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[原创] 《无尽的拉格朗日》--Day10体验

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发表于 2021-8-30 04:54:07 | 显示全部楼层 |阅读模式


黑色:讲解游戏玩法

蓝色:体验后的想法

红色:我觉得有问题






一、关键字理解游戏玩法


1.经济系统

        矿船物流采矿+率土经济体系


2.战斗系统

        打架:造船编队,站桩输出,升级强化舰船

        刚进游戏时新手指引中的护卫舰站桩输出真劝退啊,船又少又小,还只有炮,站桩输出真的憨;中期船多起来了,武器类型和载机使得画面表现更丰富,深入了解游戏后也发现战斗机制并不简单。

        建议新手引导做个牛逼点儿的战斗动画(比如安东塔斯的护卫舰队和高级海盗交战,能说明太空环境并不安全,也能让玩家在看到新手指引中自己的护卫舰站桩打炮的时候不会太过失望)

        补给:船沉了用资源造新的,船没沉就花时间修;



二、游戏机制与头脑风暴


1.采矿

        小型矿船(1本)10c,中型矿船(4本)20c,大型矿船(8本)40c,因为矿船采集时也会获得经验,所以当需要更新换代时,旧版本的小采矿船等级较高,实际在更新换代完成时并没有直观的产量增长,甚至感觉还略有下降。

       更新换代时需要玩家手动退役旧船,然后生产新船,这个过程的心流体验应该是很完美的,利用不麻烦的操作执行不多的次数来有节奏地优化经济系统,同时很有沉浸感和成就感。但是操作完了发现产量并没有增长,这个结果对于我来说确实让我很沮丧。

        用相同的矿船采集不同等级的矿,产量也没有明显的增长。

        所以个人体验中更新采矿船只是为了减少占用的计划数,降低玩家对基地周围矿点数量和类型的需求。所以在做减法的玩法里,应该是让玩家花费时间和操作后觉得实现了从“可以->很好”,而不是从“不能->可以”。


2.对接点

        对接点是散布在地图上的,大部分需要通过高强度的战斗才能释放出来的固定物,释放出来后建造前哨战对接在对接点上,可以理解为率土把分城建造在6-9级地上有加成一样。

        前哨战对接在不同的对接点上可以获得不同的加成,而有些对接点则需要用主基地对接,类似于率土建了分城后还要把主城迁城过去才能使特殊加成生效。(这个比较像率土的户口)

        体验中发现了很矛盾的问题:

        ①一些对接点属性很菜没人用:比如加仓储上限的、加策略值(率土政令)上限的,地位如同率土的8级、9级地一样。

        这些性价比不高的对接点还必须要用基地对接才能生效,目测使用率不会很高,建议改成前哨战对接就能生效并削弱些许数值

        ②能带来直接收益的对接点往往离矿区很远,玩家需要经过取舍后才能做出决定,因为物流采矿无法直接估计产量,可能对接后收益还不如不对接。


对接后采矿路程遥远

        对接应该是一个让玩家产生收益的玩法,建议把“用主基地对接才能生效”的机制换成其他的触发方式,比如让玩家可以建造高级前哨战进行对接,并限制玩家只能造一个高级前哨战。

        ③对接到矿点也可以获得可观的资源产量加成,但是对接后别人无法继续采集,也就造成了一片矿大概8-15个矿点,中间密密麻麻对接了七八个人的主基地之后,矿点完全不够玩家继续采矿。而且根据我个人体验到的玩法节奏来预估,玩家最缺的还是金属,很容易出现大家对接到金属矿上导致没有金属矿可以采集。


一堆人挤在一片矿区

       这个玩法会让同盟里的人觉得自己邻居都是**:这片矿都不够采了怎么还有**盟友搬过来硬往矿点上对接?或者出现因玩家搬到盟友家附近占用矿点而被盟友嫌弃,这种情况感觉不利于游戏生态的发展,




3.战斗经济循环


        经济系统通过升级设施,强化经济

        经济系统通过升级设施,提升造船上限、建造舰船,强化战斗

        战斗系统通过战斗升级强化舰船,强化战斗

        目前没有发现战斗系统反哺经济的玩法

        目前没有发现战斗系统反哺经济的玩法!!!

        对比率土:

        1.资源产量直接采集,不需要率土里战斗打地获取产量,并且高级资源和低级资源产量看起来没什么区别

        2.不需要打山寨获取铜币,打贼兵(海盗)也不给资源,npc任务奖励使用铜币买的,也不需要战斗

        3.现在玩家发掘的用ac721增加采矿舰队仓储来提高采矿效率更是进一步压榨了玩家的战斗能力

        4.玩家主基地前期过于强大了,个人体验中主基地对于小船的杀伤力太强大了,以至于玩家在前期没有生存威胁,那就更没有提升战斗力的动力了



4.付费系统

①充值:

        直充:1r=10付费币,1付费币=1兑换币,档位6+30+68+128+328+648,第一套双倍,目测也是随赛季更新双倍

        battlepass:98r,751000铜币(我day10产量是3800/h),8000兑换币,39箱子+1战巡

       10day已经解锁战巡生产线了,但是battlepass才31级(满级50),50级才能拿到战巡,也就是说1赛季玩家不能在正常的节奏中第一时间使用到这个赠送的战巡,率土的灵帝也是1个月签到送的,这样的设计我想了下又觉得有点道理:

        如果10day解锁了战巡并在battlepass中拿到了蓝图,那玩家阵容一定会严重趋同,大家拿同样的船打就很没劲了,但是一个月后才能拿到蓝图的话,玩家卡池丰富了,有更多选择了,也能生产航母了,此时还能用到这张蓝图的玩家才是真的刚需,此时延迟带来的满足激励玩家继续游戏。

        涂装(皮肤):一个皮肤1200币,只能给一张蓝图装配,可以随时替换

        第一次见这么卖皮肤的,后续再观察。

        技术值(类似于给率土武将加红):护卫舰10点,30r;驱逐舰10点,60r;巡洋舰10点,98r,各限购1次。

        这个道具卖的有点离谱哦!低r玩家最缺的永远是蓝图,他们在卡池稀缺的时候一定不会考虑加红;中r大r玩家呢,你这几十块的道具是卖给中r大r的吗?slg游戏面向中r大r玩家的道具居然只卖几十块。。。

        建议1点卖1次,价格依次上涨,前面卖给低r卖便宜点,后面的把价格抬起来卖给大r,大r买到了和小r的差距,小r看到了大r的付出,大家都很开心

②消耗:

        月卡:想不到吧,我月卡是算在消耗里面的。两种月卡模式二选一:

                投入600兑换币,每日获取100兑换币,15天共计1500,250%收益

                投入1000兑换币,每日获取100兑换币,30天共计3200(目测是某两天给200?),320%收益

        月卡的设计我也第一次见,这样的设计让我没有任何心里负担地消费了battlepass,然后拿获取的兑换币买了月卡,并且觉得很爽,但是这样的话后续付费流水会不会不太够?后续再观察。

       加速:率土用玉加速时间的体系

        抽卡:

                开箱子开出研究节点,不同的节点需要不同的时长:

                武器技术、技术储备:不需要时间,直接完成

                舰船蓝图:根据蓝图类型护卫舰-航母2-12小时不等

                通用技术:根据蓝图类型,是舰船蓝图用时的一半,也就是护卫舰-航母1-6小时不等

        开箱子要花时间的玩法,刚入手的时候简直劝退我:刚进服时,因为有活动返利+battlepass,前期能直接获取大量箱子,而这时就有造船的玩法了,这就相当于一个饿了三天的人吃西餐,你还要告诉他保持风度。

       特别是没有开出蓝图但是开到了什么航母的通用技术,研究要等6小时,在一个付费玩法中当玩家无法意识到航母通用技术的收益时,就让玩家去承担航母通用技术的代价,并且不让玩家追求自己想要的东西,那我的体验是非常糟糕的。

        在适应了游戏节奏后,慢慢接受了这样的设计并且现在觉得并没有什么不妥,所以建议优化前期玩家的体验心流,我不认为玩家在理解游戏机制之前就会为抽卡玩法付费加速。

        建议新手保护期间开箱子耗时减半?(能不能一定程度促进开服时的付费)让新玩家的开箱体验变得平滑一些

        开箱子一共有两个槽位,研究完一个节点需要手动领取节点奖励后才能开始下一节点的研究,完成所有节点的研究才算开完箱子,才能释放槽位,未完成研究的箱子不能离开槽位。



两个研究槽位和十个箱子槽位

       开到相同的蓝图后可以选择:

                1.研究子型号:子型号相当于汉家江湖的潜质(原谅我挑了个更冷门的游戏机制做介绍)或率土的原版赵云和sp赵云,在同一个船上使用不同的武器系统。选择后可能增加20%进度也可能直接成功


研究了子型号但是没有成功

                这个玩法不容易让玩家抽中蓝图后感到很失落,

                2.加红:给抽到的蓝图加5点技术值

                加红玩法使得付费深度无限深

                3.换保底:兑换5点技术储备

                4.兑换系统:如果开到的蓝图有改造的功能,可以兑换对应的系统以供改造

③卡包:   

       新手包:799兑换币,从三个新手船中抽一个

       普通包:300兑换币,每日1次半价

        三合一:888兑换币,相当于三个普通包一起开,优点是研究时间可以合并,不用等琐碎的时间

        保底机制:15个技术储备兑换一个保底箱子,必定开出蓝图

        这个保底机制我也没见过(感觉自己啥都没见过),那么这里为什么要把15次保底单独拉出来做个箱子呢?这个暂时想不到,但是个人认为体验挺好的,积累的时候更直观、兑换的时候很有仪式感、开箱的时候非常期待。

        铜币包:10000铜币,每日限购2次,铜币包没有技术储备,开的蓝图都比较弱,但是好像可以兑换技术储备?(没开到过)

       武器技术:20000铜币,不限次数,用来花掉多余铜币的玩法,性价比看起来不高


5.蓝图机制

        蓝图分载机和舰船:

        载机:战机(5本)、护航艇(5本)

        舰船:护卫舰(1本)、驱逐舰(3本)、巡洋舰(6本)、战巡(7本)、航母(8本)、工程船

        载机需要装配在舰船上,舰船搭载载机必须要有能搭载对应载机类型的系统

       吐个大槽,一般情况我们认为高级的船更厉害,我们也这样期待着,个人体验中,5本升到6本时解锁巡洋舰,当时用护卫舰和驱逐舰就能无伤打7级海盗的我,造了一艘巡洋舰就去刷海盗了,秒死,我的第一反应是巡洋舰垃圾,占用了高额cost却没有发挥价值。

        后来才知道怎么看舰船的武器,因为7级海盗的全能级巡洋舰离子炮只打巡洋舰,不打驱逐舰和护卫舰,所以用小船反而能无伤刷。

        那么这里为什么要在7级海盗里加入只打巡洋舰并且伤害极高的全能级巡洋舰呢?建议修改海盗配置,因为系统送的cas066是前排巡洋舰,建议配一些打前排巡洋舰的实弹伤害的船,不然这里的难度曲线太不平滑了。

        另外现在离子炮是否过于强大了,缺少反制机制,另外游戏中看起来都是固定时间发起攻击,离子炮的高额伤害较容易先手秒掉对方的舰船,由于所有离子炮此时都处于冷却,不能很好地做输出溢出。

        由于游戏披露的信息太少了,目测离子炮并没有一个定位目标的过程,建议在一轮持续输出结束后用冷却时间定位下一个目标,,如果冷却结束后目标被摧毁,就重新再走一轮冷却时间定位下一个目标,这样做一个伤害溢出机制应该会好一些。

        我看蓝图中后面还有一炮1600的轨道炮,这种又该怎么反制呢?(我为什么天天想着反制)


6.战略地图玩法


        重点吐槽寻路!


        能明白做体积碰撞的寻路是为了物流采矿玩法,但是体积碰撞寻路会极大影响战斗玩法,因为游戏允许多v多大混战,及时进入战斗提高输出时间和保证同时进入战斗避免葫芦娃救爷爷同样重要,因为体积碰撞和急需优化的寻路功能,导致很多大规模的战斗体验都被体积碰撞和寻路影响了。


当十几个人采一片矿区时,采矿舰队也会互相阻挡



从同一方向二打一时很容易挤在一起导致另一支舰队需要绕圈



打城前因为寻路无法到达目标位置

7.舰队编组



画出来自己都看不明白的关系图

基地总指挥值额度:我现在七本550c,后面还有两个军事港口没有造,目测总指挥额度在1000-1500之间

舰队总指挥值额度:单支舰队总指挥额度是300,有对接点提升舰队总指挥额度,但是只能提升30-50吧,九本有个提升舰队舰队总指挥值额度上限的设施,目测提升到500?

增援机制:强行给舰队按数量增援舰船,所以增援的舰船cost越大越划算,太阳鲸装满小飞机并且用对接点获取4点增援上限后,也就是从增援可以获取到的cost是(45+6*2)*9=513,这个最理想的结果算起来还是挺恐怖的




三、建议


以下均为个人体验后的想法,考虑到阅读方便,下面文字颜色就使用黑色了


1.列表信息披露优化


       体验中发现采矿变动还是挺频繁的,比如港口扩容后建造新矿船、矿船更新换代、改变资源产量倾向、矿船被海盗攻击需要重新派遣、迁城后重新部署采矿、撤回矿船派去建造前哨战等等。

       建议另加一个矿船列表,用来快速定位矿船情况。列表中显示玩家所有的矿船和矿船状态,以及最近采集过的三个矿点,点击后跳转到对应矿点位置。



       然后是计划这个列表,个人体验中这里想披露的信息都不是我想看的,这个列表我主要用来找舰队,因为除了采矿的计划圈之外,其他计划圈变动非常频繁,我认为玩家不过投入过多精力去给计划圈改名字,那也就不需要通过计划圈来筛选舰队,筛选舰队更简单的方式是通过舰队名称、舰队中舰船数量、和舰队状态来筛选。


       所以希望在这个样式中找地方显示舰队名称 ,然后把所有计划相关的内容都移到建造那个列表中,让列表清爽点。


       战报这里也有同样的情况,建议增加按时间排序的战报页签,不然我刚打完架,因为取消了计划圈或计划圈变未运行状态,战报就被放到很靠下面的地方,定位会变得麻烦



2.主线任务鸡肋


       对于低r玩家或者已有最优选择的玩家来说,主线任务里面有些完全用不到的设施,比如让没有抽到或只有一张舰载机蓝图的玩家造3级的战机生产线和战机平台、比如让一张战巡蓝图都没有的我造战巡生产设备。

       但是我认为不合理的最重要原因是主线任务给的收益太低,率土主线给声望用来提升土地上限,那么这里就可以有一个取舍选择,目前没有发现拉格朗日这里的主线任务能够给予玩家与众不同的道具,所以在玩家的选择也没有必要去跟着主线任务走。


3.NPC任务收益极低

       说到收益低,就不得不说一下npc任务,npc任务类似于率土的贼兵定时刷新,任务内容基本都是前往某地点执行一个指令。

       投入和风险:

由于体积碰撞交战的原因,玩家无法判断前往目标地点做任务的路途中是否会和其他舰队交战,比如任务目标是攻击5级舰队但是路上体积碰撞到了7级舰队,所以保守做法就是拉满战斗力去做任务。

耗时:

但是如果拉满战斗力就会带上所有的大型舰船,移动速度会变得很慢,而且任务刷新地点也比较远,个人体验中经常遇到单程3小时的任务目标,来回就要六小时。(不知道任务目标会不会被其他玩家击败,如果可以的话就更难受了)

回报:

任务奖励是铜钱(还没现在一小时产量多)、武器技术和经验包(来回六小时够我刷10个海盗舰队,收益远超做npc任务)

所以npc任务对我来说是一个不确定投入、高风险、低回报、耗时极长的玩法,除了用铜钱直接买资源的npc任务和用一个护卫舰探索12小时的任务外,其他类型的任务我不会考虑去做的。


后续是否有考虑搞个自动航行完成任务的机制:大概场景就是玩家觉得自己接下来会很久(比如半天或一天)上不了游戏,我就想让我的主力舰队专心做任务,也就是按顺序自动做任务,当舰队完成任务A时自动前往任务B处完成任务,然后给玩家设置一个自动返航的cost值,当舰队cost不足%d时自动撤回舰队。

能不能把任务完成难度降低:任务目标刷新位置靠近一点,如果都像家旁边的海盗那么近,那我肯定做啊。


4.需要补充更多玩法提示:

最后就是关于游戏内玩法的提示了,虽说slg玩法硬核,但是我在之前的文章里表达过自己的看法,用提高试错代价来表达内容硬核不是一个好方法,希望能给玩家更多的玩法提示,不至于让玩家在第一次体验玩法时无从下手或直接产生后果。而且现在拉格朗日的精灵也不完善,玩家很难找到地方去查找资料

比如联络买船找不到船在哪里、比如迁城后发现所有在外采集的矿船需要三四个小时才能撤回基地、比如从7级海盗开始会出现海盗2打1的特殊规则、比如在对接点建造了前哨战后发现需要用基地对接才能获取对接效果、比如造了母舰和护航艇后发现这个母舰只能搭载战机等等


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