游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2267|回复: 0

“厨力游戏,不需要好玩”

[复制链接]

8364

主题

8525

帖子

1万

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
14833
发表于 2021-7-23 11:37:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
在厨力游戏里,最重要的早已不是游戏本身。

在我一个月厨朋友第N+1次给我安利《FGO》后,我对他进行了一次灵魂发问。

“你觉得《FGO》好玩吗?我说的玩法上的好不好玩。”

“额,还好吧,厨力游戏安心舔卡舔剧情不好吗。”

“?可是我不是月厨啊大哥。”

10.jpg
自己唯一一部看过的“fate”系列作品是《Fate/stay night》

玩法“平庸”的厨力游戏

《FGO》可以说是目前最知名的厨力游戏,相对的“厨力”一词,本身也出自与这款游戏息息相关的“Fate”系列IP中。

厨力早期是存在于“厨力放出”一词中,代指作品厨或者角色厨对作品或角色倾注时间精力金钱和爱等。而“厨力放出”则变形于Fate系列术语“魔力放出”,同类型的还有“肝力放出”,可以理解为“我开始肝游戏了”,“我TM肝爆”转换成同类型术语就是“肝力放出EX”。

11.jpg

因此“厨力游戏”可以简单理解为玩家为游戏所带IP或者游戏内角色专注花钱花精力的游戏,且玩家的投入领域不止于游戏内。典型厨力向游戏有《FGO》、《BanGDream》、《舰队Collection》、《刀剑乱舞》、《偶像梦幻祭》等。

12.jpg
《舰队Collection》

同样的被称之厨力游戏的作品,其玩法在游戏重要度占比中,也处于一个十分微妙的地位。拿现有的知名厨力游戏玩法总结而言,大致分4种:卡牌游戏、音游、消消乐、舰Clike。且为了让玩家能安心厨自己喜欢的角色,获得更舒适的游戏体验,厨力游戏难度设定往往不会太高,基础玩法也并不复杂,上手十分容易。

13.jpg

女性向厨力游戏《梦王国与沉睡的100王子》的消消乐玩法,事实上不少女性向厨力游戏都用过消消乐玩法

但这样的玩法和难度设定给游戏带来的另一个特点就是平庸,高同质化的玩法设定,大部分不需要挖掘玩法深度的游戏体验,说白了就是玩起来很普通,在一众同玩法竞品中显得并不突出,不是作品或者角色厨,很难对游戏持续投入进去。

14.jpg

15.jpg

16.png
从上到下分别是《BanGDream》、《Love Live!学园偶像祭》、《偶像梦幻祭2》的音游玩法打歌现场

也因此厨力游戏的玩家一般很少向圈外玩家安利游戏,就算是安利也更多是从角色人物,人设故事,IP背景等方面去安利。而要想拒绝一个厨力游戏党安利的最好办法就是从游戏玩法入手,一句“这游戏好玩吗?单从玩法上讲”就能劝退大量安利了。

厨力游戏为什么不好玩?

到了现在,厨力游戏跟好玩无关,基本已经成为玩家间默认的事实,然而实际上厨力游戏并不是不能做好玩,更多的实际情况可能是不想做好玩。

如果有朋友观察过市场上有厨力标签的大部分游戏的话,就会发现这些游戏绝大多数是“不肝”的,或者说是玩家在“肝与不肝”上有很大的弹性选择空间。

《FGO》除了部分活动,大多时间都处于休闲期,《BanGdream》、《偶像梦幻祭》这种音游模式的游戏,完全可以除了自己喜欢的角色活动期外全部咸鱼,而《刀剑乱舞》、《舰队Collection》空窗半年再上线玩家的游戏体验也不会有大的影响。

17.jpg
肝不肝全凭自愿的《刀剑乱舞》

同时这部分游戏还有一个特点就是游戏不会出现绝对的强力人权设定,类似于少了这个角色卡游戏就没有正常体验,或者无法进行某些玩法功能的情况。即使在《FGO》这种高氪卡牌游戏里,由于游戏本身属于近似单机的性质,没有对抗压力,强卡虽然越出越频繁,但能谈得上大幅度改善游戏体验的卡牌也不超过5张,整体练卡还是厨力说话。

18.png
有不少讨论过《FGO》人权卡究竟算不算多的话题,但大部分都认为《FGO》的人权卡并不能绝对影响玩家体验,练卡还是厨力说话

这样的设计一定程度上给了玩家更多的自由空间,让玩家的目光更多落点到喜欢的人物角色或者IP本身上来,从而去培养玩家与角色和作品的感情,以此加深厨力。简而言之就是玩家培养角色主看自己喜欢,而不是哪个强练哪个,且不用每日上班式高强度游戏,这是厨力游戏的最重要特征。

如《偶像梦幻祭2》和《BanGDream》两款游戏不论是卡池还是活动,基本都是无缝链接的,如果每期活动都投入参加拿卡刷排名,每期卡池都参与的话,不论是花费的精力还是金钱,都将是一个巨大的数额。也因此这两款游戏都没有人权卡的说法,活动弹性也非常大,除去最顶尖1%的排名玩家,其他大部分玩家只需要抽和肝喜欢的角色卡池和活动就行,且活动是否参与对游戏体验影响非常小。

19.png
《偶像梦幻祭2》卡池几乎长期处于这样的限定盛况

某些角度上来说,厨力游戏更像是进行一种爱好,能玩多久付出多少全看玩家的爱有多深,游戏官方和游戏本身更需要一种所谓的“佛系”精神才能更为长久。如果游戏太肝或者游戏性太强需要花太多时间钻研,“爱好”就逐渐往“工作”靠拢,反而容易产生反效果。

此外厨力游戏的受众玩家所关注和涉及的领域往往不止于游戏,周边、动画、舞台剧、线下展等等也是另一个大头。相较于其他游戏衍生产品对游戏收入的锦上添花作用,厨力游戏的周边和衍生产品销量是能与游戏收入持平甚至反超的。

《刀剑乱舞》这款游戏,其主要收入构成其实来自于衍生产品,如手办、海报、CD等,游戏本身反而只是一款厨力向完全用爱发电被玩家戏称为“PPT”的产品,不少玩家一年在游戏内花费的金钱可能不及现实周边的一半。同样的在《偶像梦幻祭》的微博超话中,你也能看到,玩家讨论最多的并不是游戏内容,而是关于各种角色的周边拼团购买信息。

20.png
《偶像梦幻祭》超话常态

在厨力游戏里,最重要的早已不是游戏本身。

厨力游戏需要好玩吗?

“厨力游戏需要好玩吗?”这是在我拒绝那位《FGO》玩家朋友后他对我进行的反问。

“我要想玩好玩的游戏,那我肯定3A游戏或者各种独立游戏整起了啊……厨力游戏,不是厨力最重要吗?我自己喜欢的角色好那我就岁月静好,如果官方敢对我厨的角色搞烂活,那我就‘哔哔哔’(省略脏话若干)。”

这位朋友最后向我输出一堆他厨的角色的各种安利后,来了一句总结:“厨力游戏,不需要好玩。”

我突然想起了曾经玩过的一款厨力游戏里,出现过游戏玩法卡顿万年未有回应优化,UI错误能优化半个月,但角色人物的活动剧情介绍里出现了描述错误,与人设不符,官方立马滑跪,发表公告微博郑重道歉并光速优化。而相应的,玩家群体对于玩法优化和UI调整的反应也远不如角色剧情错误的反应大。

事实上官方也能从玩家的反馈中看出,在厨力游戏里,你设计一种新玩法,远不如给角色出一套光彩靓丽的新皮肤,设计更华丽的卡面,加几个与玩家的语音互动得到的正收益大。

22.jpg
知名大型舰娘皮肤售卖基地

“厨力游戏,能维系玩家对角色对IP的爱就够了,至于好不好玩?那不重要。

作者:Dawn
来源:手游矩阵
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/a-F5mo48zJyIRKm9Gs0f8g

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-3-28 17:51

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表