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《瑞奇与叮当 时空跳转》评测:玩到手酸却停不下来

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发表于 2021-6-9 13:12:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
《瑞奇与叮当》是我险些错过的一个游戏系列,主要是因为曾经对欧美卡通风格提不起兴致,直到我最近把柜子里的老光盘清理了一通,耐着性子把 2016 年的《瑞奇与叮当》打完,发现这款游戏从中期开始突然爆发式的展开,呈现了一个元素众多且玩法丰富的世界,对这个系列的印象才有所改观。

尽管《瑞奇与叮当》系列在综合品质和市场表现上经常被人低估,但却取得了非常高的媒体评价,在 Metacritic 的评分常年在 80 甚至 90 以上。

这可能也是新作《瑞奇与叮当 时空跳转》备受期待的一大原因,再加上 PS5 问世 6 个月以来能够充分展示硬件特性的内容仍然较少,它能不能立得住就显得尤为关键了。而至少从我的角度来看,《瑞奇与叮当 时空跳转》的确算是一根定海神针。

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眼花缭乱的地图

与 PS4 上《瑞奇与叮当》开场悠闲的在沙漠里杀杀小怪、走走教程不同,《瑞奇与叮当 时空跳转》全程的节奏快到让人眼花缭乱 —— 退休了老一阵的主角瑞奇,在众人怂恿下勉为其难的给民众表演“英雄节目”助兴,没想到情况急转直下,失败了一万次的反派尼法利斯博士耐不住寂寞再次出山,用“次元机”把整个宇宙搅得一团乱,游戏也在十分紧张的局势下正式开场。

“次元机”本是瑞奇用来寻找其它隆巴克斯人的工具,被尼法利斯滥用后,各个平行宇宙逐渐交织到一起,这恰好体现了核心主题“时空跳转”,它也是后续玩法和地图设计的一个基础。

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之所以说节奏快,最显而易见的原因,恐怕是这款游戏的地图切换极其频繁。

对于系列老玩家而言,每个关卡对应一个全新地貌的星球应该不算意外。你一会被甩到高楼大厦和霓虹灯满布的科森五星,来来往往的市民严守苛政,只有角落里能够看到三三两两说着悄悄话的人;一会又和“垃圾星”上的瓦拉德人打起了交道,周围到处都是破铜烂铁拼起来的房屋和道具,颇有蒸汽朋克的韵味;紧接着可能又落入了萨尔加索星的怀抱,原始森林和生物充满了威胁,好在以挖掘重力凝结剂为生的莫特人伸出了援手;还有亦敌亦友、脑子有坑的海盗们……

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随手一截都是美景

但相比前作,《瑞奇与叮当 时空跳转》的细节有所增加,地图规模也起码扩大了 2~3 倍。虽然它有一条极其明确的主线任务,玩家甚至可以无视其它任何元素,不过每张地图的规模又有点箱庭世界的味道,这一方面是为了拓展主线任务的活动范围,一方面又可以用来承载一些收集和支线元素。

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该作总监曾经提到过一个设计理念,灵感来自于 Insomniac 的另一款游戏:《漫威蜘蛛侠》。即如果能够扩大主角的移动场景,游戏就会变得富有张力,玩家会觉得自己才是“解决问题的人”。

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尽管有收集和支线要素,但数量上非常克制

我认为他基本兑现了自己的诺言,《瑞奇与叮当 时空跳转》中有很多高速移动的手段,滑轨、绳索和磁力墙这些以前就有的元素不仅保留了下来,本作还新增了能够随时随地启动的“滑行靴”,最大化绳索离心力的“能量手套”,在水面上疾驰的蜗牛坐骑,使得主角经常需要从横纵两个维度进行大范围位移。

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滑行靴

而在地图设计本就加快了游戏节奏的基础上,“时空跳转”带来的一系列效果更是让人眼花缭乱。或许短短 2 秒钟内,玩家就需要穿越 5 个不同的世界,上一秒还站在大都会的房顶上,周围的建筑濒临崩塌,下一秒就到了满是能量水晶的次元夹缝,主角得顺着滑轨一路向前,带来的视听感受可见有多出众。

此外一部分关卡也有可以主动切换次元的“紫水晶”和“黄色裂缝”,进行轻度的解谜后(一般是到达某个平台、穿越某扇门)主线任务才能继续推进,让两个完全不同的次元场景实现了有机结合。

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这样的地图表现力,可能建立在制作团队对 PS5 定制 SSD 的深入挖掘上,以至于可以为所欲为的加载场景。游戏全程几乎不存在黑屏的情况,至多是用短暂的时空裂缝来代替读取界面,到达新场景后渲染的速度也非常快,很少有让玩家放下手柄休息的间隙。

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大体上,你可以把该作“时空跳转”的玩法,和《泰坦天降2》中的时空转换功能做类比 —— 如果前方有火堆,换个次元或许就能走过去。但《泰坦天降2》的时空转换在“因果报应”这一关中几乎可以随意使用,具有躲避敌人、绕后攻击、思考战术等意义,相比之下《瑞奇与叮当 时空跳转》唯一的缺点是只能在固定地点触发效果,没有做太过深度的玩法设计。

痛并快乐着的战斗

除了元素众多的地图外,另一个加快节奏的要素,应该归因于《瑞奇与叮当 时空跳转》中强度颇高的战斗,它整体上是个风格复古的第三人称射击游戏,在怪物蜂拥而至的情况下,需要边移动边打人。

“蜂拥而至”这个形容词可一点都不夸张,天上飞的、地上跑的、水里游的,激光和弹幕都非常密集,有时候我甚至得甩甩手休息一下才能继续投入战斗。你大致可以把它当成卡通版的《毁灭战士》,在跳跃、钩绳、滑行靴、时空裂缝的配合下把手中的弹药倾泻出去,爽快感值得称道。

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我深刻怀疑 Insomniac 肩负了用 PS5 做压力测试的任务,根据他们的核心技术总监 Mike Fitzgerald 透露,在得知《瑞奇与叮当 时空跳转》是一款完全面向 PS5 平台的游戏时,他那些美术同事都跃跃欲试,询问“网格密度”(网格内单位面积内的单元数)能做到什么程度。

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值得一提是本作还新增了一个类似“幻影冲刺”(闪避)的技能,有无敌帧且没有冷却时间,再加上滑行靴的高速移动能力,使得战斗的流畅性大为提升。骑乘载具的桥段依然存在,玩家此次的伙伴是一头小龙,除了能常规射击外,还可以投弹对建筑群造成致命伤害。

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但游戏难度并未因此降低,因为敌人也变强了:横冲直撞的外星恐龙、拿着两个榔头的大型机器人、射程无限远的激光炮台,不同种类的对手总是复合出现,让人手忙脚乱。比如持盾海盗在不断逼近的同时,远处又有人用弹幕封锁主角的走位,因此如何活用武器就显得相当重要了。

自然而然的,《瑞奇与叮当 时空跳转》的武器数量仍然延续了系列的老传统,多到令人惊叹。即使只走主线流程,你也能接触到 20 来把风格和性能截然不同的大宝贝。

像是“树木造型洒水器”可以把敌人黏在原地,“钻矿猎犬”会自动追踪目标然后爆炸,“虚空斥力炮”攻防一体,不仅能当盾使,也能把盾推出去造成伤害。我最喜欢的还是“阴离子对撞机”,一道粗壮的冲击波喷涌而出,伴随着余震带来的白光,大小敌人都烟消云散。

利用水晶升级武器的设定得以保留,而且升级前后并不只是数值上的变化。初期一把看似很挫只能单发射击的“爆能手枪”,到了后面也能像《魂斗罗》里的“S 弹”一样横扫一大片。“跳弹”的设计同样非常有趣,待第一发命中后,需要在恰当的时间内连点才能打出最大伤害,升级则可以影响连按的次数。

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爆能手枪也有大威力

而 DualSense 对于操作和武器手感的提升,无疑起到了锦上添花的作用。无论是在铁轨上滑动,在沙漠中急奔,或是在水下前进,都能感受到触觉反馈带来的细微不同。

自适应扳机在枪械上的应用也算恰到好处,个人认为手感最好的,可能是搭载了多个管膛的喷子“执法者”,轻按状态下只会“一管一管”的射,可以节省子弹,但如果用力把扳机摁下去,所有管膛将同时喷出弹药,威力巨大。有时候弹壳掉落和换弹的声音还会通过手柄喇叭表现出来,就像是你真正握住了一把武器。不过由于震动得太过频繁,加上战斗强度不小,很可能玩着玩着就会觉着手酸。

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在铁轨上滑动时可以明显感受到金属的摩擦感

时空跳转中的故事

从硬体验的角度来看,上文对于《瑞奇与叮当 时空跳转》的一些细微不满,只能说是吹毛求疵。况且制作组基于电影化的建模材质和光线追踪,将其应用于夸张的动画美学中却丝毫不显突兀,反而利用各种大场面讲了一个有趣的故事。

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对于熟悉这个系列的玩家,本作的故事仍然像迪士尼动画电影一样,虽然剧中的角色不会突然跳起舞唱起歌,但整体基调却是严肃中有着插科打诨,插科打诨里又夹着还算细腻的人物情感。

与此同时,尽管“时空跳转”并未在玩法方向得到深挖,但游戏通过它塑造了两组不同次元、却有所关联的角色。无论是令广大兽迷们狂喜的女隆巴克斯人蕾薇特,还是有着矛盾过往的机器人档案管理员吉特,都给人留下了深刻印象。两个主角团甚至玩了一出“交换伙伴”的戏码,而配角和反派们在另一次元的反差形象,也使得游戏全程一直维持着新鲜感。

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蕾薇特和吉特也是一对好搭档

另外通关过程中的解谜关卡,一定程度上也是为了服务故事而存在的。叮当修复时空裂缝方式,是通过抬升、加重、加速等各种属性的球体打通道路,将自己的分身从次元入口引导到出口。

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而一部分在“时空跳转”情况下被病毒感染的计算机系统,则需要利用小机器人进入清理,玩法偏向第三人称射击,只不过小机器人可以上下颠倒随意攀爬,对于晕 3D 的人士恐怕不太友好。

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无论如何,《瑞奇与叮当 时空跳转》的解谜,都要比前作那个“调整激光方向开门锁”的玩法有趣多了,如果你要是实在不好这口,游戏中也有直接跳过解谜部分的功能,不要有心理负担。

虽然《瑞奇与叮当 时空跳转》的故事并非充满诡计,围绕“时空跳转”也没有太多玩法上的突破,但它有着目前为止次世代内容中最丰富的画面元素,最大气的地图场景,配合 DualSense 极佳的操作手感,无疑是“游戏荒”大环境中的一记重拳。如果 70 美元的作品都是这样的水准,这钱花得也值。

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打完游戏,我变成了兽迷(蕾薇特限定)

文/箱子
来源:游戏时光
原文:https://www.vgtime.com/topic/1124665.jhtml

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