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[讨论] 《英雄联盟》逃生类游戏玩法《召唤师》游戏方案,小白创造请各位品一品

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发表于 2021-7-15 17:24:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
召唤师
大型3D游戏,动作,冒险,生存竞技





前言(必看)
《召唤师》主要是为弥补英雄联盟交互方面的缺陷和增加新的玩法而写的。是由英雄联盟扩展而来,可以归类为英雄联盟系列游戏。(也可以脱离英雄联盟形成全新的游戏)
英雄联盟在交流方面存在一定的缺陷,单独增加交流系统又没有什么必要。那只能从玩法方面考虑。
如果英雄联盟加入交流系统帮派系统会怎么样呢?
帮派系统的主要玩法是帮战,但是英雄联盟无法完成帮战玩法,那又要怎么改造才能完成帮战玩法呢?
云顶之弈可以说是英雄联盟玩法的缩小,把一场对局放在了一个棋盘之内,再添加独有的玩法而形成。那么把英雄联盟玩法扩大会怎么样呢?想了一想,感觉是不是和 《永劫无间》《绝地逃生》的玩法差不多呢。又感觉怪怪的,没有了大逃杀模式的紧张刺激的带入感了,那把英雄的模样改为人型可不可以?会有带入感吗?又要怎么改?
我就想到了——召唤师,如果以召唤师穿越到英雄联盟背景世界为开始,并继承英雄的技能,在一个全新奇幻的地图上生存竞争,这样是不是又有了大逃杀模式的紧张刺激的带入感了。
帮战——可不可以把大逃杀模式的100人或扩大到200人,平均分成为两个帮派势力,相互征战,这样是不是就可以形成帮战了,帮派系统就有存在的必要了。
而且除了帮战模式外,还可以形成其他模式——组队匹配大逃杀模式、排位模式等等。可以形成很多新的玩法,又与英雄联盟玩法有着本质的区别。
交流——如果英雄联盟添加了人型角色——召唤师,在不改变游戏开始界面,又要怎么体现召唤师的价值和怎么弥补交流缺陷呢?我觉得可以增加一个自由活动的休闲空间——如帮派驻地(参考天涯明月刀帮派驻地)。
在游戏开始界面设置进入帮派驻地选项,帮派驻地设置游戏开始匹配通道选项,玩家可以直接在帮派驻地开始游戏,再在帮派驻地设置签到任务,那么玩家进入游戏开始界面后将会直接进入帮派驻地签到,这样帮派驻地将会变成一个帮派成员的主要交流空间,再加上交流系统配合帮派系统,一个比较完善的交流体系就形成了。

(可能我写的不太清楚,希望可以理解,可以脱离英雄联盟形成全新的游戏)



目录
一.游戏概括
1.1 游戏类型
1.2 游戏玩法
1.3 游戏可扩展玩法
1.4 游戏运行环境
二.游戏特色
三.游戏背景与风格
四.游戏剧情和内容
五. 地图场景系统
5.1 主要场景介绍
六.人物系统
  6.1 英雄设计
6.2 角色设计
6.2.1 角色背景概括
6.2.2 角色职业说明
6.2.3 角色属性说明
6.2.4 角色等级与经验
6.2.5 角色其他事项
6.3  敌物设计
6.3.1 敌物背景概括
6.3.2 主要敌物与属性说明
6.3.3 敌物其他事项
6.4  NPC设计
6.4.1 NPC背景概括
6.4.2 主要NPC功能描述
6.4.3 NPC功能与行为
七. AI系统
  7.1 角色AI
  7.2 敌物AI
  7.3 NPC人物AI
八. 控制系统
8.1 控制方式
8.2 快捷按钮一览
8.3 游戏界面系统
九. 战斗系统
十. 技能法术系统
十一. 物品与装备系统
11.1 物品分类
11.2 物品掉落规则
11.3 物品保存
11.4 物质细则
11.5 物品属性
11.6 背包与装备栏
十二.社交系统
12.1 经济系统
12.2 好友系统
12.3 组队系统
12.4 交流系统
12.5 竞技系统
十三. 特效系统
13.1 动漫设计
13.2 战斗效果
13.3 技能与法术效果
13.4 其他效果
十四. 游戏开发各阶段目标与安排
(无开发)








1.1 游戏类型
《召唤师》是由英雄联盟扩展而来,可以归类为英雄联盟系列游戏。主要是为弥补英雄联盟交互方面的缺陷,增加新的玩法。
是结合英雄联盟、绝地逃生、天涯明月刀特色为一体的游戏,主要是以大逃杀模式为主的3D生存竞技类网络游戏。

1.2游戏玩法
100位召唤师穿越进了英雄联盟背景世界(全新地图),并继承了英雄的属性和技能。召唤师通过猎杀敌物获得经验、金币、物品、装备等,并决胜出最强的队伍。去解救英雄联盟世界的危机。
100人为一场游戏,每五人为一支队伍,可以分为战士、刺客、法师、射手、辅助等五个职业。共二十个队伍,队伍间相互竞争生存到最后。结合帮派系统还可以分为以下模式。

主要游戏模式有
匹配模式
排位模式
帮派挑战模式
帮派战斗模式
大乱斗模式
无限火力模式
克隆模式

(可以想象自己穿越到英雄联盟世界,并拥有自己想要的英雄的技能,然后去猎杀敌物、巨龙等获得经验、装备,并慢慢成长。)
游戏的争端:游戏中有一条大龙和四条巨龙,它们分别在游戏地图的各处,玩家角色击杀它们可以得到团队增益效果,还可以得到大量的经验、金币、物品、装备等。游戏地图各处还生存着大量的敌物,玩家需要成长就必须去猎杀它们,还可通过猎杀其他队伍玩家角色进行快速成长。游戏中可获得增益效果的敌物数量有限,玩家们必须争夺才可以获得。


1.4 游戏运行环境
最低配置:
操作系统:64-bit Windows 7, Windows 8.1, Windows 10
处理器:Intel Core i3-4340 / AMD FX-6300
内存:6 GB RAM
图形:nVidia GeForce GTX 660 2GB / AMD Radeon HD 7850 2GB
DirectX 版本:11
网络:宽带互联网连接
存储空间:需要30 GB可用空间

二. 游戏特色
《召唤师》是结合英雄联盟、绝地求生、天涯明月刀特色为一体,创造出自己独有的游戏特色,它是以召唤师 穿越 为开始的生存竞技类游戏。地图宽阔,操作性强、自由性大、玩法多样性,角色多样性,技能多样性,讲究角色与角色之间配合。它拥有多种职业——战士、刺客、射手、辅助、法师等,根据不同的英雄配合不同的位置,产生不同的玩法。
英雄联盟、绝地逃生作为竞技类世界级游戏,存在数量巨大的玩家。《召唤师》是结合这些游戏特色的游戏,可以有效的吸引这些游戏玩家,以此作为卖点。

三. 游戏背景与风格
《召唤师》是以英雄联盟符文之地行星为世界大背景。主线是以英雄 破坏之王 佛耶戈背景故事为主线。

四. 游戏剧情与内容
破败之王 佛耶戈曾是卡马维亚王国(一个已经消失的王国)的统治者。年轻英俊的国王在一所玩具商店中邂逅了一生的挚爱伊苏尔德,两人深深相爱,伊苏尔德很快成为了佛耶戈的王后。然而这段热烈的感情不久就被黑玫瑰的暗杀行动所终结,佛耶戈因妻子的死而痛不欲生。他入侵了当时的 福光岛 渴望将妻子复活,却在过程中导致了妻子灵体的损伤。千年之后,佛耶戈被唤醒了,无穷尽的黑雾从他早已支离破碎的残忍心脏中涌出,慢慢逼近 福光岛 ,他再次想复活他的妻子。英雄们无力阻挡,只好被迫向召唤师们求救,把正在玩英雄联盟游戏的100名召唤师反召唤到了 福光岛 ,并把最后的力量给了召唤师,召唤师们继承了英雄的技能和武器,希望他们能在黑雾笼罩 福光岛 之前,选出最强的队伍与 破坏之王 佛耶戈决斗,保护好 福光岛(游戏地图)。


五. 地图场景系统
《召唤师》将根据英雄联盟游戏背景产生游戏地图——福光岛,在地图中有多幅场景,通过场景与场景之间的连接,构成一个完整的地图。

6.1 主要场景介绍

河流沼泽——地图中间有一条河流沼泽,把游戏地图分为两半。河流沼泽中生活着远古沼泽毒龙,在它出现的地方会形成剧毒领域。
熔岩火山——地图上半部有一座巨大的熔岩火山,生活着火焰巨龙,在它出现的地方会形成熔岩领域。
冰冻海洋——地图上半部在海岸附近有一处冰冻海洋,生活着海洋巨龙,在它出现的地方会形成寒冰领域。
迷雾森林——地图下半部有庞大的迷雾森林,生活着大地巨龙,在它出现的地方会形成迷雾领域。
悬浮山脉——地图下半部有有一座低空悬浮山脉,生活着天空巨龙,在它出现的地方会形成天空领域。
每个场景都采用3D地图设计,力求表现出丰富多样的地理环境与美轮美奂的自然景观。
(敌物在敌物设计会详细介绍)

六. 人物系统

6.1英雄设计
英雄是由英雄联盟游戏里155个英雄组成,继承了原来的基础属性和技能。


如疾风剑豪亚索
属性
属性
基础数值
成长数值
生命值
490
87
生命回复/5
6.51
0.9
移动速度
345
-
攻击范围
175
-
攻击力
60
3
攻击速度
0.670
3.5%1级时攻速加成4%
护甲
30
3.2
魔法抗性
32
1.25
技能
技能名称
触发
属性
技能说明
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps1.jpg
浪客之道
被动
百折不屈:亚索在移动的同时会积攒剑意移动得越快,剑意的获取就越快。当剑意槽被充满时,在受到来自英雄或野怪的伤害的同时,亚索获得一层吸收(115525)伤害(随英雄等级成长)的护盾。
向死而生:亚索的暴击几率提升150%,但暴击伤害会降低10%100%以上的暴击几率,会每1%转化为0.4额外攻击力。这个效果的计算顺序处在所有其它的暴击几率修正效果之后。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps2.jpg
斩钢闪
Q
无消耗
冷却时间:4 - 1.33(110%额外攻击速度时达到最小值)
向前出剑,造成(20/45/70/95/120 +100%AD)物理伤害。 在命中时,斩钢闪会获得层旋风烈斩效果, 持续6秒。在积攒2层旋风烈斩效果后,斩钢闪会形成一阵能够击飞敌人的旋风。 斩钢闪被视为普通攻击:它可以暴击,附带攻击特效,会被控制效果所中断,并且它的冷却时间和施法时间都会从攻击速度上获得收益。 如果在突进的过程中施放斩钢闪,那么斩钢闪就会呈环状出剑。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps3.jpg
风之障壁
W
无消耗
宽度:320/390/460/530/600
冷却时间:30/27/24/21/18
形成一个持续4秒的气流之墙,来阻挡敌方的飞行道具。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps4.jpg
踏前斩
E
无消耗
每位单位的冷却时间:10/9/8/7/6
冷却时间:0.5/0.4/0.3/0.2/0.1
向目标敌人突进,造成(60/70/80/90/100 +60%AP +20%额外AD)魔法伤害。每次施法都会使你的下一次突进的基础伤害提升25%,最多提升至50%。 在10秒内无法对相同敌人重复施放。 如果在途径的过程中施放斩钢闪,那么斩钢闪就会呈环状出剑。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps5.jpg
狂风绝息斩
R
无消耗
冷却时间:80/55/30
施法距离:1400
闪烁到一个浮空的敌方英雄身边,造成(200/350/500 +150%额外AD)物理伤害,并使范围内的所有浮空的敌人在空中多停留1秒。获得满额的剑意值,但会重置旋风 烈斩的层数。 在接下来的15秒里,亚索的暴击会获得50%的额外护甲穿透加成——这个效果能够无视目标的来自装备、增益、符文的护甲值
虚空先知玛尔扎哈属性
属性
基础数值
成长数值
生命值
537
87
法力值
375
27.5
生命回复/5
6
0.6
法力回复/5
8
0.8
攻击力
55
3
攻击速度
0.625
1.5%
攻击距离
500
-
护甲
18
3.5
魔法抗性
30
0.5
移动速度
335
-
技能
技能名称
触发
技能属性
技能说明
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps6.png
虚空穿越
被动
冷却时间:30/24/18/12(1/6/11/16级时)
如果玛尔扎哈在近期没有受到任何伤害或被控制,他就会获得90%的伤害减免并免疫控制效果,这个效果在承受了伤害或格挡了一次控制效果后仍然会残留0.25秒。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps7.png
虚空召唤
Q
消耗:80/85/90/95/100
冷却:9
范围:900
宽度:150
长度:630
玛尔扎哈开启两扇通往虚空的传送门,在0.5秒后,能量就会从虚空之中喷发,并且在两道传送门之间对流,对击中的敌人造成70/105/140/175/210(+0.65AP)点魔法伤害和1/1.25/1.5/1.75/2秒的沉默效果。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps8.png
虚无虫群
W
消耗:40/45/50/55/60
冷却时间:8
范围:200
被动:施放玛尔扎哈的其它技能会给予他聚集虫群效果,用以提升虚空虫群召唤出的虚灵数量(最大值:2)
主动:召唤一个或以上的虚灵。虚灵持续8/8/9/9/10秒并且每次命中造成额外的12/14/16/18/20(+0.2AP)(+0.4AD)魔法伤害。
虚灵优先攻击中了【R冥府之握】或【E煞星幻象】的目标。
虚灵对中了【煞星幻象】的线上小兵造成300%伤害。
虚灵对史诗级野怪造成50%伤害。
击杀后获得2金币。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps9.png
煞星幻象
E
消耗:60/75/90/105/120
冷却:15/13/11/9/7
范围:600
4秒里对一名敌人持续造成共80/115/150/185/220(+0.8AP)魔法伤害。在此期间,对目标使用【Q虚空召唤】和【R冥府之握】会刷新幻象的持续时间。
如果目标被击杀,玛尔扎哈会获得法力(2%最大法力值)并且幻象会传播到最近的敌人身上。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps10.png
冥府之握
R
消耗:150
冷却:140/110/80
范围:700
虚无盲区半径:225
玛尔扎哈压制一名敌方英雄并造成125/200/275(+0.8AP)的魔法伤害,持续2.5秒并在目标附近创建一个充满负能量的地带,每秒对附近敌人造成他们2/3/4%(+0.005AP)最大生命值的魔法伤害,持续5秒。
(数量庞大,单独举例。每个英雄的属性具体数值细节可以参考英雄联盟,可以根据游戏需求更改数值)

6.2角色设计
可分为男、女角色,再搭配捏脸系统,由玩家自由设定。(具体操作可以对比 天涯明月刀和绝地逃生的人物设计)

6.2.1 角色背景概括
英雄从现实世界中召唤在玩英雄联盟游戏的100玩家到 福光岛 并继承了英雄的能力的现实人类。

6.2.2 角色职业说明
《召唤师》角色职业可以分为战士、刺客、法师、射手、辅助等五个职业。角色的职业是由英雄的职业继承而来。如召唤师选择了 疾风剑豪亚索 英雄,那角色的职业就是继承 疾风剑豪亚索 英雄的职业——战士。

职业详细说明
战士——以使用近战武器为主的肉搏型职业,其拥有强大的作战能力和顽强的生命能力。
刺客——以近战武器为主的敏捷型职业,其拥有强大的爆发能力和快速的突进能力。
法师——以魔法伤害类武器为主的职业,其拥有远程输出魔法伤害能力和可持续输出能力。
射手——以使用弓箭、弩弓、枪械等远程攻击武器为主的职业,其拥有远程高爆发的物理输出能力和可持续输出能力。
辅助——以拥有控制类、增益类技能为主的职业,能很好的保护队友。

6.2.3角色基础属性说明
《召唤师》角色的基础属性是由英雄的属性继承而来。如召唤师选择了疾风剑豪亚索 英雄,那角色的基础属性就是继承 疾风剑豪亚索 英雄的基础属性,每升一级都会相对于的属性都会提升。除此之外再添加上体力值基础属性。
体力值基础属性:主要是在奔跑、跳跃、闪避等操作时消耗
基础属性详细说明
角色基础属性(如疾风剑豪亚索)
攻击力(法术强度)60(每级成长伤害+3)
攻击速度0.670(每级成长3.5%,1级时攻速加成4%
生命值:490(每级成长生命值+82)
法力值能量100(亚索是一个无耗蓝的英雄,估计该数值只是默认值)
体力值:100(估计该数值只是默认值具体数值有待计算)
移动速度:345
护甲:30(每级成长护甲+3.2)
魔抗:32(每级成长护甲+1.25)
5秒回血:5脱离战斗一分钟后
5秒回蓝:0脱离战斗一分钟后
攻击范围:175
(单独举例。每个英雄的属性具体数值细节可以参考英雄联盟,可以根据游戏需求更改数值)

6.2.4 角色等级与经验
等级说明
游戏中的等级就是指角色的当前等级,与职业无关。等级暂时限定1~16级。达到顶级的角色经验也仍然积累,但不导致升级。每升一级角色相对应属性数值就会提升,但每个角色属性成长数值不一样,提升的属性数值也不一样。(属性成长具体数值细节可以参考英雄联盟,可以根据游戏需求更改数值,无法细说。)
经验说明
经验就是角色等级提升的依赖条件,只有当到达等级提升所需的经验点数时,才能使角色等级获得提升。升级后。其多余获得经验点数计入下一级升级所需的经验。经验在数据库服务器的记录方式为累计。
经验值在玩家客户端的显示采用经验条显示,当玩家鼠标放在经验条上会显示百分比(%)经验值。
经验的获得方式,主要是以战斗形式获得。
1. 一般情形分为
——玩家角色击杀低于自己等级的敌物时所获的经验。
——玩家角色击杀高于自己等级的敌物时所获的经验。
——玩家角色击杀等于自己等级的敌物时所获的经验。
2特殊情形分为
——玩家角色击杀低于自己等级的玩家角色时所获的经验。
——玩家角色击杀高于自己等级的玩家角色时所获的经验。
——玩家角色击杀等于自己等级的玩家角色时所获的经验。



6.2.5 角色其他事项

角色复活与死亡
当玩家角色在游戏中同敌物或其他队伍玩家角色战斗导致生命值降至0时,玩家角色将会变为符文留在原地,等待队友玩家的救援。(玩家角色等待救援时间数值和救援时间数值待定。)
等待救援时间数值是:玩家角色变为符文时,超过一定时间就会死亡,这超过的一定时间就是等待救援时间的数值。
救援时间数值是:玩家角色救援成为符文的队友时,所需的时间。
当玩家角色因战斗导致生命值降至0时,变为符文的玩家角色在等待救援时间数值内,被本队伍的玩家角色救援,将会被复活。
当玩家角色因战斗导致生命值降至0时,变为符文的玩家角色等待救援时间超过数值时,玩家角色将会死亡,直到游戏结束。
当玩家角色因战斗导致生命值降至0时,变为符文的玩家角色再受到其他队伍玩家角色攻击击碎,则该玩家角色将会死亡,直到游戏结束。
当玩家角色因战斗导致生命值降至0时,变为符文的玩家角色有几率掉落物品、装备、金币等,可被其他玩家角色捡起。
当玩家角色因战斗导致生命值降至0时,变为符文的玩家角色再受到其他队伍玩家角色攻击击碎,玩家角色将会死亡,所有物品、装备、金币将会掉落,可被其他玩家角色捡起。

6.3 敌物设计
敌物概述
敌物可以简单的理解为:由电脑控制的,对玩家角色具有威胁性和伤害性的一类NPC,可供玩家战斗击杀获得经验、金币、物品等。

6.3.1 敌物背景与分类
游戏中的敌物其背景出处主要有两类。
一类为 破坏之王 佛耶戈 的亡灵军团组成。(主动攻击类)
一类为森林大川中的凶猛野兽和古怪精灵组成。(被动攻击类)

6.3.2 主要敌物说明
远古沼泽毒龙——生活在福光岛沼泽地下的巨大远古龙类猛兽,被破坏之王的到来所惊醒。主要在河流域附近活动,没有固定位置,是地图上最厉害的猛兽,具有唯一性。玩家角色击杀可以获得团队增益效果和大量金币、经验、物质。(具体数值有待计算)
远古沼泽毒龙属性
生命值:9000   (每分钟+180)
攻击力:125  (每分钟+8)
攻击速度:0.625+0.125)
射程:955
护甲:120
魔法抗性:70
移动速度:1500
刷新间隔时间:6分钟
远古沼泽毒龙 技能
普通攻击
远程:以955的射程对单体目标造成100%AD的物理伤害。
被动技能远古沼泽毒龙登场:当远古沼泽毒龙时,他会把附近所有的单位(角色及其分身、召唤物等)、守卫以及可选中的陷阱弹开。
抗性皮肤:纳什男爵免疫所有控制效果和魔法减益效果。
远古沼泽毒龙凝视:纳什男爵的攻击目标对男爵造成的伤害降低50%(不包括真实伤害)。
贪婪腐蚀:远古沼泽毒龙的攻击会降低目标的防御能力,每层贪婪腐蚀降低0.5护甲和魔抗(层数可叠加)。对被腐蚀的目标每一次普攻和尖刺打击额外造成60   (+0.2总攻击力  )点伤害(每0.75秒出现)。   (被远古沼泽毒龙的攻击/技能命中的英雄将获得腐败效果)  
虚空腐败:远古沼泽毒龙周期性的对目标造成(5%AD)的魔法伤害。
畸形强韧:远古沼泽毒龙对基于最大生命值的伤害获得伤害减免。
主动技能远古沼泽毒龙每进行6次普通攻击,就可以释放一次技能。
酸液喷射:对一条线上的所有敌人造成(20%AD)的魔法伤害,并灼烧目标,在随后的几秒内造成(20%AD)的魔法伤害。
酸液之池:对三块区域喷射酸液,造成(10%AD)的魔法伤害并制造减速场。
尖刺打击:在短暂的延迟后,远古沼泽毒龙将在一个区域召唤尖刺,区域中心的单位将被将击飞,区域外围的单位将被击退
地刺丛:当远古沼泽毒龙背后有英雄攻击时,在短暂的延迟后,远古沼泽毒龙将召唤一簇地刺,对范围内所有目标造成50%AD的物理伤害并使他们眩晕1秒
地底撕咬:远古沼泽毒龙钻入地底,再从猎物下方冲出撕咬猎物,对目标生命值造成20%AD的物理伤害

火焰巨龙——火焰巨龙原本栖息于福光岛火山口地下深处的洞穴,被破坏之王的到来所惊醒,火焰巨龙觉醒所带来的压迫力,引起了火山爆发,使附近变成了岩浆地域,具有唯一性。玩家角色击杀可以获得团队增益效果和大量金币、经验、物质。(具体数值有待计算)
火焰巨龙属性
生命值:5580  (每分钟+120
攻击力:85  (每分钟+6
攻击速度:0.625(+0.125)
射程:955
护甲:90
魔法抗性:55
移动速度:1000
火焰巨龙 技能
普通攻击远程:以955的射程对单体目标造成100%AD的物理伤害。
被动技能火焰巨龙登场:当火焰巨龙现或从天空飞下地面时,他会把附近所有的单位(角色及其分身、召唤物等)、守卫以及可选中的陷阱弹开。
火焰领域火焰巨龙周期性的对目标造成(5%AD)的魔法伤害
主动技能火焰巨龙每进行6次普通攻击,就可以释放一次技能。
龙炎喷射:对一条线上的所有敌人造成(15%AD)的魔法伤害,并灼烧目标,在随后的几秒内造成(10%AD)的魔法伤害。
灼烧之地:对龙炎喷射区域,造成(10%AD)的魔法伤害并制造减速场。
海洋巨龙——海洋巨龙原本栖息于福光岛海洋附件深处的洞穴,被破坏之王的到来所惊醒,海洋巨龙觉醒所带来的压迫力,引起了海啸爆发,使附近变成了海水地域,具有唯一性。玩家角色击杀可以获得团队增益效果和大量金币、经验、物质。(具体数值有待计算)
海洋巨龙属性
生命值:6500 (每分钟+120
攻击力:85  (每分钟+5
攻击速度:0.625(+0.125)
射程:955
护甲:90
魔法抗性:55
移动速度:1000
海洋巨龙 技能
普通攻击远程:以955的射程对单体目标造成100%AD的物理伤害。
被动技能海洋巨龙登场:当海洋巨龙现或从天空飞下地面时,他会把附近所有的单位(角色及其分身、召唤物等)、守卫以及可选中的陷阱弹开。
海洋领域海洋巨龙围有海水时,会周期性的回复生命值(5%)
主动技能海洋巨龙每进行6次普通攻击,就可以释放一次技能。
寒冰喷射:对一条线上的所有敌人造成(15%AD)的魔法伤害,并冰冻目标两秒,在随后的几秒内造成(10%AD)的魔法伤害。
寒冰之地:对寒冰喷射区域,造成(10%AD)的魔法伤害并制造减速场。

大地巨龙——大地巨龙原本栖息于福光岛迷雾森林,被破坏之王的到来所惊醒,大地巨龙觉醒所带来的压迫力,引起了地震爆发,使附近变成了迷雾地域,具有唯一性。玩家角色击杀可以获得团队增益效果和大量金币、经验、物质。(具体数值有待计算)
大地巨龙属性
生命值:5850 (每分钟+130
攻击力:85  (每分钟+3
攻击速度:0.625(+0.125)
射程:955
护甲:90(每分钟+3
魔法抗性:55(每分钟+3
移动速度:1000
大地巨龙 技能
普通攻击远程:以955的射程对单体目标造成100%AD的物理伤害。
被动技能大地巨龙登场:当大地巨龙现或从天空飞下地面时,他会把附近所有的单位(角色及其分身、召唤物等)、守卫以及可选中的陷阱弹开。
大地领域大地巨龙站在大地上时,会周期性的增加护甲、魔抗(每分钟+3,并回复生命值(5%)
主动技能大地巨龙每进行6次普通攻击,就可以释放一次技能。
地刺突击:对一定范围上的所有敌人造成(15%AD)的魔法伤害,并造成击飞效果,在随后的几秒内造成(10%AD)的魔法伤害。
天摇地动:对地刺突击区域,造成(10%AD)的魔法伤害并制造沉默

天空巨龙——天空巨龙原本栖息于福光岛最高山脉中,被破坏之王的到来所惊醒,天空巨龙觉醒所带来的压迫力,引起了风爆,使附近变成了风爆地域,具有唯一性。玩家角色击杀可以获得团队增益效果和大量金币、经验、物质。(具体数值有待计算)
大地巨龙属性
生命值:5550 (每分钟+120
攻击力:95  (每分钟+4
攻击速度:0.825(+0.125)
射程:955
护甲:90
魔法抗性:55
移动速度:1200
天空巨龙技能
普通攻击远程:以955的射程对单体目标造成100%AD的物理伤害。
被动技能天空巨龙登场:当天空巨龙现或从天空飞下地面时,他会把附近所有的单位(角色及其分身、召唤物等)、守卫以及可选中的陷阱弹开。
天空领域天空巨龙会对一定范围内所有的单位(角色及其分身、召唤物等),造成(5%)减速效果。
主动技能天空巨龙每进行6次普通攻击,就可以释放一次技能。
飓风咆哮:对一定范围上的所有敌人造成(15%AD)的魔法伤害,并造成击飞效果,在随后的几秒内造成(10%AD)的魔法伤害。
飓风之地:对飓风咆哮区域,造成(10%AD)的魔法伤害并制造减速

红精灵——一个强大且耐揍的近战野怪,在击杀时会提供绯红之祝福能够极大的恢复法力值和能量恢复,并且全图只有两个红精灵。玩家角色击杀可获得大量金币、经验、物质。(具体数值有待计算)
红精灵属性
生命值:3000(每分钟+80)
攻击力:73(每分钟+2
攻击速度:0.49
攻击范围:185
护甲:10
魔抗:15
移动速度:150
普通攻击
近战单体目标造成100%AD的物理伤害。
主动技能红精灵每进行3次普通攻击,就可以释放一次技能。
重击:对一定范围上的所有敌人造成(130%AD)的物理伤害.
绯红之祝福
这个增益让你的攻击造成额外真实伤害并造成减速效果。还能给予英雄较高的生命值回复。
持续伤害:在1.5和3秒时,造成为2+2x等级的伤害。
减速:于1/6/11级时10/15/25%。
生命值回复:于1/7/12级时,在未被玩家角色或史诗野怪攻击的前提下,每5秒回复1/3/9%最大生命值。
持续时长:10分钟

蓝精灵——一个强大且耐揍的近战野怪,在击杀时会提供苍蓝之祝福能够极大的恢复法力值和能量恢复,并且全图只有两个蓝精灵。玩家角色击杀可获得大量金币、经验、物质。(具体数值有待计算)
蓝精灵属性
生命值:3000(每分钟+80)
攻击力:73(每分钟+2
攻击速度:0.49
攻击范围:185
护甲:10
魔抗:15
移动速度:150
普通攻击
近战单体目标造成100%AD的物理伤害。
主动技能蓝精灵每进行3次普通攻击,就可以释放一次技能。
重击:对一定范围上的所有敌人造成(130%AD)的物理伤害.
苍蓝之祝福
给予英雄回复法力和减少技能冷却时间的效益。
法力回复:5 + 1%最大法力每秒
冷却缩减:+10%冷却缩减
持续时长:10分钟
石头精怪——一个耐揍的近战野怪。击杀远古石甲虫会获得大量金币和经验。并且数量从多可以重复刷新,玩家角色击杀可获得大量金币、经验、物质。(具体数值有待计算)
石头精怪属性
生命值:2450 (每分钟+50)
攻击力:80 (每分钟+1
攻击速度:0.61
攻击距离:150  
护甲:10 (每分钟+1
魔抗:15  
移动速度:285
刷新时间:120秒

荒野狼群——一个快速的近战野怪。击杀会获得大量金币和经验奖励。并且数量从多可以重复刷新,玩家角色击杀可获得大量金币、经验、物质。(具体数值有待计算)
荒野狼群属性
生命值::2300 (每分钟+50)
攻击力:42 (每分钟+2
攻击速度:0.62
护甲:10
魔抗:0
移动速度:433
攻击距离:175  
刷新时间:120秒
亡灵将领——是破败之王 佛耶戈从他的亡灵国度中唤醒的亡灵将领,他可以带领一个小队的亡灵士兵。并且数量从多可以重复刷新,玩家角色击杀可获得大量金币、经验、物质。(具体数值有待计算)

亡灵将领属性
生命值::1900 (每分钟+50)
攻击力:25(每分钟+2
攻击速度:0.62
移动速度:433
攻击距离:175  
刷新时间:120秒

亡灵近战士兵——是破败之王 佛耶戈从他的亡灵国度中唤醒的亡灵士兵,一般团队活动。并且数量从多可以重复刷新,玩家角色击杀可获得大量金币、经验、物质。(具体数值有待计算)

亡灵近战士兵属性
生命值::1450 (每分钟+50)
攻击力:15(每分钟+2
攻击速度:0.62
移动速度:433
攻击距离:175
刷新时间:60秒

亡灵远程士兵——是破败之王 佛耶戈从他的亡灵国度中唤醒的亡灵士兵,一般团队活动。并且数量从多可以重复刷新,玩家角色击杀可获得大量金币、经验、物质。(具体数值有待计算)亡灵将领属性
亡灵远程士兵属性
生命值::450 (每分钟+50)
攻击力:10(每分钟+2
攻击速度:0.62
移动速度:433
攻击距离:955  
刷新时间:60秒

6.3.3 敌物其他
当敌物被玩家角色杀死时,将从敌物身上以敌物物品掉落规则为标准随机掉落物品,供玩家角色拾取。死亡后的敌物立即消失,尸体不予保留,以节约服务器资源。
敌物的重生刷新
可重生敌物有:石头精怪、荒野狼群、亡灵将领、亡灵近战士兵、亡灵远程士兵
敌物重生刷新有以下六个条件——
——敌物重生刷新的场景。敌物在那个场景中重生,以场景代码表示。
——敌物重生刷新的坐标点。敌物重生以该场景中的那个坐标点。
——敌物重生刷新时间间隔。达到该时间间隔敌物即重生。
——敌物重生刷新的数量。一次时间间隔内,敌物重生的个数。
——敌物在地图的总数。达到该数量,即使满足其他条件,敌物也不在重生。
以上六个条件的设置对各种敌物重生刷新各不相同。

6.4  NPC设计

6.4.1 NPC的定义
由电脑操控的,供玩家角色进行交互的虚拟人物。

6.4.2 NPC背景
NPC流浪商人——背景未知。他是有无数传说的流浪商人,只要由金币就可以买到想要的物品。他可以在地图上同时出现,可以是一个也可能是两个甚至是三个、四个,重来没有人见过他的真实身份。

6.4.3 NPC功能与行为
NPC功能——NPC流浪商人可以归类为交易NPC,主要功能为供玩家角色买卖物品。
NPC行为——NPC流浪商人会随机出现在地图上,可能一个也可能是两个甚至是三个、四个,他们会分别出现在不同的地域,并在原地停留五分钟。在五分钟过后还有玩家角色和NPC流浪商人交易,那NPC流浪商人可以继续停留,直到玩家角色交易完后30秒没有玩家角色继续交易,NPC流浪商人将会消失,再随机出现在其他地方,最长可停留时间为十分钟。NPC流浪商人有一定的领域范围,下一次出现不会在上一次出现的范围内,也不会出现在黑雾笼罩的范围内。

七. AI系统
7.1 角色AI
玩家角色须设计为在玩家操控过程中具有自动避开障碍的AI。障碍如:建筑边缘、地形边缘等地方。
角色在游戏中具有不同的姿态。有静止、行走、奔跑、蹲下、卧倒、站起、游泳、跳跃、闪避跳跃、拾取十种姿态。
角色的行走和奔跑由行走/奔跑按钮切换。
若玩家欲控制角色蹲下,须点击蹲下/站立按钮,若玩家角色蹲下后玩家再次点击蹲下/站立按钮,玩家角色将会再次站起。
若玩家欲控制角色趴下,须点击卧倒/站立按钮,若玩家角色卧倒后玩家再次点击卧倒/站立按钮,玩家角色将会再次站起。
若玩家欲控制角色跳跃,须点击跳跃按钮。
若玩家欲控制角色闪避跳跃,须点击闪避跳跃按钮。
若玩家欲控制角色到深水区域,角色将会自动切换到游泳操作系统。
若玩家欲控制角色处于静止站立姿态,姿势将会变得轻松随意并伴随一定的身体动作。
若玩家欲控制角色处于战斗中站立姿态,姿势将会变得紧张专注,并摆出进攻/防御姿态。
角色的姿态的方向是360度任意方向。

7.2敌物AI
敌物的视野范围
视野范围被定义为以敌物自身为中心的圆。
当玩家角色进入敌物的视野范围时,主动攻击型敌物将会主动进攻玩家角色。
即使玩家角色不在敌物的视野攻击范围内,只要敌物受到玩家角色的攻击,该敌物也会立刻进攻攻击它的玩家角色。此种情形如远程攻击型角色的远程攻击。
多名玩家角色攻击同一个敌物时,该敌物优先并持续攻击在某一次攻击中对它造成最大伤害的玩家角色,敌物在一定时间内无法攻击该玩家角色或该玩家角色不在该敌物视野范围内时,被动类敌物停止攻击,主动类敌物自动寻找距离最近的玩家角色攻击。
只有当玩家角色离开了敌物的视野范围或一定时间内敌物无法攻击到玩家角色时,敌物才会停止对玩家角色的追击。在敌物对某一玩家角色的追击过程中无论其他玩家角色是否在敌物的视野范围内,都被敌物忽略,除非另一名玩家角色攻击了该敌物且此次攻击对该敌物造成的伤害比被该敌物追击的玩家角色最后一次攻击对该敌物造成的伤害大。
敌物被设计为主动攻击类型和被动攻击类型。
主动攻击类型敌物将主动进攻进入敌物视野范围的玩家角色,而被动攻击型敌物则只在玩家角色攻击了该敌物,它才会反击。
敌物能自动避开障碍。不同的敌物有不同的姿态动作。

7.3NPC人物AI
NPC人物也具有视野范围定义,只有进入NPC人物视野范围的玩家角色才可以和NPC人物进行对话、交易等等行为。可以同时和多名玩家角色进行交易。

八. 控制系统
控制系统即是:玩家通过该系统与游戏本身进行相互交互,从而进一步使玩家与游戏、与其他人发生互动关系,负责实现这种交互的系统就是控制系统。

8.1 控制方式(参考天涯明月刀)
本游戏采用鼠标和键盘的控制方式,以键盘为主完成绝大部分的操作,辅以一定的鼠标操作完成所有的游戏操作。

以下为控制方式的细节描述:

鼠标:
鼠标左键主要功能为选择目标、攻击、打开窗口等。
鼠标右键主要功能为技能/法术攻击,使用物品等。
鼠标中键在此款游戏中没有作用。
    鼠标滚轮可以操控镜头远近。
鼠标左键的详细说明
鼠标左键点击一下游戏场景敌物/玩家角色时,可以选择敌物/玩家角色为目标。鼠标左键再点击一下游戏场景敌物/玩家角色时,根据玩家角色的攻击距离来判断是否产生普通攻击,在攻击范围内,鼠标左键多次点击时,可产生多次普通攻。
鼠标左键配合技能键使用,鼠标左键点击一下游戏场景敌物/玩家角色/位置方向等,再按一下技能键就可以朝敌物/玩家角色/位置方向等释放技能。
    鼠标左键点击敌物/其他玩家时,可以查看其他玩家角色属性和装备。
    鼠标左键点击NPC时,打开玩家角色与NPC交易的窗口,角色不可移动,此时若点击该窗口以外的其他地方,窗口消失,角色仍可移动。若角色与NPC距离过远时,将无法打开交易窗口,此距离为该NPC的视野范围。窗口也有专门的关闭按钮。
    鼠标左键点击快捷栏中的物品时,物品被“粘”到鼠标上,供玩家移动。再点击一次鼠标左键放下物品。若玩家将物品移动到物品栏或装备栏以外的空白处放下物品,视为将该物品丢弃,被丢弃的物品显示在游戏场景中。若玩家没有将物品准确放入装备栏或物品栏等处就放下物品,则该物品回到原存放物品的地方。若玩家在已装备物品的地方再放入另外的装备,则自动用新装备替换旧装备,替换下来的旧装备被自动放入物品栏中第一个可放该装备的位置。这种情形如玩家用更高级的装备换下原来的低级装备时。以下同。
    鼠标左键点击物品栏或装备栏中的物品时,物品被“粘”到鼠标上,供玩家移动或装备物品用。
    鼠标左键具有点击菜单里可能有的上、下、左、右箭头进行菜单拉动、拖动的功能,效果等同Windows里对滑动栏操作的效果。拖动产生的变化须实时显示。
    鼠标左键点击按钮,激活该按钮功能、打开菜单窗口等作用。
    鼠标左键点击对话输入栏则激活输入状态。鼠标左键单击对话历史栏中的话语发起者名称则自动把被双击的话语发起者置为私聊对象。(这一点可参考《传奇》的对话栏功能设计。)
鼠标右键的详细说明:
    鼠标右键指向为地图、场景等地方,点击没有任何作用。
    鼠标右键点击快捷栏中的物品时,则使用该物品。
    鼠标右键点击物品栏中的物品时,若该物品可用,则被使用。点击其他不可用物品没有任何作用。
    按住“Ctrl”键的同时鼠标右键点击地图、场景等地方,可以配合鼠标的移动方向选择标记危险符合等。
    鼠标右键施放技能/法术。技能/法术的施放方向为鼠标右键所指的地点与角色之间的直线方向。若鼠标右键点击怪物,则使用当前技能/魔法攻击怪物,不需要按住右键不放。直至技能释放完或玩家放弃攻击怪物后(即鼠标左键点击其他地方)攻击停止。
键盘
    键盘的功能配合鼠标使用,主要为移动、技能释放等
    键盘的快捷键将在 “快捷指令一览”中有详细描述,这里只简要说明安排快捷键位置的一般性原则。
   我们将绝大部分快捷键位置放在键盘靠左上的部位,这样做的意义在于不必让玩家的手有大幅的移动即可完成快捷指令的使用,减少记忆难度和减少手的疲劳度。

8.2  快捷按钮一览
游戏中所有涉及到使用键盘进行辅助操作的指令和对应键盘按键以下图为参考,设计中若有变
动将及时更新该示意图,最后以该图为游戏键盘操作的标准说明。(具体操作细节可以参考天涯明月刀,远程攻击类角色参照唐门角色,近战角色攻击类可以参照太白)


file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps11.jpg


file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps12.jpg


8.3  游戏界面系统

游戏界面的设计分为:
    逻辑设计——处理按钮与界面的响应,处理物品在物品栏的放置等。与操作相关。
风格——要求界面的美术风格应与游戏的风格相融合,带有唯美、古朴的文化美感,同时要求界面大方、直观,利于玩家操作。
    基本界面的示意图(不全,正在努力学习,期待更新补全)
    登录框:
(可参照英雄联盟)
    选择服务器界面:
(可参照英雄联盟)
    游戏界面:
(可参照永劫无间)
    装备界面:
(可参照英雄联盟)
    属性界面:
(可参照英雄联盟)

九. 战斗系统

战斗系统概述
    当玩家角色在游戏场地,或一些特殊场景中,就有可能引发与怪物战斗的情形,战斗系统就是在这样的情形中被引入的。
战斗分类
以战斗时角色与怪物的距离来分类,可分为:
    近距作战
    远距作战
以战斗时使用的技能/法术不同来分类,可分为:
    物理攻击
    技能攻击
    法术攻击
以玩家角色的作战方式来分类,可分为:
    单独作战
    多人组队作战
    多人非组队作战(专指多人抢一个怪物时)
还有玩家之间的对抗,可分为:
    PVP作战
  “战斗细则”将对上述类型进行详细的讨论。
战斗细则
按照上面的划分,我们罗列出以下战斗类型及详细讨论:
    近距作战:在近距离战斗中,角色依靠自己的属性引伸的威力与怪物作战。此时角色能攻击怪物,怪物也能攻击角色。每一次成功击中会减少对方的生命值,这对角色和怪物皆有效,减少生命值的多少由双方攻防数值的计算公式决定。
    远距作战:这种作战方式下,玩家角色不必与怪物火并,玩家在轻松攻击怪物的同时不会有被怪物击中的危险,但玩家需要注意怪物也会不断接近玩家并施展近距离攻击。同时,如果有远距攻击的怪物存在,那这样的怪物对无论是谁都是一种巨大的威胁。
    物理攻击:玩家使用当前装备的武器与怪物战斗。
    技能攻击:玩家使用目前他具有的技能对敌进行攻击。
    法术攻击:玩家使用目前他具有的法术对敌进行攻击。
    单独作战:只有玩家一个人单独与怪物作战。此时该怪物经验值被该玩家独享,但风险也较大。
——多人组队作战:多个玩家组成一个小队与怪物作战,玩家们依照组队作战中的经验计算公式分享该怪物的经验,故每人所得经验较单独作战所得经验少。但对每一个参加组队的玩家来说,这种组合作战的方式会比单独作战的风险小。
    多人非组队作战:这就是俗称的“抢怪”,如果发生抢怪现象,怪物经验值将根据关于抢怪的那部分公式计算后让玩家获得。
    PVP作战:玩家与玩家之间在一定的规则下进行的公开决斗,属于被游戏系统承认的、合法的、公平的玩家之间的较量。PVP中,任一玩家杀死或被杀都没有奖励或惩罚,只是作为玩家显示自己实力的一个舞台。PVP作战只能在一些特殊场景中允许出现。

十. 技能/法术系统
[size=10.0000pt]
技能/法术概述
    在典型的游戏中,技能/法术通常作为一种绚丽的表现手法吸引玩家进行游戏,而且也为单调的杀怪过程带来了变化,不致让玩家心生厌倦。作为一款英雄联盟扩展游戏,角色技能主要由继承英雄技能为主。
《召唤师》游戏中技能/法术由英雄联盟里155位英雄技能所组成。
我们首先将技能和法术分开,技能里造成法术伤害的归类为法术,而法术与物理攻击是不同的。
在此基础上,我们这样来分类:
    攻击类技能/法术
    辅助类技能/法术
辅助类技能/法术分为:
    主动辅助类
    被动辅助类
主动辅助类分为:
    回复类
    主动防御类
被动辅助类分为:
    被动防御类[size=10.0000pt]
[size=10.0000pt]    被动影响类[size=10.0000pt]
直观的分类表示如下图:
(疾风剑豪 亚索)
技能
技能名称
触发
属性
技能说明
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps13.jpg
浪客之道
被动
百折不屈:亚索在移动的同时会积攒剑意移动得越快,剑意的获取就越快。当剑意槽被充满时,在受到来自英雄或野怪的伤害的同时,亚索获得一层吸收(115525)伤害(随英雄等级成长)的护盾。
向死而生:亚索的暴击几率提升150%,但暴击伤害会降低10%100%以上的暴击几率,会每1%转化为0.4额外攻击力。这个效果的计算顺序处在所有其它的暴击几率修正效果之后。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps14.jpg
斩钢闪
Q
无消耗
冷却时间:4 - 1.33(110%额外攻击速度时达到最小值)
向前出剑,造成(20/45/70/95/120 +100%AD)物理伤害。 在命中时,斩钢闪会获得层旋风烈斩效果, 持续6秒。在积攒2层旋风烈斩效果后,斩钢闪会形成一阵能够击飞敌人的旋风。 斩钢闪被视为普通攻击:它可以暴击,附带攻击特效,会被控制效果所中断,并且它的冷却时间和施法时间都会从攻击速度上获得收益。 如果在突进的过程中施放斩钢闪,那么斩钢闪就会呈环状出剑。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps15.jpg
风之障壁
W
无消耗
宽度:320/390/460/530/600
冷却时间:30/27/24/21/18
形成一个持续4秒的气流之墙,来阻挡敌方的飞行道具。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps16.jpg
踏前斩
E
无消耗
每位单位的冷却时间:10/9/8/7/6
冷却时间:0.5/0.4/0.3/0.2/0.1
向目标敌人突进,造成(60/70/80/90/100 +60%AP +20%额外AD)魔法伤害。每次施法都会使你的下一次突进的基础伤害提升25%,最多提升至50%。 在10秒内无法对相同敌人重复施放。 如果在途径的过程中施放斩钢闪,那么斩钢闪就会呈环状出剑。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps17.jpg
狂风绝息斩
R
无消耗
冷却时间:80/55/30
施法距离:1400
闪烁到一个浮空的敌方英雄身边,造成(200/350/500 +150%额外AD)物理伤害,并使范围内的所有浮空的敌人在空中多停留1秒。获得满额的剑意值,但会重置旋风 烈斩的层数。 在接下来的15秒里,亚索的暴击会获得50%的额外护甲穿透加成——这个效果能够无视目标的来自装备、增益、符文的护甲值

法术
技能名称
触发
技能属性
技能说明
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps18.png
虚空穿越
被动
冷却时间:30/24/18/12(1/6/11/16级时)
如果玛尔扎哈在近期没有受到任何伤害或被控制,他就会获得90%的伤害减免并免疫控制效果,这个效果在承受了伤害或格挡了一次控制效果后仍然会残留0.25秒。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps19.png
虚空召唤
Q
消耗:80/85/90/95/100
冷却:9
范围:900
宽度:150
长度:630
玛尔扎哈开启两扇通往虚空的传送门,在0.5秒后,能量就会从虚空之中喷发,并且在两道传送门之间对流,对击中的敌人造成70/105/140/175/210(+0.65AP)点魔法伤害和1/1.25/1.5/1.75/2秒的沉默效果。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps20.png
虚无虫群
W
消耗:40/45/50/55/60
冷却时间:8
范围:200
被动:施放玛尔扎哈的其它技能会给予他聚集虫群效果,用以提升虚空虫群召唤出的虚灵数量(最大值:2)
主动:召唤一个或以上的虚灵。虚灵持续8/8/9/9/10秒并且每次命中造成额外的12/14/16/18/20(+0.2AP)(+0.4AD)魔法伤害。
虚灵优先攻击中了【R冥府之握】或【E煞星幻象】的目标。
虚灵对中了【煞星幻象】的线上小兵造成300%伤害。
虚灵对史诗级野怪造成50%伤害。
击杀后获得2金币。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps21.png
煞星幻象
E
消耗:60/75/90/105/120
冷却:15/13/11/9/7
范围:600
4秒里对一名敌人持续造成共80/115/150/185/220(+0.8AP)魔法伤害。在此期间,对目标使用【Q虚空召唤】和【R冥府之握】会刷新幻象的持续时间。
如果目标被击杀,玛尔扎哈会获得法力(2%最大法力值)并且幻象会传播到最近的敌人身上。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps22.png
冥府之握
R
消耗:150
冷却:140/110/80
范围:700
虚无盲区半径:225
玛尔扎哈压制一名敌方英雄并造成125/200/275(+0.8AP)的魔法伤害,持续2.5秒并在目标附近创建一个充满负能量的地带,每秒对附近敌人造成他们2/3/4%(+0.005AP)最大生命值的魔法伤害,持续5秒。
技能
技能名称
触发
技能属性
技能说明
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps23.png
正气凌人
被动
在施放一次技能后,塔里克的下2次普攻在4秒将获得双倍的攻击速度并造成25-93(+15%额外护甲)魔法伤害,减少他的技能的冷却时间1-0.55秒和额外获得一层Q技能充能,并可连续攻击。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps24.png
星光之触
Q
消耗:70/80/90/100/110法力+所有充能
充能时间:15
冷却时间:3
范围:325
花费全部充能数来治疗附近的友方英雄,每层充能提供30(+0.2AP)(+1最大生命值)治疗效果,最多获得1/2/3/4/5层。
【正气凌人】的强化攻击会使这个技能的冷却时间额外减少并增加充能数。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps25.png
坚毅堡垒
W
范围:800
连接距离:1300
消耗:60法力
冷却时间:14
塔里克的技能还会从附近一名被【W坚毅壁垒】所保护的友方英雄处施放。
被动:【W坚毅壁垒】可提升护甲(塔里克10/11/12/13/14%的护甲)
主动:用【W坚毅壁垒】祝福一名友军,并为其武装上一层持续2.5秒的护盾,护盾可吸收的伤害值相当于目标8/9/10/11/12%的最大生命值。【W坚毅壁垒】可一直持续到选择一个新的目标为止。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps26.png
炫光
E
范围:575
弹道宽度:140
消耗:60法力
冷却时间:17/16/15/14/13
准备施放一束星光,在1秒的延迟后,造成90/130/170/210/250(+0.5AP)(+0.5额外护甲)魔法伤害并使敌人晕眩1.25秒。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps27.png
宇宙之辉
R
范围:400
消耗:100法力
冷却时间:180/150/120
2.5秒的延迟后,放射出一道宇宙能量给附近的友方英雄,让他们免疫伤害2.5秒。
(数量过多,单独举例,具体可参考英雄联盟)[size=10.0000pt]

技能/法术细则
通过上面的示意图,我们可以对技能/法术进行详细的分类了。
系统的、具体的技能/法术具有什么样的属性、施放时间、有效时间、施放条件等数据和设定将在《技能及法术》表中表述,但在这里我们需要了解几个概念。
技能和法术的概念我们已经了解,主要是以下一些概念:
    攻击类:无论技能还是法术,攻击二字说明了它们在游戏中被玩家使用所起的作用是进攻,作为最直接打击怪物的手段之一。需要玩家手动施放。
    辅助类:这类技能/法术不直接对敌人造成伤害,但可以加强自身的一些能力或削弱敌人的一些能力。这种加强或削弱有可能扭转战局或提高生存的几率,因此辅助型也是不可忽略的。
    主动类:需要玩家手动控制或施放的技能/法术,它们的效用只有正确施放后才能显现出来。
    被动类:不需要玩家手动控制或施放的技能/法术,玩家角色一旦获得这样的技能/法术,它们的效用将立即显现。虽然这类技能/法术不需要玩家操心如何使用,显得非常方便,但它们也因此在对玩家产生帮助方面十分有限。
    回复类:玩家需要手动施放,主要起恢复玩家生命,或解除不良状态的作用。
    防御类:这类技能/法术既有主动类的,又有被动类的,它们的作用主要是改变玩家角色的防御属性或抵抗能力。
    影响类:当玩家拥有了这类技能/法术,玩家自身的一些属性或数据就发生了变化,这种变化将深深影响到玩家进行游戏的难易度。

十一.物品与装备系统
为了营造一个接近真实的游戏世界,“物品系统”是必不可少的系统之一,它们是游戏世界中各种元素的基本载体。同NPC、怪物一样,物品具有其固有的属性。

11.1 物品分类
《召唤师》中,物品被分为以下几类:
游戏物品分类
    一般物品:游戏中随时随处可得的物品(但不是想得到就能得到的,需要玩家付出一定的努力)。
    特殊物品:具有特殊效果的物品,该类物品在普通的游戏进程中无法得到,只能击杀龙类敌物才能获得,
装备:供玩家角色穿戴或装备,以改变玩家角色的某些属性,对玩家角色进行游戏产生一定的变化,并提高游戏的视觉效果对玩家的影响。装备分为武器、防具和饰品三类。
游戏界面物品
游戏界面物品不可以在游戏场地使用,如英雄、改名卡、挑战令牌、战争令牌等。

11.2 物品掉落规则
    物品掉落规则就是当玩家们在进行游戏的时候,服务器端对掉落后的物品归属或分配问题的一种计算方式。
首先我们需要根据玩家不同的作战方式,将物品如何掉落作如下分类:
    单独杀怪掉落物品的归属问题
    组队杀怪掉落物品的归属问题
    抢怪的问题
    当玩家单独杀怪,从被杀的怪物掉落的物品将由杀死怪物的玩家获得。
    组队杀怪和抢怪的问题由于比较复杂,由计算公式给出解决方法。
物品掉落保护时间
    物品掉落后,在一定时间内有物品保护时间。在这段时间内,只有该玩家角色能够拾取该物品,其他玩家不能拾取。但该时间一旦超过,则该物品可被任何人拾取。玩家从自己身上丢弃的物品没有物品保护时间。
物品的拾取问题
详见《控制系统》一章。

11.3 物品保存
物品的保存是个比较重要的问题。我们需要关心的主要有以下两点:
    物品的保存:玩家获得物品后,我们需要在服务器端的数据库中对物品代码的保存做好准备。物品的代码最好不同且便于记忆,因为这会对下面这个问题造成影响。
    物品的复制:物品的复制是指玩家利用游戏的BUG,或网络延迟的原因获得了一个与被复制物品一样的物品,这样的复制物品是非法的物品,因为它对合法获得物品的玩家来说不公平。该复制物品的代码与被复制物品的代码一样。但我们事先定义了不同的物品具有不同的代码,这样我们可以根据代码和服务器日志记录轻易找到复制物品和其所在并删除之。复制物品是一个对游戏生命期长短有比较严重影响的问题,我们在设计初期就应该尽量避免该问题的出现或出现了能够尽快解决。

11.4 物品细则
物品的详细说明在《物品列表》中有述,我们主要对物品功能进行定义,以便于对物品作用、归类有比较清晰的了解。
根据物品的分类,我们可以这样定义物品的功能。
    对于一般物品:
    补充生命/法力值:使用该类物品,将补充角色的生命/法力。
    暂时/永久提高生命/法力值:使用该类物品,将暂时/永久提高角色的生命/法力。
    暂时/永久提高各类属性值:这些物品将暂时/永久提高角色的力量、敏捷等基本属性。
    增加一项技能/法术:使用了这些物品,角色将获得一项技能/法术。
    支持某些特殊功能:这些物品具有侦察视野、增加光照亮度的功能。
以上所有的物品使用后消失,或有次数/时间限制,依不同的物品进行设定。
对于装备(武器、防具、饰品):
    玩家若装备了它们,就可以增加攻击力、防御力、攻击速度、等从基本属性中派生出的效果数值。依不同的物品,其增加的点数、增加哪些数值将不同。
    装备需要预留出一定的定义空间,我们将在装备上增加独有的技能/法术,此类技能/法术必须玩家装备了该装备物品才能使用,若没有装备则无法使用这些技能/法术。其它技能/法术不受此影响。
    此类物品不会消失,除非玩家手动丢弃/交易。所有的物品具有自己占用空间的大小,依不同的物品设定其大小。

11.5 物品属性
装备物品
    基本属性:如攻防数值、人物属性提升数值、价格等。
    附加属性:如攻防的加成数值、特殊装备加成数值、隐藏属性等。
一般物品
    基本属性:生命、法力的提升与最大值提升、价格等,如药品。不可装备。
特殊物品
    基本属性:击杀龙类获得,提供团队增益效果。

11.6 背包与装备栏
背包系统:主要是进行游戏时使用,游戏中拾取获得的物品会直接放入背包中,背包有一定数量的格数。
装备栏:主要是进行游戏时使用,装备栏只可以放入装备,放入的装备会根据装备属性改变玩家角色属性,放入装备栏的装备将不可以再和队友玩家角色进行交易,该装备属于有主装备,其他玩家角色不可用。

物品列表(物品数量过多,单独举例)

生命药水file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps28.png
限持5瓶。限持1种生命药水。
点击饮用:在15秒里持续回复共150生命值。
购买信息
购买价格:50金币
出售价格:14金币

控制守卫file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps29.jpg
物品栏里只能携带2个控制守卫。
点击使用:放置一个守卫来提供附近区域的视野。这个设备会使隐形的陷阱显形,并使守卫显形和失效。控制守卫不会使其它控制守卫失效。伪装状态下的单位也会被显形。
每位玩家只能在地图上布置1个控制守卫。
合成所需
75金币→控制守卫(75金币)
出售价格
30金币
拆除奖励
控制守卫:40击杀经验值  ,30金币
只能通过英雄的普通攻击破坏。
萃取file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps30.png
萃取物品属性
+7攻击力攻击时回复+3生命值
唯一被动:击杀1个线上小兵时提供1额外金币。击杀100个线上小兵时会立刻提供额外的350额外金币,并使这个被动失效。]
购买价格:450金币  
说明 :攻击时回复+3生命值,这个攻击是普通攻击,但不局限攻击的对象。无论攻击小兵、英雄或者防御塔,即便攻击守卫,也会回血(与守卫“免疫生命偷取无关”,是装备的效果)。
被动:你击杀的第一个到第九十九个小兵都会额外增加一金币(具有独特显示),第一百个小兵不会给予额外一金币。相对的,完成任务时的350金币会在英雄头上显示。自然之力file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps31.jpg
自然之力物品属性
+350生命值
+60魔法抗性
+5%移动速度
吸收:受到技能伤害时会为你提供8移动速度和4魔法抗性,持续5秒(可叠加至多5层;所受的每个独特的技能都会提供1层)。
合成信息
负极斗篷900金币)+红水晶400金币)+带翼的月板甲800金币)+800金币→自然之力(2900金币)
兹若特传送门 file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml9956\wps32.jpg
兹若特传送门物品属性+55护甲
+55魔法抗性
+125%基础生命回复
唯一被动—据点冲刺:当你在防御塔、被摧毁的防御塔和虚空之门附近时,你会获得逐步提升的移动速度加成。在2秒后,这个移动速度加成会达到最大值20%。
唯一主动:生成一扇持续120秒的虚空之门(冷却时间:120秒)。
每过4秒, 传送门就会产生一个虚空兽。第一个和每第四个的虚空兽会获得伤害加成,数值为你最大生命值的15%。 [2]
虚空兽属性
基础生命值:40
护甲:115
魔法抗性:20
对小兵造成的基础伤害:30
每级对小兵的伤害成长:2
虚空兽对建筑物伤害:20/级(最大值为360) [3]
虚空兽获得的额外伤害:相当于召唤它的英雄的护甲和魔法抗性的100%
虚空兽生命值衰减:每0.25秒20%当前生命值 [3]
击杀虚空兽不再算入补兵数 [3]
合成信息
合成所需:猛禽斗篷900金币)+负极斗篷720金币)+1080金币→兹若特传送门(2700金币)
[size=10.5000pt]
十二.社会系统
社会系统是一个与游戏融为一体的庞大系统,人与人之间的交互几乎完全在这里得到体现。好的社会系统将能让玩家更加留恋游戏,而虚弱的、单薄的社会系统则对玩家没有丝毫吸引力。没有了与人交互的乐趣,玩家自然也不会再想留在游戏中。
    因此,我们将努力设计一个比较健全(不一定完善)的社会系统,以期待让更多的玩家乐在其中。

12.1 经济系统
游戏中的经济基础概述
    游戏中玩家之间的交互最主要的表现之一就是玩家间商品交换。游戏商品具有价值,其价值一种是游戏开发组设定的固有价值,一种是根据玩家的劳动行为产生的附加价值。固有价值作为一线商品价值,具有调节虚拟市场经济的功能,而附加价值则主要用于玩家之间商品的不等价交换。
    固有价值可通过游戏设定进行调整,但附加价值则是玩家之间的自愿行为。
一般等价物基础设定
    商品交换的高级形态导致商品的不等价交换,为了平衡玩家之间的交换行为,我们需要引入一般等价物作为玩家之间商品交换的标准和基础。
    钱,作为一种一般等价物,其本身不是商品,但具有价值。钱的价值是体现在商品购买上的。如果玩家的行为导致钱的获得非常容易,则钱就会贬值,钱的价值随之降低,那么作为钱的一般等价作用,将随着钱的价值降低,而逐渐失去意义。但如果玩家行为导致钱的获得非常困难,也不能很好的体现钱的一般等价作用,原因与上相反。
钱主要分为两种,一种进行游戏中使用的金币,可以通过击杀敌物获得,主要可以购买物品,装备等,一种游戏界面使用的金钱,可以过进行玩游戏获得,主要可以购买英雄、特殊物品等。
    那么,我们应如何设定钱的获得易难呢?根据劳动=收入原则,玩家的劳动行为越多,钱就应该获得的越多,玩家的购买力就越强,商品交换就更富有活力。但当玩家步入高级时期,已经非常富有后,如何处置这些“用不完”的钱呢?
    第一.更加高级商品,刺激拥有大量财富的玩家直接通过购买其他玩家通过劳动行为产生的高级商品。
    第二.需要花钱的交互行为。发动战争等行为,使得钱回流到系统,一定量的减少钱的泛滥,保持它的价值。
    第二种一般等价物:消耗量较大的中高级物品,可作为中间物品一定程度上代替货币的作用,但无法完全取代货币。
经济设施
游戏中的经济设施主要为:
    交易NPC——负责在游戏中贩卖物品装备。
交易系统——负责贩卖服装、宠物、挑战令牌等
经济系统关系模型
    我们根据上面对经济系统的描述,可以设计这样的经济系统关系模型:
在此模型基础上不断丰富玩家在“劳动——货币——商品——劳动”这一循环的经济行为方式。

12.2 好友系统
好友系统的好处在于玩家在进行游戏过程中结交的朋友可以方便的联系与相互信息、状态的检索,一定程度上增加朋友之间共同进行游戏的乐趣。
   一.好友的状态查询。将别的玩家加为好友后可以查看该好友是否在线,以及位于什么游戏模式中。
   二.离线留言功能。虽然玩家之间可以无阻碍的发送短信息,但只有好友之间才能发送离线留言,在该好友上线后可以查看到别的好友的离线留言。而普通玩家之间则无离线留言功能,若非好友目标玩家不在线,则服务器不会保留该条留言信息。
    三.好友频道。与所有的专用频道一样,属于交流系统的一部分,方便好友之间的文字交流。

12.3 组队系统
    不同帮派、是否好友都没关系,玩家可以组成一支临时队伍在游戏中冒险。
组队系统特色
1.组队后冒险可以共同获得战斗经验。玩家组成队伍后,在战斗中杀死敌物,可以分享经验值。
    2.组队后冒险,玩家可以减少被强于自己的敌物杀死的危险。
   
    3.有些敌物击杀难度颇大,单独的玩家角色击杀强大敌物非常困难,迫使玩家组成队伍去猎杀。
12.4 交流系统
    上面各系统中都有部分交流系统的描述,但为了能让交流系统的概念更加明确,我们这样说明交流系统:
一.交流系统中的交流形式分类
    普通交流:玩家之间的普通文字发送。包括一般文字发送、喊话发送。
    密聊交流:包括好友频道、帮派频道、组队频道、世界频道。
    短信息交流:只有好友才能使用离线短信息交流,普通玩家之间的短信息服务器只负责发送,但不保存。
    系统信息发送:由游戏系统发送的信息,如帮助提示系统等。系统信息不在聊天栏出现,而是使用另外的位置独立显示。
二.不同交流频道的文字颜色
    一般文字:白色
    喊话文字:金黄色
    私聊文字:淡绿色
    组队文字:深绿色
    好友文字:淡蓝色
    帮派文字:深蓝色
    系统文字:红色

12.5 竞技系统
详见战斗系统中关于玩家之间的战斗行为。

十三.特效系统
    游戏中所有有关画面效果的设计都被归结为特效。

13.1 动漫设计
    主要用于剧情任务的辅助。如游戏中玩家与NPC对话时出现的图片、文字等。

13.2 战斗效果
    游戏中玩家进行战斗的时候如果配上比较刺激的声光效果能够增加玩家的兴奋感,并给予玩家强烈的视觉享受。

13.3 技能&法术效果
如同战斗效果的引入,大魄力、大震撼、技能&法术的醒目文字显示、加上具有震撼力的声音、画面震动,能够极大的增加视觉效果。

13.4 其他效果
如地图场景中的动态草木、动态光影、昼夜变化、气候变化、四季变化等效果。


















1.3游戏可扩展玩法可扩展玩法不在本方案

扩展玩法1

交流系统与帮派系统(主要为男性玩家需求设计)

交流系统
可在游戏界面中加入交流系统。交流系统分为——世界频道、帮派频道、队伍频道、好友频道、密聊频道等。(游戏界面可以参考绝地求生界面和英雄联盟界面,交流系统可以参考天涯明月刀)
交流系统还可以帮助帮派系统的发展,使帮派更好的宣传与招收成员。

帮派/公会系统
主要由游戏玩家组成的游戏团体。主要介绍帮派系统与大逃杀竞技类游戏结合的玩法。
帮派系统的组成部分为
——帮派驻地(参考天涯明月刀)
——帮派排行榜
——帮派战斗模式
帮派系统玩法1
在游戏中玩家只要满足一定条件就可以创造一个帮派,玩家加入帮派可以获得一定游戏加成,每个游戏区理论可以创造无数个帮派,但每个游戏区只有一个帮派驻地,所有的帮派争端就以帮派驻地为中心张开。(帮派驻地是一个可以自由活动的小海岛,具体可以参考天涯明月刀的帮派驻地,驻地具体数量可更改待定,本方案设定为一个)

帮派驻地的获得:
游戏区开服初期由第一个创建帮派的获得帮派驻地,获得帮派驻地的帮派中成员可以获得一定游戏加成效果。
获得帮派驻地的帮派可以获得五天的帮派驻地保护时间。保护时间过后,该帮派有两天的守护帮派驻地的时间,这两天内该帮派要最少接受三场其他帮派的挑战,若该帮派连赢三场,则再获得五天的帮派驻地保护时间,若无其他帮派挑战,则可以继续继承帮派驻地。若该帮派在三场内失败一场,则帮派驻地会被胜利的帮派获得。
无驻地帮派可以在商城购买挑战令牌,持有挑战令牌的帮派可以向获得帮派驻地的帮派发起挑战(该帮派不在保护时间内)。挑战战斗可以在帮派战斗模式中进行。持有挑战令牌的帮派若挑战获得胜利则可以获得帮派驻地,并有五天的帮派驻地保护时间,若挑战失败,则有五天的挑战冷却时间,在这段时间内不可以向获得帮派驻地的帮派发起挑战。

获得帮派驻地的帮派接受挑战规则
获得帮派驻地的帮派不在帮派排行榜中,获得帮派驻地的帮派接受挑战是依照帮派排行榜中的高低依次来接受,若拒绝其他帮派挑战则视为失败,帮派驻地会由挑战胜利的帮派获得。在守护帮派驻地的两天时间中,第一天只能接受帮派排行榜前十名发起的挑战,第二天只能接受帮派排行榜前五十名发起的挑战。(帮派守护时间尽量设计在星期六和星期日,具体时间段研究后待定,发起帮派挑战要在帮派挑战时间段的前一个小时以上发起才会生效)
如榜一发起挑战、榜二没有发起挑战、榜三榜四发起挑战,那获得帮派驻地的帮派接受挑战的顺序是榜一、榜三、榜四,依次接受,不可以跳过榜一,去接受榜三、榜四。想要获得帮派驻地就努力冲帮派排行榜吧。

帮派排行榜规则
帮派排行榜是由帮派积分的多少决定的。帮派的积分获得有三种方法:第一种是由帮派的成员的质量和数量决定的。招收入帮派的成员在不同的段位会有不同的帮派积分,段位越高帮派积分就越高,段位越低帮派积分就越低。第二种是以掠夺的方式获得,帮派与帮派之间可以相互发起战争,战争在帮派战斗模式中进行,胜者可以得到败者的一定数值帮派积分,被发动战争的帮派可以选择接受/拒绝帮派战争。第三种就是帮派成员参加帮派战斗模式获得胜利会得到一定数值的帮派积分。

帮派战斗模式
帮派战斗模式分为三种模式:第一种帮派驻地挑战模式,两个帮派各出五十名玩家,进入游戏决胜负。第二种帮派战争模式,两个帮派各出五十名玩家,进入游戏决胜负。第三种帮派成员自由组队5到50名玩家进入帮派战斗模式中进行游戏,该模式要匹配系统配合。(派出玩家可以少于50名)

帮派战争规则
帮派战争主要是为了帮派冲击帮派排行榜而设计,帮派战争胜者可以更好的冲击帮派排行榜。发动帮派战争需要在商城购买战争令牌,只有持有战争令牌的帮派才可以发动帮派战争,被发动战争的帮派可以选择接受/拒绝。

获得帮派驻地的帮派成员可以通过好友列表,邀请好友进入帮派驻地。帮派驻地在帮派挑战时间段内是对游戏区全玩家开放(让普通玩家可以看一眼帮派驻地,可以有效的引起玩家对帮派驻地的渴望)

帮派系统和交流系统可以使玩家对游戏关系更加亲切,更使玩家与玩家之间的关系更加亲密、团结。这些关系链使的玩家与游戏密不可分,可以有效减少退游量等等。

怎么运营该帮派系统
因为本策划游戏是英雄联盟系列游戏,并往竞技类游戏发展的,对于一些英雄联盟游戏俱乐部还是有一定吸引力的,可以邀请这些俱乐部到游戏中来建立帮派,来吸引这些俱乐部游戏粉进入游戏。让这些俱乐部争端放大,让他们去争夺那唯一的王座吧。

(该帮派系统为初稿,存在大量漏洞,如挑战令牌、战争令牌的功能,帮派驻地数量、帮派驻地的获得等等,此初稿仅提供生存竞技类游戏与交流系统和帮派系统结合的理念)

帮派系统玩法2
在游戏中玩家只要满足一定条件就可以创造一个帮派,玩家加入帮派可以获得一定游戏加成,每个游戏区理论可以创造无数个帮派,每个帮派都有一个帮派驻地,一个游戏区只设立一个盟主,所有的帮派争端就以帮派盟主为中心张开。(帮派驻地是一个可以自由活动的小海岛,具体可以参考天涯明月刀的帮派驻地,驻地具体数量可更改待定,)
具体细节如上述相仿。

帮派系统玩法3
对于帮派系统玩法2,我只提供参考,不详细说明,由各位自由发挥了。
帮派系统玩法2可以参考 天涯明月刀 的帮派体系,如每个帮派都有驻地。怎么样去凸显帮派与帮派的争端?怎么去运营帮派等等?我个人建议可以考虑英雄们的势力,玩英雄联盟的玩家有喜欢德玛西亚的,也有喜欢诺克萨斯或是约德尔人的,根据这些英雄们的势力去分帮派。

扩展玩法2

宠物系统与服装系统(主要为女性玩家设计)

宠物养成系统
主要为游戏增加乐趣性和萌性,让游戏产生自己的吉祥物。我主要就提供几个想法
宠物系统的宠物由来,可以把云顶之亦的萌物拿来当宠物,这样可以吸引一些云顶之亦的玩家。
宠物是否可以带进游戏中?具体细节可以参考如英雄联盟大乱斗
宠物养成系统可参考 奇迹暖暖游戏
正在学习中,无法详细介绍。


服装系统
服装系统对女性还是有很大吸引力的,具体细节可以参考 天涯明月刀的服装体系。
正在学习中,无法详细介绍。

扩展玩法3

游戏模式多样性

大乱斗模式:玩家将不在组队,单人进行游戏,可分为两种模式。
第一种:玩家将不在组队,单人进行游戏,玩家自己选择自己想要的英雄,并继承的该英雄技能和属性。
第二种:玩家将不在组队,单人进行游戏,系统帮玩家选择的英雄,玩家将继承的该英雄技能和属性。

无限火力模式:玩家角色技能冷却时间缩短,并且不需要法力值/能量值,可分为四种模式
第一种: 玩家将不在组队,单人进行游戏,玩家自己选择自己想要的英雄,并继承的该英雄技能和属性。
第二种: 玩家将不在组队,单人进行游戏,系统帮玩家选择的英雄,玩家将继承的该英雄技能和属性。
第三种:玩家组队,五名玩家配合进行游戏,玩家自己选择自己想要的英雄,并继承的该英雄技能和属性。
第四种:玩家组队,五名玩家配合进行游戏,系统帮玩家选择的英雄,玩家将继承的该英雄技能和属性。

克隆模式:所有玩家在游戏中都是同一个英雄,可分四种模式
第一种: 玩家将不在组队,单人进行游戏,玩家自己选择自己想要的英雄,并继承的该英雄技能和属性。
第二种: 玩家将不在组队,单人进行游戏,系统帮玩家选择的英雄,玩家将继承的该英雄技能和属性。
第三种:玩家组队,五名玩家配合进行游戏,玩家自己选择自己想要的英雄,并继承的该英雄技能和属性。
第四种:玩家组队,五名玩家配合进行游戏,系统帮玩家选择的英雄,玩家将继承的该英雄技能和属性。
(具体细节可以参考英雄联盟)

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发表于 2021-9-13 15:59:10 | 显示全部楼层
做成3d的话是否考虑技能释放和地形的关系呢?玩家的动作又是否受技能效果的影响。
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