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去年,《斩妖行》EA版(先行测试)上线后,很快冲上了Steam全球热销榜第六。看到这个成绩,研发团队却开心不起来。
当时,游戏因为内容体量、难度等问题,好评率一度跌到了67%褒贬不一。有部分玩家认为,游戏体量太小,卖得贵,肯定又是一个打着“国产独立游戏”旗号,靠EA骗一波钱就跑路的厂商。
但在接下来的一年里,《斩妖行》的好评率居然慢慢回升到了85%,甚至还突然在正式版新增了女主章节,相当于EA的两倍体量。之所以说“突然”,也是因为研发团队在过去一年相当低调,甚少发声。
前阵子,我去无锡找到了制作人陈绍岩,和他聊了聊《斩妖行》的故事。
01
陈绍岩最早是学广告的,因为年轻气盛,受不了甲方,他投身了影视行业。创业干了两年,公司在2009年倒闭后,陈绍岩去了一家广州游戏公司。很快,他碰上了那个页游野蛮生长的年代。
陈绍岩对页游不感兴趣,他从小是在街机厅、包机房里长大的,《拳皇》《GTA》《上古卷轴》这些游戏才是他喜欢的游戏类型。他认为页游流水线作业并不适合自己。于是,积累了一定经验后,陈绍岩去了一家大厂做美术主管,想着能做3A,做个质量高点的游戏。
再后来,有朋友和他说,无锡有家公司在和国家军科院做一个项目:一款抗美援朝主题的次世代FPS游戏,不过只能使用自研引擎,且开发DEMO的时限为三个月,一旦立项不成功,团队就要解散。陈绍岩听到后,马上有了兴趣,他觉得无论能不能成功,这都是自己一直想做的,先干了再说。
最后,项目顺利孵化,陈绍岩也逐渐做到了公司CEO,管理着约200人的团队。2017年,由于发展理念不合,陈绍岩和项目负责人、美术经理等3个老同事商量了一下,决定离职一起创立野火工作室。
陈绍岩
工作室有了,除去要兼顾管理和跑商务的陈绍岩,也刚好凑齐了主程、主美、主策的基本配置。做什么呢?他们觉得,工作室没有IP,单靠4个人,如果没有投资和发行方看中,手游的立项其实挺危险的。
当时,Steam游戏开始进入国内玩家视野。野火觉得,针对Steam做一款精品化的独立游戏似乎还挺靠谱。不管游戏做得怎么样,至少可以先把Demo放上去,保证玩家都能看到。
而选定2D横版动作,则因为这是团队喜欢的游戏类型里,开发成本最低的。野火调研了Steam同类型游戏收入,发现《盐和避难所》《艾希》都能到2000多万,《死亡细胞》更是高达6000多万。“我们挣不了别人那么多,拿个零头也够4个人活了。假设没有外包和资金,4个人也能把2D横版做下去。”
当初的调研结果展示
02
在调研阶段,野火发现每一款成功的2D横版游戏,都有其明显的风格,用现在的行话来说,就是差异化。
首先是美术方面。团队成员以前做的都是3D游戏,第一次看到《奥日与黑暗森林》便折服于其2D画面的表现力,感觉每一幕都像一幅画。他们觉得,如果自己用心去做,玩家是不是也能一下就被美术所吸引。
而如果要做2D横版动作,肯定绕不开日本香草社的《胧村正》。这是一款极具日本风格的产品,把浮世绘的美术表现完美融进了游戏,并在全球市场都收获好评。
野火参考《胧村正》后,坚信民族的就是世界的:与其挖空心思做国际化题材,不如把中国风做透。围绕这点,他们确定了中国水墨画风,并开始延伸。
中国风探索上,《斩妖行》的一个出彩点在于京腔念白的过场动画。翻看社区论坛,能看到不少玩家的肯定。陈绍岩告诉我,这个最早在野火内部是有争议的。京腔念白的文化属性太重,团队担心没做过,驾驭不住。但陈绍岩觉得,比起高成本的CG,这更能凸显中国风的调性。而从具体设计来看,京腔念白的留白也契合叙事的需要,可以让玩家结合词牌去自行分析剧情。
京腔念白配合闪回画面,带出BOSS的背景故事
其次是战斗体验上。那时候Steam大火的《盐和避难所》是偏魂系的硬核战斗,包括《死亡细胞》《空洞骑士》也不是轻易通关的爽游。野火觉得,玩家似乎乐于接受这些颇具挑战的动作游戏,这也符合团队自身的游戏喜好。而硬核和中国武术的搭配似乎还没怎么见过。
为了做好中国武术,最早团队先是去看国风武侠的动画,但由于运镜问题,不能很清楚地观察到每个动作。后面,他们索性在百度上直接找武术练习的实录视频。
由于战斗动作涉及到角色转身,只用spine做不出理想效果,这就需要针对每个关键帧做绘制,反复调试到流畅状态。此外,战斗中,不同招式的动作、技能打到怪物身上,怪物都要有不一样的受击反馈,还要考虑到卡帧效果,这些都让游戏前期开发耗费了不少时间。
团队4个人埋头苦干了8个月,拿出了一支视频去参加GMGC,希望先验证一下项目的方向。“这段时间,我们先搭好了程序框架,主要是去验证风格。风格可行,马上往里做资源;不行,程序框架先放着,我们改了风格再放资源。这就是一个进可攻退可守的求稳做法。”
03
视频在GMGC上反响不错,野火有了信心,花4个月做出了第一个DEMO,陈绍岩也带着这个DEMO去外面找投资。
起初,陈绍岩碰到了很多有意愿的大公司,但他听到最多的话却是“要不你们带着这个项目进来吧。”陈绍岩用更简洁的话来总结就是:他们想招安。
陈绍岩当时同时谈着的投资方,不少于5个。有的资方让他放心,“我们一定签了,只不过内部流程需要一点时间才能走完。”陈绍岩觉得人家挺真诚的,但自己心里还是有块大石头悬着,一天没落地就不敢松懈,在等待对方确认的时间里,他没少联系其他厂商。
有的厂商开出的条件很诱人,但这个条件不是投资,而是年薪。陈绍岩心里开始打鼓了。如果被招安,团队不仅可以继续做《斩妖行》,还能结束那段穷苦日子。
最后,野火4个人聚在一起商量了一番,决定按照原计划,只拿投资,自己做。“来都来了,不留下点自己的东西,不就是闹着玩了吗?而且,谁知道去了之后,项目会不会被砍了。”
“现在游戏圈人才战打得那么激烈,你不后悔吗?”我追问。“说实话,钱大家都很喜欢。但现在工资内卷都是虚高,我们知道自己不值那么多钱,先把游戏做出来比什么都强。我们办公室选在无锡,就是这里生活成本低,不像一线城市那样浮躁,可以静心搞研发……我现在租的房子,70平米的精装,月租还不到2000。"
2018年,野火拿到了第一笔投资,将团队扩充至9人。同时,《斩妖行》也找到了B站游戏发行,后面还登上了2019年B站独立游戏发布会,积累了一波玩家期待。这时候,陈绍岩很乐观,觉得团队进入了密集研发期,大家干的热火朝天,他想半年就能把男主的篇章做好。
野火团队的近照
然而半年过去,陈绍岩发现,独立游戏研发和他想的不太一样。团队想把地图设计得类似银河恶魔城那种感觉,不是纯线性的关卡,而要让玩家来回探索,但这种设计太耗时间精力。本来允诺2019年底交付游戏,可花了一年半,他们只做好了男主的序章和第一章。
虽然发行方给了野火充分的宽容,但团队资金已经用得差不多了。陈绍岩又开始为了钱奔波起来,“当时过年大家都留在办公室赶工,后面碰上疫情,开发进度再次受阻。我们初创的4个股东已经半薪很久了,我和其他同事说,大家可能都要半薪一段时间,如果撑不住,就走吧。”
04
为了提速,团队只能将后面的章节变得更为线性,让游戏偏向传统的ACT。这确实一定程度加快了游戏开发进度,但从玩家的体验上来看,男主第一章到第二章的体验,有点断崖式下跌。“这个确实是我们没经验,误判了开发速度,同时资源分配也很不合理,力没发匀。”
《斩妖行》里面的美术资源其实不少,一共有140多个角色、怪物。但是这些资源都堆在一个较短的游戏流程里,实际上是一种资源浪费,得不偿失。
2020年中旬,《斩妖行》以男主章节内容在Steam上架了EA版。这个决定有过不少争议,团队内部有人觉得游戏还没做好,把半成品放上台面,心里不是滋味。外面也有做发行的朋友劝陈绍岩,国内厂商一般EA就是放的正式版,玩家不会相信你后面还能做出什么新东西。
陈绍岩考虑的是,首先,之前答应发行方的日期已经delay很久,前期导入了过多的宣发资源,如果继续拖下去,玩家期待值会失控。其次,把游戏放上EA,可以先验证游戏设计有无问题。
EA版上架第一天,游戏好评率来到了67%褒贬不一。低气压笼罩着整个办公室。除去游戏流程较短外,差评集中在游戏难度过高,耐力条设计不合理。
《斩妖行》的核心战斗机制虽然不像魂系游戏那样硬核,却也是一板一眼的,要求玩家把控站位距离和时机。玩家初上手时,很容易因为频繁闪避和格挡,把耐力消耗完。
弹反+斩的组合就很考验时机的把握
我最早也因为耐力条不足,多次被BOSS反杀,挫败感很强烈。“这个耐力条其实是必须要加的,倒不是无脑抄袭魂类游戏。关键是我们的战斗不像《胧村正》那样,最多可以连上百combo。如果没有耐力条,玩家一直普攻不仅枯燥,也违背了斩闪破的初衷。”
第一天,野火抓紧按着玩家反馈,一边下调游戏难度,优化耐力条设计,一边调整怪物BOSS的出招BUG,采用两天一更新的方式,配合玩家做微调。
这样炫酷的战斗,其实上手门槛很高
陈绍岩和我复盘,《斩妖行》EA版本有两个不合理的设计。首先是引导,很多玩家不理解机制,不知道怎么用出完美闪、斩,更不知道这两个招式是不消耗耐力,相反还会回耐力。团队之前省略了不少教学细节。
针对引导问题,团队重新设计了《斩妖行》的新手教程。在正式版中,新手教程可以用墨迹来形容,一定要引导玩家打出完美闪、斩,并给予技能奖励。
其次是难度曲线问题。前面提到的美术资源浪费,也在这里显现。团队为了保证新鲜感,一开始设计了很多小怪,但往往一个地图里堆怪严重,难度骤升。“我们想尽可能把有特色的美术风格展现给玩家,但这种想法太理想化了,小团队很难兼顾。”正式版在一些BOSS战中,去掉了不少小怪,照顾玩家的学习成本。
为了不让女主章节重蹈覆辙,野火邀请了《斩妖行》速通第一的玩家来试玩。结果,速通大佬第一次连首BOSS都打不过。虽然一部分原因是女主手感不同于男主,但陈绍岩还是觉得,这体现出了团队一定程度的闭门造车:团队都是硬核动作游戏爱好者,同时还在《斩妖行》上投入了4年,很多时候已经判断不了游戏难度,必须结合玩家反馈调整。
在EA到正式版的近一年时间里,野火来来回回,根据市场反馈调整了很多难度相关的问题,好评率也逐渐回暖。
陈绍岩经常用臭豆腐来形容《斩妖行》:不喜欢的人会全力喷,但喜欢的人也是真的喜欢。甚至有个玩家加上他的微信好友,二话不说直接转了520块钱。陈绍岩有点儿懵逼,玩家说:“我是工薪阶层,能力有限,谢谢这款游戏陪我度过了最难的时光。”
05
整个采访中,陈绍岩聊最多的,还是在检讨团队第一款游戏,有很多不足和遗憾。“前三年走了不少弯路,有了这些经验,女主的内容不到一年就做好了。下次,我们或许就能让游戏的重复体验变得更好,地图设计更有趣……”
我觉得这可能是独立游戏开发者的一个普遍心态,像一个刚走出考场的忐忑考生,总会不自觉地检讨、懊悔,与人交流哪里可以做得更好。“那你觉得《斩妖行》有什么地方做得足够好吗?”我给出了一个直球,尝试鼓励一下他。
“我觉得最开始定的中国文化还是做好了。虽然讲文化有点玄乎,往大了说是文化输出,小了说是做‘自己的游戏’,总之我感觉我们抓住了。”
《斩妖行》虽然上了Steam,但主要是针对中国、欧美和日本市场,只做了中、英、日三语。尽管如此,还是有不少小众市场看到了这款游戏。比如,土耳其有位玩家看到后,给游戏翻译了一个完整的本土语言版本;还有一位葡萄牙玩家正准备自发翻译。这让我想到了之前《了不起的修仙模拟器》也是如此。
“对。我一开始觉得在小众市场,限制会比较多,但没想到他们也挺认可中国文化。不是说《斩妖行》做得多牛逼,更多只是借了中国文化的东风。但我觉得就像星星之火一样,如果中国再多几款精品化的,有文化特色的游戏,还愁什么文化输出?”
“这是野火工作室名字的由来吗?”
“我们把自己看作是碎木,是那种烧完了的木头。别人可能觉得,我们三十多岁出来创业做独立游戏,是在发挥余热。但我觉得,碎木放在炉子里是余热,如果放在旷野,可能就点着了。”
文/爱游戏的葡萄君
来源: 游戏葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/I5-pwIkS0-K1_-rRA5pFOQ
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