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《绯红结系》制作人访谈 —— 全新世界观下的动作挑战

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发表于 2021-6-23 10:39:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
6 月 16 日上午,篝火营地和数十家海内外中文媒体一同参加了万代南梦宫举办的《绯红结系》开发团队线上采访活动,制作人饭塚启太以及本作导演穴吹健儿通过网络会议的形式回答了媒体很多有关本作的问题,让大家对这款背负着开拓全新 IP 使命的作品有更加全面的了解。

以下是此次采访活动的内容记录。


—— 为什么这款《绯红结系》会采用双主角的结构?

饭塚启太:我们最初的设想是从两个不同的角度来展现这次的游戏故事,让玩家看到故事的不同方面,各种情节相互补充之后,最终呈现出一个整体的故事形象。出于这样的想法,我们把主人公设定成了两名角色。他们二位的情节既有截然不同的地方,也有一些或明或暗的联系。

穴吹健儿:而为了体现角色的青涩与不成熟,专门将男女主人公设定成少年少女这个年龄段,这样一来也可以把二者的互补性作为故事的一条暗线,丰富情节的表现力。

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—— 体验版发布之后是否搜集了一些来自玩家的反馈,其中是否有一些内容会在正式版进行修改。

饭塚启太:之前发布的体验版以动作体验的部分为主要内容,希望大家都可以好好感受《绯红结系》特色的超能力战斗系统。玩家的意见主要集中在跟操作性有关的细节问题上,我们将来致力于修改的部分也将集中在如何让玩家更轻松愉快地进行游戏这方面。

—— 我们收到一些玩家反馈脑说驱动系统无法自己发动,还有攻击时无法闪避,另外过场动画也没有采用全 3D 动画来制作,这是我们收到的意见比较集中的三个问题,请问制作人针对这三点是否有所回应。

穴吹健儿:针对这三个意见由我来挨个回应吧。

首先是关于脑驱动不能手动发动的问题,因为本作中加入了很多的分支系统,包括超脑力技能,试玩版中没有收录的 Brain Field 系统,这是由玩家控制发动的类似大招的技能等等,类似的技能还有很多,脑驱动一开始其实是被设定成手动释放的,但在测试过程中发现由于手动要素过多,玩家可能会无法及时处理这么多的操作信息,经过内部讨论之后,最终决定把脑驱动改成了自动释放技能。

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不过我们也确实收到了一些希望能够手动控制脑驱动的反馈,所以目前正在讨论将来是否加入一个类似装备或者插件的东西,让玩家可以自由切换操作方式。

关于回避硬直的问题我们也收到了不少的反馈,不过本作的动作体系说到底还是围绕超脑力技能打造的,而如果对回避取消这部分进行大幅度的调整,有可能导致游戏整体平衡性的崩溃,因此我们还是希望对这部分比较在意的玩家试着将战斗、回避动作与超脑力技能结合来应付复杂的战斗状况。

对话过场的部分,我们是希望呈现一种静止图画与动态过场相互切换的特殊效果。当然重要的过场内容还是会用制作精良的动画来表现,另外就算是静止过场,大家还是能看到角色的装备或外观变化呈现在画面上,并非只是一张静止的图画这么简单。

饭塚启太:这样的对话呈现方式可以算是本作的特色内容之一,希望到时候大家能喜欢。

—— 两位主人公各自的故事线和剧情发展是会有很大的不同,还是会从某个时刻开始结合成同一条故事线。

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饭塚启太:因为两位角色都身处同一个世界和同一条时间线上,所以会同时遭遇到世界上发生的一些事件或现象。两位主人公结人和重在各自伙伴的追随下,踏上了追寻不同目标的道路,发展出各自不同的故事。

当然在这个过程中双方除了相互帮助以外,还会有对峙,或者是殊途同归在某个地点意外碰面等情况发生。两位主角的出发点和各自观察事物的角度不同,因此会面对不一样的情节发展,究竟这个过程和结局有何不同,希望玩家们能在游戏里好好体验。

—— 在试玩版中可以远距离攻击的女主角会给人战斗难度较低的感觉,选择不同角色会不会导致游戏整体难度的变化。

穴吹健儿:从我们开发者的角度来说,并没有刻意降低或提高某个主角的战斗能力。比如女主角虽然可以进行相对安全的远距离攻击,但她在体力和攻击力方面就相对较弱,很难说谁弱谁强,玩家只需要选择喜欢的角色进行游戏就好。

饭塚启太:如果穴吹先生所说,比如结人因为使用刀剑作为武器,因此更擅长近身战斗,但整体强度和女主角相比并没有明显优劣势,玩家根据自己的喜好进行选择就可以了。

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—— 除了初始武器以外,是否还有其他多种模组的武器给两位主角使用。

穴吹健儿:结人和重两位主人公手里的武器虽然有多种造型和不同的性能,但现阶段并没有加入让他们使用其他武器的功能,结人固定是日本刀,重固定为飞行道具。

饭塚启太:武器的种类虽然无法更换,但角色等级提升之后会解锁多种多样的技能及动作。另外通过 SAS 系统还可以借用伙伴的超脑力技能,根据借来的能力种类不同,玩家可以自由搭配出多种多样的战斗技能组合。

—— 游戏里存在主角技能树系统,在游戏里是可以将技能树的选项全部点出,还是只能选择其中的一部分。

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穴吹健儿:如果只玩主线故事部分,要在通关前点出全部技能的确有些困难,但要是在通关后以收集要素为目标继续进行游戏的话,最终还是可以把所有技能都学会的。所以在结构上我们并没有设置必须二选一、三选一这样的障碍,玩家可以根据自己的喜好自由选择。

—— 目前看到敌人的设计风格比较独特,可以看到人类的肢体等元素,请问在怪物设计方面有着怎样的出发点或特殊的考量。

穴吹健儿:我们想在本作中呈现一种完全不同的美术概念,我们称之为「异常感」。具体来讲一个很典型的做法就是将有机物和无机物结合在一起,比如人类的手、动物的脚、植物等有机物跟阀门、软管等无机物,这些东西在现实中本来没有任何可能会相互结合,但我们把它们放进同一个物体里,成为本作美术风格的主要特点,进而呈现出刚才所说的「异常感」。

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—— 请问试玩版中是否已经展示了主人公的全部技能?其他职业是否也有各自独立的技能树。

穴吹健儿:当然不是,大家可以看到在体验版里面有一部分的技能还是隐藏状态,在正式版里会有其他的分支。

除了技能本身以外,我们也推荐玩家和伙伴积极交流来增加羁绊,和其他角色的羁绊等级提升之后,超脑力技能的效果也会得到一定强化,这是另一个成长要素。

—— 既然男女主角都有各自的故事线,那么在游戏里玩家究竟是先完成其中一条故事线再去扮演另一名主角,还是会在游戏进行过程中来回切换两位角色进行操作。

饭塚启太:选定一位主角之后系统会自动生成一个存档,那么这个存档就只属于这名角色,如果完成这名角色的故事之后还意犹未尽的话,也可以新建另一名角色的存档获得不一样的游戏体验。

穴吹健儿:多周目游戏是支持更换主角的,比如一周目选择结人,二周目选择重,此外我们还加入了一些让玩家在二周目的时候推进故事可以更加顺畅的设定,比如继承存档的奖励等等,希望玩家都能仔细体验这两段完全不同的游戏故事。

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—— 那么具体来讲二周目继承存档的奖励有哪些?

穴吹健儿:玩家一开始就可以选择究竟是否需要继承,总的来讲包括角色等级、用来强化技能的 Brain Point、道具等部分内容。

—— 游戏以双主角发展故事线,两人的故事结局是否有所不同?另外游戏是否包含完全不同的分支结局?

饭塚启太:我们并没有加入类似分支结局的内容。另外关于男女主角各自的结局这部分内容,今天可能无法告知,还请各位见谅。

—— 从系统设计来说角色间有羁绊系统的设定,那么角色之间是否能成为恋人?还是说羁绊的提升只有强化超脑力这一个功能。

穴吹健儿:虽然从主角跟伙伴的对话上可以看出他们似乎有一些特别的情谊,但我们并没有刻意塑造这种打情骂俏的气氛,角色之间也并没有那种传统意义上的恋爱关系的设定。

不过随着角色间的羁绊逐渐加深,不管是两人对话的内容与形式,还是在战斗过程中能够给予玩家的帮助都会很不一样,这部分内容希望玩家们不要错过。

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饭塚启太:主角和伙伴都同样是拥有特殊能力的战友,是专业的战斗人员,所以我们主要还是希望体现他们之间的信赖感。不过随着交流的加深,大家可以渐渐更深入地了解角色的想法,彼此之间的信赖感也由此得到提升,从而拓展出新的超脑力技能。羁绊在游戏里起到的作用还是十分关键的。

—— 《绯红结系》除了游戏以外,还有一部同名的 TV 动画将从 7 月 1 日起开始播映,想请问这两部作品之间在故事梗概、主要角色等方面是否有一定的联系?此外游戏发售之后,两部作品之间是否会有一些联动内容。

饭塚启太:TV 动画版的《绯红结系》同样以结人和重两位主角的视角来发展情节,基本故事内容也和游戏一样。不过二者的表现重点有所不同,游戏主要围绕多种多样的超脑力技能来展示动作部分的要素,而 TV 动画则更关注角色之间的交流、台词、想法等内容,希望玩家能够喜欢这两部侧重点不一样的相同题材作品。至于二者之间的关联这部分很抱歉今天还无法告知,请持续关注我们今后陆续发布的消息。

—— PS5 版的《绯红结系》是否有针对 DualSense 手柄的特殊功能进行适配,如果有的话,能否介绍一下这些功能在游戏里的具体表现。

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穴吹健儿:是的,本作除了会登陆 PS4、Xbox One 这样的现世代主机以外,还会推出 PS5 和Xbox Series X|S 次世代版本,画面品质和帧数提升、读取时间大幅缩短等常规强化内容次时代版当然都是支持的。

此外 PS5 的 DualSense 手柄跟超脑力的念力技能十分合拍,通过自适应扳机模拟念力的流动状态,能够让玩家更真切地感受到念力发动时的触感,按键变硬时玩家可以更好地跟游戏里正在进行的战斗或场景共情。

—— 多周目游戏时,可以继承的要素除了等级和脑力点数,是否还有角色等级以及道具等级?通关一遍后可以提升的点数、等级、道具在继承之后是什么状态,哪些是强制、哪些是可以自由选择?

开发团队:角色的成长要素(如等级)或获得的物品(如装备)以及图鉴都是可以继承的。另外,多周目游戏时,可以任意选择不继承一部分的要素,像是脑部导图的开放状况等。


—— 会有可以自由组合同伴,在主线完成后高难度探索的内容,或者游戏模式吗?

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开发团队:并没有新的游戏模式,不过在一周目习惯动作操作的玩家,可以尝试完成图鉴或物品的搜集、或是游玩更高难度、或是尝试以最快速度打倒敌人为目标通关,也会很有趣。

—— 敌人设计本身和剧情有关吗?

开发团队:虽然与故事并没有直接关联,不过怪异的谜团会随着故事的发展逐渐水落石出。

—— 进行多周目的时候会有一周目没有的独特内容吗?

开发团队:即使是与同一个伙伴角色之间的羁绊,使用结人视角和重视角描写的关系性或情节也会有所改变。进行二周目时请务必切换成另一个主角,用不同视角加深与喜欢的伙伴之间的羁绊。

最后是两位制作人给玩家的一句话。

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饭塚启太(左)和矢吹健儿(右)

饭塚启太:今天非常感谢大家的参与。《绯红结系》是一款以「超脑力」为主题,强调爽快动作体验的游戏,除此之外还有双主角的独特故事展开模式,相信对日式 RPG、对超脑力概念有兴趣的玩家都会喜欢上这款游戏。

穴吹健儿:今天非常感谢各位。因为是一款全新 IP 的作品,所以我们开发组一直心怀着惴惴之心在进行制作,希望能带给玩家愉快的游戏体验。正如饭塚先生所说,我们以能够做出无论是动作游戏爱好者还是 RPG 爱好者都能喜欢的作品为目标,距离游戏发售还有几天时间,敬请大家期待游戏的表现。

另外虽然很多玩家在体验版里已经充分感受了本作的动作要素,但实际上还有很多动作部分的内容没有包含在里面。而正如刚才在采访时也提到过的一样,本作的剧本由《仙乐传说》、《深渊传说》的剧本原案实弥岛巧老师倾力打造,故事部分也是看点十足,希望大家能够喜欢。

作者:熊猫命
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210622223110_sDZeSfU2E

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