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舰炮射击3Demo最新进展情况

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发表于 2007-7-17 11:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
以日本flash游戏改编的海战类游戏正在制作中,个人开发,自由软件。
目前开发进度:
美工、模型:85%
核心程序设计:60%
平衡程序设计:0%
GUI界面:60%
地图编辑:0%
游戏读存:0%
音乐、声效设计:0%。
sf_2007717112953.jpg

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发表于 2007-7-20 08:39:00 | 显示全部楼层

Re:舰炮射击3Demo最新进展情况

我喜欢海战!最好有潜艇。

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 楼主| 发表于 2007-7-20 09:32:00 | 显示全部楼层

Re:舰炮射击3Demo最新进展情况

呵呵,建议先去耍一下flash游戏:舰炮射击,这个是仿那个做的,里面有飞机、坦克、各种舰船、鱼雷、导弹,就是没有潜艇,让你失望了,因为潜艇虽然可以发射鱼雷,但是它在水下你没法发现和用舰炮射击它,毕竟这是个海战而不是潜艇游戏....而且以我的制作能力来说,制作潜艇这种表面不规则物体难度比较大。

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发表于 2007-7-20 23:19:00 | 显示全部楼层

Re:舰炮射击3Demo最新进展情况

很不错的设计!

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 楼主| 发表于 2007-7-23 09:51:00 | 显示全部楼层

Re:舰炮射击3Demo最新进展情况

呵呵,谢谢,你们的关心是我少打游戏多做事的动力。
这个周末,打穿了恶魔城之夜下,然后开始做东西,根据聊天室里大家的指导,修正了炮弹、攻击机的自转问题,使之沿轨道调整旋转方向。
新增了火箭弹这种近直射武器,学会了使用自动产生器来产生简单粒子。
编写完了直升机类和直升机起飞点类。
发两张进展图:

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发表于 2007-7-23 11:01:00 | 显示全部楼层

Re:舰炮射击3Demo最新进展情况

你的游戏地图有个问题, 就是海岸的地图边缘是方的,其实是可以做不规则地图的,TV3D里有个例子, 就是海滩上种数、建房子的例子, 你参考那个地形的设计,原来也是方的,那边缘用了不规则处理方法,就是比较低的地方被水淹没产生不规则地形效果。

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 楼主| 发表于 2007-7-23 15:20:00 | 显示全部楼层

Re:舰炮射击3Demo最新进展情况

哦,是这样的。我做这个的时候还没有做地图呢,那块陆地是以前做实验时放在那里的,用来做直观坐标参照物,跟此游戏无关。
我的考虑跟你一样,先做一块陆地,这快陆地很长(因为是海战),水位很高(只有几个岛屿露出水面,上面放置岸防工事),再划分成几段(每个小关)。
但是我估计水的效果不会太好,因为6.2的陆地自带水就只有那点半透明的动态效果了。
在没使用地图系统前,我这些实验用的东西都放在z轴为0的位置,正如图所示,它们都在地图的最边缘,等把它们都做好了,我就开始制作陆地系统,水位肯定不是现在的0而是要抬高一些了。估计在一周或两周后能够进入地图的制作环节吧,因为除了周末,平时每天只有一、两个小时的制作时间。

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发表于 2007-7-23 17:34:00 | 显示全部楼层

Re:舰炮射击3Demo最新进展情况

我以为你的地图已经做好了, 哈哈!加油呀!

水的例子参考我论坛这个例子, 希望对你有用, 五星勋章2的第7关我用了这个效果.

http://www.vbgamediy.com/BBSVB/d ... =25&ID=1880

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 楼主| 发表于 2007-7-26 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:舰炮射击3Demo最新进展情况

那个例子应该是神庙里的水吧,但是看那个例子好象FPS被降得很低,如果再把T&L打开,再加上那些武器装备,可能我的FPS得从60以上变到2~30了哦,况且以我Geforce4MX440的老掉牙显卡,恐怕就是做出来了,连自己的机器都玩不起。

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发表于 2007-7-27 08:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:舰炮射击3Demo最新进展情况

hotrainfall: Re:舰炮射击3Demo最新进展情况

那个例子应该是神庙里的水吧,但是看那个例子好象FPS被降得很低,如果再把T&L打开,再加上那些武器装备...


把我那个例子里的水代码换成DO.....LOOP做循环, 可以达到200 FPS以上,
用TIMER只是为了让大家看到效果,五星勋章第7关里的水流动的太快了。
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