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游戏关卡设计-关卡的进程分析

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发表于 2021-8-1 06:55:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
上一篇,我们讲的是「关卡的承接关系」,核心是以关卡为最小单元来设计玩家如何进行整个游戏

所以你要知道关卡的蓝图的节奏是怎么样的,关卡的范围有多大,每一个关卡的顺序是怎么样,这会影响到障碍和技能的排放,最后你在考虑在关卡地图中的一些特殊关卡,给予玩家不同的体验。

「关卡进程 」的核心是设计玩家如何通过单个关卡

即使你对关卡里某些区域有很棒的想法,但首先必须把这些区域按照合理的顺序放置到关卡里,并且为它们编排一个有组织的结构。整理这个结构是创建一 张关卡图的第一步。

关卡的进程分为:线性关卡和非线性关卡。

线性关卡:有向导的关卡。意味着关卡就事先安排好,玩家只能一关一关按着顺序来过,没有分支。

非线性关卡:具有分支的关卡。玩家在地图中随意走动,所以任务的执行顺序也是玩家可选择的。

1.线性关卡

在电视游戏中,线性这个词是指玩家不能自己选择如何游戏,全程是事先安排的。
而在游戏关卡里,线性是指玩家不能选择自己移动的地点和完成任务的先后顺序。在线性的关系里,所有流程从头到尾是一条直线没有支线。换句话说,玩家从头到尾一直沿着事先指定的路径前行。
中途可能有一些开放的区域,玩家可以在里面自由移动,但最后,玩家还是不能自己选择下一步要做的事情。《游戏关卡设计》
我们再总结一下,所谓的线性,就是故事线写好了,玩家就跟着我们一个关卡一个关卡的推进,从顺序感受整个故事的发展即可。

中间可能存在一些开放的区域,玩家可以自由移动,但最终还是回到主线上,还是一个关卡一个关卡来。换句话说,主进程是线性,而中间开放的区域,就是为了让玩家有新鲜感,体验不同的感觉的。

那线性关卡有什么特点呢?

如果游戏有故事线,线性关卡推进可以让设计者控制玩家每一步的体验,这样会让玩家经历的故事发展,以及游戏体验。

比如,曹操先要有刺杀董卓的事件,再灭了袁绍后,才有后面的官渡之战。这种通过线性关卡来控制,玩家才能接受历史的故事发展。

凡事有好的一面,都会有它不好的一面。线性关卡也如此,缺点就是线性关卡在游戏获得的体验近乎相同,玩久了会腻,新鲜感不强。

那我们怎么利用好线性关卡呢?

就是把游戏的前期关卡设计成线性的。因为玩家在游戏初期,需要被告知该做什么。线性关卡能够很快地驱使玩家深入体验游戏。

好了,三消游戏中是什么样的存在呢?

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「开心消消乐-经典的地图」

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「Toon Bloast-玩家玩完一关就不再回去上一关」

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「梦幻家园-加入剧情模式,剧情是按顺序发展的」

2.非线性关卡

非线性关卡给予玩家选择。有些关只是特定场所出现简单的分支。分支可能导向不同的游戏方向。或后期还会汇合。
有的非线性关卡会要求玩家到达多个目的执行任务。这些任务的执行顺序可以任意选择,而任务的执行顺序就是提供给玩家的选择。

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「玩家要经过所有的路线,只是顺序自由选择」

有的提供所有的道路都导向同一个方向,并且不是所有的道路对于完成关卡都是必要的。如果玩家选择一条路 ,放弃了另一条,他们可能会错过一些内容。制作这些区域只是为了加长游戏时间。

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「玩家只要选择一条路径即可通关,无须每条都经过」

总结一下,就是地图可以设计成必须经过和非必须经过。

第一,必须经过的路径,顺序玩家可以自己选择;
第二,非必须经过的路径,玩家可能完全不会去体验另一条道路的游戏。

那非线性关卡有什么特点呢?

第一,设计起来要困难很多,策划不能控制玩家的体验 。因为玩家可以选择接下来到哪里的机会,所以要设计特定的事件,如过场动画,可以按照触发条件来运行。

第二,要跟上玩家的选择也是一个困难的问题。玩家可能选择通过了一条路径,学习了新技能,再去另一条让任务变得更简单了。而且玩家转回头,可能拿到双倍的奖励。

在RPG游戏中经常鼓励玩家多次回到一些区域,来获得更多经验或道具等等任务。玩家选择不同的方式彻底玩透一个区域,他们可能会看到关卡设计的所有内容。

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「魔域-玩家有自己熟悉的区域」

在三消游戏中,这一块就略过了。因为三消游戏本质上是来讲就是纯粹的关卡游戏,关卡游戏就是线性关卡。

3.结语

关卡承接关系的主要作用是以关卡为基本单位处理玩家如何进行整个游戏。而关卡的进程的作用就是玩家如何通过单个关卡。

我们先有组织结构,才能把零散的创意结合在一起。进程主要作用就在这里。

线性关卡和非线性关卡,各有各的优缺点,就是看我们如何去利用。没有完美的解决方案,只有恰到好处的设计。

(阿达 2021.8.1 凌晨)

注:文章的知识点来源于《游戏关卡设计》一书。



1.关卡设计的基本元素




2.如何制作关卡?

游戏关卡设计-关卡设计概要
游戏关卡设计-关卡的承接关系
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