不错的装备,也依然可以继续享受刷刷刷的乐趣,因为在战斗过程中你还可以获得攻击力更高的装备

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本作中,用主武器击中敌人一定次数且保持无伤,主人公就会进入「鬼人化」状态,此时主人公的身体会被蓝色火焰覆盖,速度和力量得到大幅增强。熟悉操作后,即使在头目战中也可经常触发,压制头目的快感将变得更加强烈

单纯从「不甘受死」的角度来说,这也是让玩家玩到根本停不下来的魅力之一。在普通难度下,即使初次面对敌人的攻击时不小心被击中,绝大多数攻击等到下次再挑战时都将不再难以对付。玩家反而会因为被完全能够躲掉的攻击击中而心有不甘,从而激发出「下次绝不中招!」的斗志,想要立即发起下一轮挑战。

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敌人的动作整体来说较为缓慢,几乎没有让玩家觉得无法躲避的全屏攻击。也正因为如此,被击中时才会更加不爽……

作为反复挑战要素,如何组合主武器和副武器也是值得深究的乐趣之一。虽说一心一意强化自己喜欢的武器是种不错的选择,不过发现某个主武器的特殊动作意外「真香」的情况也时有发生,并且这种发现意外的惊喜还会促使你不断去寻找更多的意外。

在普通难度下,本作作为动作游戏的难度不算太高,也不算太低,平衡把握得十分恰当。此外,游戏也没有用难懂的系统来分散玩家的注意力,因此非常适合反复挑战。

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每次在据点都可获得拥有不符合其外观的高攻击力和易用性的初始武器「无铭钝刀」。只需从一开始就尽可能地强化它,即可在顺便尝试其他各种主武器的同时稳定推进关卡

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在副武器中,「二尺弹」和「四尺弹」之类的炸弹类武器看似强大,不过笔者在尝试过各种类型之后却发现火枪似乎更加好用,不仅可以连发射击,还能穿透敌人并使其陷入恐惧状态

连续玩了 6 个小时后,得益于静谧中透着一丝活力的 BGM,笔者的耳朵一点也不觉得疲劳。或许是受日本传统绘画笔触之惠,敌人和主人公之间的距离以及各自的动作都清晰可见。这也可以说是本作的魅力之一,因为这种特性在别的作品中其实并不常见。

可以肯定的是,本作确实是一款足以驱使玩家不断砍杀,反复游玩的游戏。此外,笔者能感觉到本作应该还隐藏着许多其他的魅力,希望各位都能来尝试尝试,并体验挖掘一番。

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老实说,笔者自己都没想到我竟然能坚持看一百多次返回「月氏之馆」的演出画面。而且整个过程毫不痛苦,甚至还想继续玩下去……看来令和时代的《月风魔传》真是款可怕的游戏啊。

作者:カイゼルちくわ
翻译:忠犬小政宗  
编辑:Bluestoon
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210517150121_KWlwc7CzS

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