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[原创] Supercell是怎么做社交的

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发表于 2021-7-24 14:46:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
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基因中刻着社交恐惧的芬兰人喜欢保持社交距离。游戏中的社交设也是如此,使用了与国产游戏截然不同的打法。
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如果对supercell系列产品不太熟悉,建议先阅读下文链接
前CoC产品经理:剖析中度游戏大作的成功
“中度游戏的意思基本上就是:为有过游戏经验的成年男性而设计的休闲游戏,这部分用户随着年龄的增长而没有之前那么多的时间玩游戏。中度游戏主要是针对有稳定收入、信用卡和在虚拟世界中进行竞争的成年男性而设计的。”
核心用户虽然被定义为成年男性,但人精有钱没时间只是个通用特征,兼容的用户范围很广。

COC的部落捐兵
COC的城堡捐兵与核心战斗系统深度绑定。一旦玩家加入了部落,他们就可以请求和捐赠军队。捐赠的军队既可以帮助玩家防御,还可以用于进攻。
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申请援兵动机:

  • 帮助进攻
大约会提供约10%的额外部队。COC的战斗模型符合兰切斯特定律,等于部落的援兵增强了自己21%的战斗力。

  • 帮助防守
离线期间,只有盟友的部队会帮助防守村庄。早期1条巨龙可以完美守家。

捐兵动机:

  • 建设集体
核心玩家追求强大部落,会更多的援助其他玩家。

  • 社交炫耀
高级玩家的部队强,很受其他玩家欢迎,满足一些成就感。

  • 长期成就目标
累计捐兵数量到一定值时,会通过成就奖励大量钻石,用于购买早期最重要的工人小屋。

  • 部落首领规定
一些部落硬性规定捐兵要求

缺陷:
  • 白嫖玩家被踢
早期COC存在只接受援兵而不捐兵的白嫖玩家。如果部落中白嫖玩家比例过高后,会导致很多人缺援兵,逼得首领踢人,其实破坏了社交(后来增加了捐兵返还资源,缓和这个缺陷)

数值上有几个关键点:
  • 一般一次申请援兵,会由几个不同的人填满。避免单个捐兵者压力太大。
  • 捐兵消耗的圣水相当廉价。同时圣水会节律性溢出(仓库满),溢出期间哪怕最吝啬的人也会捐兵。
  • 捐兵给予足够多的补偿(返还圣水)
  • 大约持续捐兵1个月后才能完成送大量钻石的成就
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COC部落战
部落战为1对1匹配实力相近的对手,人数在10~50人之间。每人有两次进攻机会,为异步对战。摧毁对方村庄越多得星越高,按星星数判定输赢。
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这里有几个关键点:
  • 每次部落战持续48小时,一天准备一天开打。不会逼迫玩家定时上线,只要求在一天之内任意时间完成。
  • 战斗期间部落玩家交流相当多。根据敌方阵型、自身擅长流派、战况不同,有不同的最佳策略。每局都不重样。
  • 进攻次数是村庄数的两倍。很多时候进攻次数有剩余,并不要求全员必须打完。
  • 最终成绩大部分由前半主力决定。大概数值节奏为,前25人拿100星,后25人拿25星。有空间让佛系玩家、摸鱼玩家、菜鸡玩家生存。
  • 败方资源不亏损。后期部落战赚取的资源改为不可被抢走,与平时获取的资源区分开。
  • 允许自行选择参战与否。
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皇室战争捐卡
皇室战争的援兵申请不像COC内嵌在战斗系统中,而是深度嵌入在卡牌养成经济、部落聊天中。
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这里有几个关键点:
  • 玩家主要养成8张主力卡牌,而不同玩家需要的卡牌不一样,天生就有以物换物的需求。玩家可以请求部落捐赠指定的卡牌,这是早期唯一的定向卡牌来源。
  • 捐赠卡牌可以返还金币和经验。金币和经验的缺口都很大,玩家有非常乐意捐走自己不需要的卡牌,以换取金币和经验。需求大到需要防止玩家捐卡太猛(导致别人没得捐),设置了多种捐卡上限。(避免了COC中白嫖玩家被踢的问题,也鲜有部落要求捐赠数)
  • 捐卡系统完美地嵌入聊天系统中,简洁又实用。

皇室战争部落战
皇室战争部落战有好几种模式:
通常对战或特殊对战,但对手不是敌对的部落,只是网上随便匹配的对手
可以攻击敌对部落的战船,但是敌人很强。
一个乱入的卡牌交换NPC出现在部落战中(似乎跟部落战没有任何联系)
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事先需要先配置好四组卡牌才能玩部落战,通常大部分玩家另外三组卡牌既没等级也没使用的经验。多种因素使得部落战很难上手。
皇室的部落战公认比较失败。虽然产出了不少资源,但玩家并不买单,很多消极挂机。普遍评价还不如旧版部落战。
皇室的核心是在线同步对战。但是根本无法让对手部落同时在线,只做成全服匹配的打分模式。唯一与对手部落交战的战船战斗(非同步对战),与正常模式差距极大,各方面都很难让人上手。(729的血量只能挨野猪骑士敲两锤)
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部落战中,唯一交流只有催上线,最低要求挂机部落战打完。没有像COC那样的战术交流。
个人挺期待他们继续修改部落战。假设让部落自行选择部落战时间,应该可以做到在线匹配的部落战?还是一路黑到底坚持异步对战更好?

荒野乱斗战队
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荒野乱斗这款10亿美元级别的产品,至今的战队系统只有组队、聊天功能等基础功能。证明了赚钱并不需要胡里花哨。

总结supercell式社交的特点
  • 社交深度嵌入核心系统
  • 社交玩法容忍多种不同属性玩家(弱社交、低活跃、佛系、菜鸡)
  • 关注社交带来的负面体验,极少强迫玩家参与
  • 玩家间资源交换不是等价交换,系统从多方面给予额外补偿或收益
  • 不是一定要做社交,如果没有加分可以不做


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 楼主| 发表于 2021-7-24 14:52:24 | 显示全部楼层
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