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我还记得去年的时候我有提到9月的“二次元风”,当时有《原神》《高能手办团》《灰烬战线》《妖怪名单之前世今生》《偶像请就位》五款产品集中在九月爆发。
之后的二次元赛道貌似就沉寂了许多,从那时至今,鲜有新品能在上线之后取得亮眼的成绩并持续下去。
而在昨天,我们久违地迎来了又一款看起来颇有潜力的二次元手游《灵魂潮汐》,由腾讯最近入股的成都鬼脸科技开发,英雄互娱发行的这款产品,虽未给现阶段新品匮乏的市场带来很大波澜,却让我们看到了这个明星团队在二次元细分赛道上的诸多想法。
《灵魂潮汐》在预约阶段的TapTap评分8.8分,玩家也写下了很多“第一印象不错”、“可玩性挺高”的评价,体验之后,我们发现《灵魂潮汐》作为一款二次元手游在各方面都的确足够体现鬼脸科技四年开发的积累和实力。
一、《灵魂潮汐》:观感优秀,让战斗回归核心乐趣的二次元手游
《灵魂潮汐》整体的观感和内容丰富度,都在主流水准之上,在一些细节上,还有着令人惊喜的亮点。
背景设置在欧式高魔人偶世界的《灵魂潮汐》,有着欧洲文艺复兴时期的浪漫和立体元素,讲述的是主角带着基友和人偶寻找和消灭与人类敌对的魔女的故事。
简洁清爽的UI给踏入这个世界的我留下了良好的初印象,之后也还发现主界面背景会随着玩家所在的时间和天气进行改变,是一个令人惊喜的小细节。
而作为一款合格的二次元手游,《灵魂潮汐》的美术也不含糊,抽卡角色人偶和抽卡装备蕴灵的立绘都没有明显缺憾,更是给每个人偶都搭配上了Live2D,让角色形象更加丰满。
战斗上,分成前后排的战斗界面呼应世界观里的“人偶世界”,更像一个人偶剧舞台,被角色“行动速度”影响的回合制战斗也别出心裁地设计了多属性的弱点攻破机制——每只怪物都有不止一层的属性护甲,当它们没有被克制属性抵消的时候,角色的输出明显疲软,一旦所有护甲层被打破,玩家的输出就会变得爽快起来。也就是说,在《灵魂潮汐》的战斗场景中,玩家可以抛弃数值,在战斗中更注重思考和决策,这样的设计更忠于游戏的核心乐趣,而不是让战斗成为单调的数值对比。
无稀有度和固定队伍的设定是《灵魂潮汐》在玩法上的另一大亮点,而且它的每个角色都有三个战斗技能,也有三套不同形态的技能组,普通形态下的奶妈,也可以成为狂暴的法师输出。这使得《灵魂潮汐》的人偶养成和队伍搭配变得更加灵活和深度,结合具体战斗的需求,站位和角色形态、技能释放的调整都值得揣摩。
当然,鬼脸科技还在《灵魂潮汐》中加入了玩家喜闻乐见的家园系统和图鉴,以及每位人偶的单独剧情和感情线,让玩家可以把各种风情的妹子们都放在大别墅里,攻略她们/狗头。
不过,剑走偏锋的哥特人偶题材和无稀有度的团队养成都只能算是《灵魂潮汐》的小亮点,真正让我觉得十分新奇的,却是在游戏的历史上更“古早”的DRPG元素的加入。
二、在细分赛道上怎么走,《灵魂潮汐》给出了自己的理解
(DRPG是)旧时代的瑰宝,现在被快节奏的时代风气所抛弃。——一位知乎ACG爱好者用户这样评价DRPG类型的游戏。但是我一直觉得,一个内容创作者要有自己的坚持,追求源于热爱,即使是看上去被抛弃的内容,也有可能焕发新的活力。
作为一位DRPG爱好者,《灵魂潮汐》制作人苍崎在之前接受采访时就表示:“尽可能希望玩家们能够去体验DRPG的魅力,是我们的初衷”。他觉得,二次元已经从一个小的品类变成了一个很大众的品类,市场会对二次元游戏细分下的各种品类和玩法分的更加的精细,即使立项之时二次元游戏并没有那么内卷,他们也敏锐感受到了市场上产品的同质化,所以想做一款不一样的游戏出来。
在之后,二次元+X就成为常态,而将DRPG引入到自己的游戏里来,也让我看到了他对二次元细分赛道的理解和对DRPG的真心热爱。
而且,DRPG的确成为了《灵魂潮汐》受到期待的最大亮点,这个古早玩法的加入,让《灵魂潮汐》的地图探索变得十分有趣,走过前期的简单路径之后,玩家就会进入一个由无数小任务、解谜、挖宝和冒险构成的精妙迷宫世界。
有的关卡,需要玩家一步步探索,找到更多的线索解开谜题;从而获得门后的宝藏,有的关卡,需要玩家耐心思考和尝试,打开通向终点的大门;还有的关卡,在前进的路上设置了5个强劲的敌人,只要在岔路上解谜,就能用投石机将他们一网打尽。
在苍崎的采访中,他说,《灵魂潮汐》的大小迷宫数量已经累计超过了50组,而且他们希望让玩家们的每一次迷宫探索都能够接触到新的东西:“陷阱、迷宫小任务、迷幻森林、解密甚至挖宝这些元素也是基于我们过去从迷宫探险的相关文学和游戏作品里接触学习到的,尤其是我们在不少ACG作品里找到了很多有趣的元素,这样就不会担心随着游戏的运营进度,玩家会对探索迷宫这件事本身展现出疲惫。”
三、首秀的鬼脸科技,打出了自己的实力
一个月前的7月30日,鬼脸科技才接受了腾讯的投资,广西腾讯创业投资有限公司持有了鬼脸科技20%的股份。
这个被腾讯看好的成都团队,创立于2017年,在今年年初也才只有50多人,核心成员都是来自于索尼、金山、完美世界等大厂,有着丰富游戏开发经验的资深人士,《灵魂潮汐》的主创,也就是鬼脸科技的CEO苍崎在毕业之后专门去到日本读了游戏专业,而《灵魂潮汐》正是他的处女作。
虽然上线之后并没有一鸣惊人,《灵魂潮汐》也站稳了脚跟,App Store畅销榜排名一路从昨天的百名开外来到了70名左右,对于鬼脸科技这样一个新团队来说,已经做到了在竞争激烈的市场上拿下一席之地。
上线两天后,《灵魂潮汐》的TapTap评分还在7.4分,BiliBili游戏评分7.8分,这个小而精的团队带来的首款产品成绩已经算是十分坚挺了。
这也许就归功于他们产品的锐意进取和精心打磨。在苍崎的采访中我们还读到,在《灵魂潮汐》长达4年的开发过程中,为了让DRPG在游戏中更有新意,适应现在的市场,他们对迷宫的整体逻辑做了10次以上的调整,直到测试玩家整体都认可他们带来的体验,才松了一口气,这不得不让人佩服他们的毅力和勇气。
据悉,他们还有一款以中日妖怪神话为背景的二次元卡牌手游《神隐之子》正在研发,从《灵魂潮汐》的质量来看,它应该也是一款有新意的产品,鬼脸科技的更多实力展现,也值得我们拭目以待。
文/winjoo
来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/b4I7YpRBHEZXmRsVBK-ehw
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