游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2247|回复: 0

【游戏设计浅谈】游戏的节奏:起起伏伏中的紧张、放空、泪水与激动。(上)

[复制链接]

4万

主题

4万

帖子

8万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
83122
发表于 2021-8-23 10:27:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、概述:

一首音乐会在音符的上下跳跃中给听众愉悦的听觉体验,一部电影会给观众带来一场跌宕起伏的视听盛宴... ...不同于绘画、雕塑等静态艺术,这种随着时间行进不断变换的动态艺术往往由起承转合的节奏所造就。游戏艺术也是时间艺术、动态艺术。

我认为,能否给玩家创造出起起伏伏的心灵之旅是评判游戏质量的一大重要标准。

微信图片_20210823102429.png

二、什么是游戏的节奏

说到节奏,大家首先想到的便是音乐。音乐正是因为有了不同的节奏以及节奏的编织、起伏与变换,才会让听众产生了愉悦的听觉体验。单个音符所产生的音调是节奏的基本组成本部分,不同音高的音符在作曲家的组合与协调下便会合成优美的旋律,不同的旋律进一步编织组合,便造就了一只完整的乐曲... ...

如此看来,音乐中的节奏基础元素是音符,那游戏中的节奏基础元素又是什么呢?由于游戏给玩家带来的体验是视听触多通道的,游戏是一种集视觉、听觉、触觉、交互等多方面内容整合在一起的复杂的媒介载体,以游戏为主体对节奏基础元素的定义进行抽离难免有些复杂,而游戏对玩家影响而产生的游戏体验(详见【游戏设计浅谈】游戏体验:情绪与情感——你的游戏能骗到玩家的眼泪吗?)相对更加容易分析,同时也更符合“体验设计师”的身份。因此,在本文中,我将会以玩家为主体,将游戏节奏的基础元素定义为游戏体验:即情绪与情感,并从玩家体验端与内容设计端的逻辑关系中分析总结游戏内容设计方法论。

三、游戏体验节奏

本文以游戏体验作为游戏的基本节奏。游戏的体验分为情绪与情感,情绪往往是直观的、瞬时的感知,情感往往是社会性的、复杂的、长久的感知。

情绪节奏

游戏节奏设计中常常运用的情绪有:紧张度、成就感、新鲜感、成长感等。

①在一般的游戏中(受苦游戏除外),如果玩家一直在游戏中处于紧张或放松的状态都会让很多玩家放弃游戏,因此合理设置游戏中的紧张时刻以及在紧张时刻后的放松十分重要。紧张度通常与多种因素相关,可以从机制、美术、音乐三个角度进行分析。在机制方面,往往是交互频度越高,玩家越紧张,通常在QTE和Boss战中会遇到高交互频度的状况;在美术方面,不同的画面色彩,相同色彩的不同明度对比度,不同的镜头设计都可以不同程度的影响玩家的紧张感。所以以紧张感为节奏进行设计是比较常见的设计。

微信图片_20210823102437.png

②成就感的前提是完成挑战,不能让玩家获得成就感的频度过低,这样往往会迫使玩家放弃游戏,相反也不能让玩家一直获得成就感,这样会让玩家对游戏中的奖励产生厌烦,进而觉得无聊而放弃游戏。因此,设置挑战的时间也是节奏设计的要素。

成就感的来源是合理难度的挑战,难度水平的线性节奏设计是形成成就感节奏的前提。

在含有考验反应协调能力的“动作性”游戏中,难度越高往往需要玩家操作的频度和准确性越高,设计师往往通过设计游戏事件的频度调整玩家的APM(每分钟操作频度:即每分钟玩家进行交互的次数)和每个交互的容错率创造更加困难的挑战。

在含有解密策略要素的“智力型”游戏中,难度越高往往玩家策略选择、解密思路的复杂度越高,此时设计师往往通过不断在游戏中添加新的策略解密的游戏思路或机制,提高解密过程的复杂度,提高玩家通关的思考强度,让玩家接受越来越困难的挑战。

③新鲜感伴随着玩家获得新的游戏内容而产生。游戏的内容往往包括新的机制、新的美术风格、新的背景音乐等。在一定时间内,玩家能够吸收的新内容往往是有限的,因此将新内容一股脑地展现给玩家往往会使玩家手足无措,新内容的投放控制也是游戏节奏控制的关键。

每当投放给玩家新的内容的时候,比如一个新机制的道具,需要给玩家一段时间进行适应,给玩家投放相应的挑战让玩家在实践中磨练技艺。同时,也不要忘记整合新旧内容,或许会产生新的火花。

微信图片_20210823102438.png

④成长感也是游戏区别于其它时间艺术的重要情绪。

首先在游戏机制范围下的玩家成长。成长有两种成长,一种是游戏外玩家自身熟练度和技巧的成长,一种是在游戏内游戏给玩家的成长,游戏带给玩家的成长一般也分为两种,一种是技能维度的成长,玩家往往会获得一种新的游戏机制让玩家变得更强,例如游戏中解锁新技能;另外一种是数值维度的成长,例如在游戏中可以通过战斗获取经验进行升级,提升自己战斗属性的数值。多种成长方式的整合是营造游戏节奏的利器。

玩家仅仅有成长是不够的,还要让玩家“感受到成长”。如果玩家获得了一个新技能,但是技能却并不会解决玩家当前遇到的难题,因此就没有办法“感受到成长”,这样的成长就是失败的。让玩家可以“感受到成长”的最直观的方法是“克服之前未克服的困难”,例如,在《奥日与萤火意志》中,玩家获得新的“穿沙技能”,便可以在旧地图中探索被沙子掩埋的新区域。因此游戏难度的线性设计也是游戏节奏设计的重中之重(见前文)。

从设计端的角度来看,游戏玩家的成长就是设计师内容的投放,设计师通过投放新的内容,新的数值让玩家产生成长。

微信图片_20210823102439.png

总之,情绪这种直观的感知受游戏美术、游戏音乐影响较大,不仅可以应用于营造以上的情绪,而且也可以用于恐惧、压抑等其它的直观情绪。因此游戏设计师在视觉和听觉上的审美素养也是十分重要的。

文/狐狸艾霖
来源:狐狸艾霖的游戏设计屋
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/z8iz7hTVFMctTuYyhP5zTg

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-4-26 15:58

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表