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导读
作为一款吃鸡游戏,《APEX英雄》在世界观构建上显然野心十足,在经历多个赛季颇具耐心的长线铺陈之后,其继承自《泰坦陨落》系列的世界观初露端倪,剧情进展渐入佳境,通过多种表现手段,在玩家中也引发了诸多讨论。此文尝试分析在该游戏中,它独具特色的世界观是如何设计与铺陈的。
1、综述
设计方式:
玩法→角色→个体故事→构建角色网→主线故事→反哺底层世界观
核心逻辑:
玩法第一位,之后以角色为核心,向外构建发展故事,逐渐铺开世界观。
分析结论:
特色:剧情和玩法深度结合,“进行时”的故事造成游戏内世界的变化,通过大事件串联各赛季,长线铺设剧情的做法以及大量的彩蛋内容。
剧情铺陈最精彩的是在中段的2-5赛季,猜测上线前的规划是截止到5-6赛季,手段非常精彩,也让玩家印象很深刻。做法形式值得学习,但是内容表达手法上,有较为明显的剧情过于隐晦文学性过强的问题。
整体来说APEX英雄在叙事上的野心极大,通过由浅至深的方式来长线铺陈,在极具个性的角色构建上比较成功,长篇主线的制作不乏亮点,但也存在很多问题,以下将一一分析。
2、游戏内主要活动形式
游戏内主要有三种活动形式,其定位总结如下:
游戏内在剧情表现上主要是两大模块,赛季通行证推进主线剧情,而主题活动承担的是强化角色故事的作用。收藏活动则纯粹是运营目标为主,在叙事上相对没有追求。
在每个大赛季之间利用主题和收藏活动限时玩法的频繁更新,维持热度和玩家新鲜感。
3、剧情模块
3.1 剧情主要表现手段
游戏内
- 动态CG:赛季宣传片(3D,大事件,偏主线)、活动故事片(3D/2D,个人故事)。
- 漫画:赛季通行证更新,loading画面故事、漫画连载/PVE剧情(仅第五赛季)。
- 场景变动:剧情大事件导致的地形变更、角色主题小镇(小型地图更新)。
- 彩蛋:场景内彩蛋,包含各种互动解谜元素,彩蛋极多。
- 道具类:角色台词、新增互动台词功能、剧情皮肤(橙皮)/ 传家宝 / 背景框等。
(对国内玩家来说,纯玩法玩家最主要的剧情感知来自于赛季CG和漫画连载,探索型玩家则多一个彩蛋挖掘的维度)
(loading画面故事信息量大,在后期剧情铺陈中占比高,但纯文字配原画的方式效果很差,关注度极低)
游戏外
- 官网资料:角色个人资料、短篇故事(多种包装形式,如微信聊天记录、新闻采访等)。
- 官方社交平台(社区、推特等):OTV账号,以完全模拟赛事官方媒体的方式传递剧情,提供一些赛事资料以及赛事播报等形式的剧情;官方账号,公布一些漫画、静态2D短片、彩蛋资料公布等。
- 线下直播赛事中插入剧情叙事(密客入侵现实赛事)
- 同人引导:后期开始提倡玩家参与,开展艺术家合作计划,让玩家来绘制载入画面(高端同人路线,提升玩家参与感)
(由于语言差异和墙的原因,游戏外的更新内容国内玩家基本接触不到,效果很差)
3.2 剧情铺陈节奏
整体过程:强调玩法 → 展现角色 → 展开主线故事
循序渐进:保持轻量信息的开局,逐渐引入深层次设定与剧情内容。前期以铺陈背景为主,第五季开始给出大片剧情表现空间。
定位分析:个人故事的重要程度显然高于主线故事。(玩家感知同理)
第一阶段:上线初期(核心集中在玩法展示上)
上线宣传及第一赛季,以强调爽快的全新玩法体验为主,在故事上制作最简单必要的介绍,以免干扰玩家游玩体验。
- 简要交代世界观:泰坦陨落2的大战结束后,反抗军中的某个组织崛起,控制了边境,并发起了竞技大赛。一切故事围绕赛场展开。
- 简要交代角色背景:极简描述模板——职业/擅长表述,参加大赛原因,前者解释技能来源,后者铺垫故事
- 预告片以渲染氛围和强调酷炫玩法为主:致力于塑造游戏的第一印象:精彩、活跃、个性鲜明。
第二阶段:逐步切入(第2赛季-第4赛季)
在这一阶段,以铺垫世界观背景为主,故事信息集中在CG和赛季载入画面上。
“进行时的一体化故事包装”
- “进行时”的故事叙述,大事件驱动更新:从第二赛季开始介入叙事, 以大事件驱动更新,让玩家明确感知到与游戏世界的同步,“进行时”的体验,强化参与感。(玩家是“世界”的参与者,而不是“旁观者”)
- “一体化故事”包装赛季更新内容:所有更新内容都增加故事包装,从场景变动到玩法变化到英雄上线,完全“一体化”。避免了游戏内容上与故事讲述完全割裂的情况。(多数此类游戏的常见问题)而赛季宣传CG除了保证爽快的战斗画面,还兼顾了剧情的承接。
- 长线铺垫后续赛季更新内容:至少提前一个赛季铺垫后续内容,使前后赛季的内容更新有故事逻辑上的关联。
- 多手段叙事:社交平台、场景内彩蛋、预告片等形式,表现手段多样,叙事方式多样。逐步放出信息而不是一股脑直接全塞给玩家。
案例:二三赛季大事件叙事
第二赛季的地图更新内容是驱散塔的倒塌和利维坦生物入侵。针对这一内容,做了如下叙事(挖掘互动叙事):
在上线前半个月,官方社交平台发布“财团内部资料”,提及飞龙入侵事件。为了驱散这些生物,场景中原本静止的驱散塔开始运转,用于驱散飞龙,地图中的利维坦巨兽也开始远离地图。
游戏更新文件中出现一张电脑信息截图,里面提供一个坐标,几天后,场景内该坐标出现一台电脑,电脑上有密客的logo(此时还不知道密客的具体信息)。
第二赛季预告片放出,片中神秘人使用同一台电脑,爆破了驱散塔,导致飞龙和利维坦去而复返。(解释了地图的变化,同时埋下第三赛季新英雄密客的相关信息)。
达成效果:达成场景互动,塑造真实世界感受,让新角色黑客的登场与世界大事件和场景变动关联。
第三阶段:全面展开(第5赛季-第9赛季)
在这一阶段,第五赛季作为整个主线的叙事核心拼图,开始正式进入长线叙事,世界观逐步与前作开始接轨,剧情占比增大。
- 游戏内大块剧情表现:增加PVE或漫画模块,每赛季60-80页的漫画,每周解锁一部分。(第五赛季为PVE形式解锁)
- 剧情展开:开始逐步接轨泰坦2剧情,剧情逐渐展开全貌。
- 游戏外补充:游戏外补充大量官方漫画/2D动画来填补游戏内主线的空白。
- 引导合作:第九季开始推出艺术家合作计划,预期会增加剧情动漫的产量。
3.3 剧情体验总结
体验总结-成功之处:
- 角色个性叙事构建较为成功,第一印象个性突出,又有可供挖掘的深度,以角色推动故事。
- 以玩法为最优先,逐步展开剧情,“渐入佳境”的体验感
- 强调“参与感”:以“现在进行时”发生故事,与游戏内变化同步,增强代入感
- 高度“一体化”包装,建立剧情与玩法世界的联系
- 多样化叙事手段:多样化叙事,趣味性较强,一定程度上提升了玩家主动探索剧情的兴趣。
体验总结-存在问题:
- 剧情限时:这是最严重的问题,每个赛季解锁的剧情相关内容在赛季结束后就消失。加上剧情极为复杂,导致玩家对剧情的理解支离破碎,无法复习之前的内容。
- 叙事过于隐晦:彩蛋难度整体偏高,叙事手段过于炫技导致变得有点隐晦,剧情表达存在较明显的问题(例如漫画中经常采用某角色内心独白视角等手段,文学性较强但很难理解,没有UP主的深度解析,一般玩家很难将整体故事串起来)。
- 剧情过于复杂:剧情线多头并进,大体量铺开后,故事松散游离,叙事效果不佳,讨论度也很低。玩家讨论还是集中在角色个体故事上为主,对主线关注度很低。
- 沟通障碍:官方汉化较差,游戏外更新内容存在墙的问题,美式漫画分镜和粗糙的机翻效果,多种原因导致国内玩家对剧情的感知还是比较弱。
重点总结:此类竞技型游戏,玩家对世界观和角色的感知更多建立在直觉和感官上。在叙事上还是尽量直白,画面上尽量有记忆点;叙事手段要多样化,但一定不要太晦涩;以及花费时间做出的剧情内容,需要有永久可查看的系统,以免影响玩家探索剧情。
可参考的技巧:除去上述部分,在类似游戏的世界观设计中,我们可以参考的部分还包括——
- 关系网构建:深度纠葛 → 成对英雄的羁绊(如命脉与动力小子青梅竹马,并且为其安装假腿;罗芭与亡灵的之间的血海深仇等);轻度羁绊 → 各英雄之间的轻度关联(如班加罗尔介绍蕾帕特加入比赛、幻象介绍探路者加入比赛、探路者目击亡灵杀害罗芭父母及侵蚀作案现场、蕾帕特新店址选在幻象酒吧内等)。
- 长期规划:剧情呈现有长期规划,能极好地将新英雄、新地图改动和主线故事的推进结合起来。
- 群像式主角群:主线不存在绝对主角,只有当前篇章的主要角色身上发生的故事,部分主角在主线中处于较为关键的位置,但并不意味着故事一直围绕他们打转。
- 细节控制:将所有设定都融入到原画和场景细节中。几乎所有动画和原画深入挖掘之下都有不止一个的隐藏细节。
- 设计层次:区分目标人群,故事的讲述不影响只想玩游戏的玩家的游玩体验,满足愿意花时间探索的玩家
4、角色模块
4.1 初始角色的表现层次
第一层 - 第一印象:外观(职业与技能)、个性、台词表现。
第二层 - 动机与核心关键词的揭露:
官网上贴合角色设定的故事展示方式:幻象的交友信息(孤独、用玩得开掩饰自己的落伍和孤独、想要拥有爱人);密客的隐藏密码的故事信息;探路者的日记界面;追寻班加罗尔兄妹案件真相的采访报道;命脉收到的被她在战场上救过的粉丝的信件;诺克斯博士的死亡事件记录等,表述角色的关键一面。
主题活动的个人故事片,如恶灵:虚空行者、寻血猎犬:昔日之道、探路者:搏斗之夜等。一次性揭露角色过往。
第三层 - 构建角色关系网:
个人故事细节(如虚空行者中恶灵持有密客logo病毒,搏斗之夜中探路者目睹亡灵杀罗芭双亲和侵蚀犯罪现场等)、互动语音功能上线。
第四层 - 完善与强化/反差:
在细节中不断强化独特个性或者揭露其另一面,包括个人彩蛋(如幻象与母亲的对话录音暴露出热闹活泼的幻象“孤独”的关键词)、强个性台词(如互动语音体现出来的每个角色面对同一个事情的不同反馈,台词倾向于强调角色个性,剧情上没有那么强→还是以玩法为前提)、剧情选择(符合其个性和动机的选择,如穷凶极恶的侵蚀与华森情同父女的感情)、道具揭露(如橙皮和背景框)等。
4.2 新角色的表现层次
- 极端强调个人特征的登场:如动力小子的跳板彩蛋;密客上线前反复黑入赛场;亡灵杀死其他选手取而代之的登场。在新角色上线时极端强化其核心印象。
- 必然带来当前场景的重大变化:如密客毁坏诸王峡谷导致新黎明地图开启;罗芭毁坏骷髅镇和雷鸣擂台等
- 在当前赛季剧情内容中强调该角色。(并非总是,只是尽量)
其他总结:
无论先后上线角色,所有内容均围绕角色核心关键词处理,关键词通常包含职业(技能)与个人动机两个方向:如密客-黑客/家人、亡灵-死神/求死、罗芭-盗窃/复仇、幻象-热闹/孤独、探路者-机器人(天真乐观)/追寻制造者。
此外,所有角色之间,除了罗芭和亡灵,其他角色私下关系都不错,不存在势力站队和天然矛盾,这让故事中角色的立场变化更加好做一些,只要符合其个人动机和事态发展就可以了,而不用纠结于其背后的势力导致的不可逆转的关系。
4.3 案例:亡灵与幻象
亡灵的上线经过极为巧妙:铺垫了一个几可乱真的假英雄,甚至在游戏包里加入相关设计文件,大肆宣传之后,在CG中以直播中被亡灵杀死的形式让亡灵登场。以踩着尸骨登场的形式,让玩家对其“死神”这一特征印象深刻。
第四赛季 亡灵故事CG:近身过招
https://www.bilibili.com/video/BV1Nt411g7mj?p=14
而幻象采用的是反差的设计方式。角色的第一印象:交际达人、话痨、乐天。但其真实关键词是“孤独”:兄弟全部离世,母亲阿兹海默综合征在逐渐遗忘他,技能上变出多个自己的幻象的背后的另一层的含义是:这样就不孤独了。以上信息,通过彩蛋和官方资料、剧情内容逐渐透露,让一个轻浮的角色形象逐渐变得深刻。
4.4 可参考的技巧
角色的核心关键词确定:这个是目前许多同类型游戏角色设计所缺失的部分,一个核心关键词构成角色的基石,是角色塑造的中心点。围绕关键词衍生出其他内容,可以保证角色的塑造有深度、外在表现的多个个性标签不偏离、不互相矛盾。(许多游戏的角色塑造仅是单纯的堆砌标签,强行反差,角色本身缺乏深度)。
角色行动与世界关联:完全从角色个人动机出发的行动,要能够引发足以影响游戏世界的大事件,如此才能呈现角色的强大以及与整个世界的关联。
设定动机的强烈程度:动机需要足够强烈,角色因此弄出的大事件和关键抉择才有足够说服力。
由浅至深的角色形象构建方式。
参考资料:
1.10分钟看完《Apex英雄》八位角色的背景故事剧情 https://www.bilibili.com/video/av44465119/
2.官方CG全收录
https://www.bilibili.com/video/BV1Nt411g7mj?p=11
3.截止第九赛季为止的主线剧情简要梳理
https://www.doyo.cn/article/440283
4.APEX官方总结三种活动形式设计
https://www.ea.com/zh-tw/games/apex-legends/news/event-overview
5.2D版本CG
https://www.bilibili.com/video/BV1Zf4y1x77u?from=search&seid=1939586120334120689
https://www.bilibili.com/video/BV1cK41137eD/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.-1
6.背景故事全搜罗(非常全,按赛季时间线,包含游戏内外,整理故事的重要参考)
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=36072&snA=7875
7.以亡灵为例,同一句话引发的不同角色的反馈
https://www.bilibili.com/video/BV1PQ4y1K7vY/?p=11&spm_id_from=pageDriver
8. 密客角色的预热彩蛋时间线总结
文 | kkksylvia
腾讯互动娱乐 游戏策划
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