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两人团队如何开发出爆款独立游戏《死亡之夜》

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发表于 2021-5-21 10:20:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
获得Epic MegaGrant的独立游戏《死亡之夜(Night of the Dead)》在发行抢先体验版的首周就横扫了Steam的新作人气榜和畅销榜,而且快速获得3000多份评测,累计评级达到“特别好评”。考虑到总部设在韩国的开发商Jackto Studios只有两名开发人员,这个游戏是他们做了不到两年就发行的,这份成绩就更令人钦佩了。对于这款被盛赞融合了策略、制作和生存元素的作品,我们找到了Jackto Studios的首席执行官Lee Min-gyu,向他了解游戏的开发详情。

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Jackto Studios是怎么成立的?

Jackto Studios首席执行官Lee Min-gyu:Jackto Studios是一个两人开发团队,一个人专门负责编程,另一个负责美术和游戏设计。我们以前合作时,成立了一个虚幻引擎研究小组来锻炼我们的开发技能。我们研究并开展过一些个人项目,利用了Epic Games提供的大量学习资源和范例。最终我们获得了自己创作游戏的信心,于是正式走上了这条游戏开发之路。

《死亡之夜》很快就成为Steam的最受欢迎新作和最畅销游戏之一。用户的反响也非常好。考虑到你们的团队规模很小,开发时间也比较短,你认为取得这种好成绩的原因是什么?

Min-gyu:我觉得制定明确体现游戏设计意图的简单概念和在开发中集中精力提高这种设计的质量都是成功的原因。另外,独立游戏本来就是多种多样的,我们在抢先体验版中提供的各种试验性内容融合得很好,让我们获得了积极的评价。

在开发的早期,我们分析了多种参考作品,知道用户愿意接受有趣的游戏。然后我们就一心一意做开发,不走关系,不搞公关,不搞营销,目标就是尽快在Steam上发行。

我们之所以能把精力集中在游戏设计上,是因为虚幻引擎让我们实现了一致的图形质量。而且,因为我们使用了虚幻引擎现成的游戏框架,我们能就根据我们的设计目标,让引擎来处理游戏的架构,全面指导我们开发游戏的方向。

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你会怎样形容《死亡之夜》?

Min-gyu:《死亡之夜》是一个多人游戏,玩家要在游戏中对抗僵尸,为生存而战。这个游戏包含策略,玩家可以收集和管理资源来修造建筑和陷阱。为了建造防御设施,玩家需要收集散落在各地的各种资源,不过僵尸的存在意味着收集过程不会轻松。这款游戏是生存、资源采集、策略和塔防类型的混合,玩家必须在有限的时间内高效收集资源,同时管理各种防御设施。

你们是出于什么动机把这么多不同类型元素混合在《死亡之夜》中的?

Min-gyu:对我启发最大的游戏是《森林(The Forest)》和《亿万僵尸(They Are Billions)》。而我最重要的灵感是来自电影《我是传奇(I Am Legend)》。这里面最有趣的元素是氛围和情感。

组合不同类型的出发点是基于塔防游戏的玩法。在大多数塔防游戏中,玩家都会先放置用他们手头的资源能造的最好建筑,然后旁观游戏的进展。玩家往往会得到天神一样的能力和视角。但是,我们认为如果通过要求玩家收集和修造建筑来限制玩家的能力和视角,会提高玩家对塔防游戏性的满意度。于是我们就创作了《死亡之夜》。

一般来说,如果游戏里有大群僵尸,通常的玩法就是用火器消灭它们。另一方面,《死亡之夜》强调策略性玩法,玩家要更多地利用不同的陷阱和地形,而不是直接投入战斗。而这又意味着玩家必须探索广大的世界场景,进行各种战斗来收集资源。我们的游戏有个很有趣的方面:与僵尸的遭遇战是围绕刀剑、长矛和铁锤等近战游戏设计的,而不是以火器为核心。

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为什么虚幻引擎是用来开发《死亡之夜》的好选择?

Min-gyu:我先前提到过,当我想要研究整体的游戏制作管线时,可以找到无数的虚幻引擎指南和信息。这让我自然而然地选择用虚幻引擎启动项目。回想起来,有了在UE中开发项目的实操体验后,我们就相信这款引擎是我们这个两人团队的正确选择,因为可以很方便地访问源代码。这样一来我们就能分解这款极为先进的游戏引擎,以各种方式利用源代码。虚幻引擎提供了种类繁多的强大游戏开发功能。特别是在《死亡之夜》中,大规模的关卡是塔防游戏性的关键。这让玩家可以根据地形和他们想要收集的资源类型有策略地选择基地,然后建造设施并抵御一波波的僵尸大军。虚幻引擎帮助我们有效开发了我们所需要的功能。

你说过庞大的环境很关键。虚幻引擎在哪些方面帮助你们实现了这个目标?

Min-gyu:虚幻引擎的关卡流送、场景合成和开放世界场景工具在这个问题上特别有用。最重要的是,虚幻引擎开放的源代码是个重大优点,让我们可以根据目标来修改代码。

例如,在侦听服务器上添加关卡可视性评估时,我们增加了可视性偏移,这是专为这个项目开发的,旨在防止玩家在关卡流送边界附近活动时发生加载。这样一来我们就能在侦听服务器上使场景合成按照预期来工作,而不需要另作配置更改。

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(左图)引擎修改前:在每个客户端中根据本地可视性加载关卡。(右图)引擎修改后:加载在服务器和客户端上都需要的关卡。

另外,我们还通过直接访问源代码参考了各种UE功能的实现方式,并开发了一个程序化生成和放置工具以及一个优化自动化工具,使得我们这样一个小团队也能在广大的地图上填充必要的元素。

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我们的程序化生成和放置工具。

在植被方面,虚幻引擎的程序化植被功能让我们能够轻松地在地图上放置大量植被。为了和我们的游戏设计目标保持一致,我们开发了交互性的植被。为此我们把程序化放置的植被实例替换为交互性Actor。我们还使用了关卡流送功能,按照我们的要求来指定关卡边界,并将关卡分割开来,分别流送。例如,我们把植被关卡均匀分成大小相似的板块,以减轻删除或更改实例时的负载,而包含物品的关卡则是根据物品密度分为不同大小,以免同时加载大量Actor。

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分割关卡。

我开发了一个附加开发工具,用它有效地控制各种流送关卡。在4.22中更新的编辑器实用程序窗口控件也非常有用,因为它的结构就是为了编写编辑器UI并与本地代码集成而设计的。这样一来,我们不需要使用C++就能开发项目所需的各种编辑器UI。我们还可以像游戏中使用的窗口控件一样轻松编写和使用虚幻窗口控件编辑器。

虚幻引擎对你们开发这个游戏有没有其他帮助?

Min-gyu:虚幻引擎为《死亡之夜》的开发提供了许多实用的工具,不过在我看来,最直观、最健壮的功能是动画系统。例如,《死亡之夜》的战斗系统使用基于动画的命中框方法,它利用了动画蒙太奇和动画通知。游戏中的所有战斗都是使用动画蒙太奇制作的,而在每个动画中,都使用了动画通知来确定角色何时转入攻击模式,何时确定武器的命中碰撞,在战斗中是否允许移动,等等。因为动画系统支持游戏所需的大部分功能,所以程序员一个人就可以轻松配置和应用所有必要的动画。

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开发命中框评估方法和使用动画通知的挥剑动画

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动画配置蓝图。

虚幻引擎的网络系统也很健壮。仅凭虚幻引擎的游戏框架就能方便地促进多人游戏开发,这让我们受益匪浅。复杂的网络配置默认就设置好了,这可以节省大量时间。要不是有虚幻引擎,我们根本不会考虑靠我们这个小小的两人团队来创作多人游戏。

你有什么心得可以分享给其他小型独立游戏开发商吗?

Min-gyu:有人觉得虚幻引擎过于面面俱到,不适合独立游戏开发商使用,但是这实际上意味着引擎的各种功能都非常强大。这恰恰有利于我们这样的小型开发商。我觉得主要的心得就是,如果你能够利用虚幻引擎的管线,哪怕团队很小,你也能获得高质量的结果。

此外,虚幻商城提供了高品质资源,所以你可以轻松找到适合使用的内容。 我们也把商城资产用在了美术、存档系统等方面。总而言之,我觉得虚幻引擎能够帮助小型团队交付出色的成果,即使资源和预算有限也不例外。

要不是有虚幻引擎,我们根本不会考虑靠我们这个小小的两人团队来创作多人游戏。”
- Lee Min-gyu,Jackto Studios首席执行官

感谢你抽出时间接受采访。对于《死亡之夜》我们还可以有哪些期待?我们可以在哪里了解这个游戏的未来更新的详细信息?

Min-gyu:我们正在专心开发《死亡之夜》,计划在第四季度发行游戏的正式版。我们很乐意听取社区的反馈并实现到游戏中,提供更高的自由度和更多内容。希望我们的故事能够真正证明,虚幻引擎可以让只有两个人的小型团队在比较短的时间里开发出高品质游戏。大家可以在Jackto Studios网站或Steam上了解我们的更多信息。

来源:虚幻引擎
地址:https://www.unrealengine.com/zh- ... n-night-of-the-dead

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