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[原创] 游戏设计-游戏快乐知多少(一)?

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发表于 2021-8-30 14:31:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.前言

我们在情绪篇-快乐知多少,详细的分析了快乐的种类,「五感之乐,快乐,满意/满足,兴奋,惊奇,极乐,自豪,宽慰,欣慰,崇敬,感激和幸灾乐祸」等16种的愉悦情绪;

那在游戏中,我们就将快乐情绪和游戏结合起来看:情绪的基本现象,游戏中有什么样的设计,以便更好的熟悉游戏中心理曲线的波动。

我们把16种愉悦情绪拆成几篇来写好了,避免东西太多,文章又臭又长,没有重点;

这一篇,我们讨论的话题是「五感之乐,快乐和满足」;

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2.快乐的T-1

出于个人习惯,在聊情绪话题时,一般是从T-1层开始去探索为什么存在愉悦情绪?愉悦情绪有什么特征?进化出愉悦情绪的作用和意义是什么?

以不变应万变,本质是不变的,但现象是千变万化的。了解T-1层的规则,就会对现象更好的理解。

快乐篇已经讲了,这里就简单的总结带过。

首先,我们先从愉悦的特性的分析;

快乐,最常见的特笑,或者发出笑声。笑容和笑声是有「感染性」的;因为大脑存在镜像神经元机制,可以让人更快的模拟对方的情绪,让我们更好的群体协作,所以快乐可以快速传播;

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「看着文章如此笑,你是否也会想笑?」

不管是人,黄种人,黑人,白人,拉丁人,快乐都是存在的,所以快乐是拥有「普遍性」的。

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「各种人各种笑」

快乐同时具备「普遍性」和「感染性」特性;因为普遍性,所以用户基数大;
因为有感染性,所以传播性强,裂变率高;

「用户基数大+传播性强」,笑在社会群体中有很强大的力量,它可以让人与人拥有更亲密的关系,信任和爱,最终体验群体更好的协作,最好的案例就是:家,国,天下,其乐融融,繁荣昌盛。

那好,愉悦/快乐情绪价值是什么?

回到达尔文进化论中,情绪系统的进化是遵守着「趋利避害」的法则:一切为了「生存权」和「交配权」,因为有了生存保障和,才有了繁衍的可能。

愉快的情绪刺激我们的生活,更好的融入到群体生活中 ,最终让我们在生活中变得更好「更好的生存权」,然后让我们更好的繁衍生息「更好的交配权」。

所以愉快的情绪,最终还是为了「基因延续」。

3.三感之乐

1.三感之乐定义

为什么不是五感之乐呢?

游戏中「嗅觉」和「味觉」目前还没有外接设备有比较好突破的,未来或许会有,比如你可以看一段视频或玩一个游戏通过电子设备体验当时场景香味等(当然你说你有舔屏癖好则另说);

所以, 我们只讨论以视觉(UI和动效),触觉(游戏操作和震动反馈),听觉(背景音乐和音效),以及这3种的组合的游戏乐趣。

2.三感在游戏中

一款好的游戏,需要好的UI,动效,操作感,音乐的组合,并不是都很强,但它会让玩家感觉很舒服。舒服在哪里,每个人都有每个人的点。萝卜青菜,各有所爱。没有对错之分;

有人喜欢酷炫的UI和角色;
有人喜欢屌炸天的动效;
有人纯粹是喜欢游戏的操作感; 有人是喜欢游戏的背景音乐;
这种喜欢就是纯粹的感观之乐,带来的是一种最基本的愉悦感。

对于大部分人能感受到的就是很愉悦,表达出来的感觉就叫舒服。但对于我们从业者来说,舒服在哪里,怎么舒服,反倒是我们要去不断琢磨的点。

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「我的世界-像素级游戏风格,你敢说不好吗?」

那我们怎么做好三感之乐呢?

如果不计成本,你用最好的UI、动效、音效,最好玩的操作感来投入一款游戏,那初衷肯定是好的。但事实上,我们做项目,都是有限的人力资源,资金,以及有限的时间去综合产出的结果,中间不断的对抗各种不确认因素,招聘问题,人员流失,团队的协作度,技术的挑战,外包的进展,甚至是团队的激情度。

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「光遇-看不到的脸配上精致的场景,你会觉得它不好吗?」

梦想是美好的,现实是残酷的。要认知到这个世界是一个不断妥协和对抗的过程,以达到最优的结果。

所以好的游戏恰到好处,好的团队能顺势而为,所谓的势,就是他能找到规律,找到平衡点去发力。

4.快乐

1.快乐的定义

从快乐的定义开始,我们看百度百科。
快乐是一种感受良好时的情绪反应,一种能表现出心理状态的情绪。而且常见的成因包括感到对健康、安全、爱情等之满足。快乐最常见的表达方式就是笑。

快乐是人的需求得到了满足,于是生理、心理上表现出的一种反应。从生物学角度解释:产生多巴胺。
百度百科
快乐是比愉悦强度再强一点的情绪。

快乐的最初表情是微笑;再强烈快乐一点,就会发声的笑,甚至引起各种不同的无目的动作,拍掌,舞蹈等,然后引发大笑。

2.快乐在游戏

游戏中有什么快乐的场景 ?

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「一连串的大招,带给你的爽感有多强?」

在单机游戏中,我们会因为一连串的爽快操作,击杀了大Boss,看着Boss在慢镜头下回放,慢慢倒下,玩家角色不断的发光发亮跳跃,感到快乐无比,上升到了成就倍增,激情满满;

我们会因为在游戏地图中,发现了好的设计,漂亮的风景,美丽的烟花,甚至遇到了一个可爱的人,感到快乐;
我们会因为通过一关特殊的关卡,获得了不错的奖励,看着满屏的金币跳动效果,以及金币的声音,会有爽感;
我们会因为解锁了1000个关卡,感觉快乐;我们会因为收集了新的勋章,感觉快乐;
我们会因为完成了一个比较里程碑的角色等级升级,感觉快乐;我们会因为探索了一整张地图,感觉快乐;

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「过年晚上 ,在光遇遇到烟花秀,是否让你快乐?」

在RPG游戏中,
我们会因为角色补值付费变得更酷炫,走在游戏世界中,感觉自己发光发亮,而感到快乐,这种快乐来自于在他人面前炫耀自己的牛逼;

我们会因为参与部落战,杀了Boss,中间小伙伴一起调侃,其乐融融,最后分了钱,而快乐无比;

我们会因为送了99朵花给心仪的妹子,游戏世界漂满了花雨,电视广播消息而感到快乐,这是一种示爱,也是一种炫耀;

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「魔域的送花反馈」

总结下,在单机游戏下,我们因为好的游戏体验-操作感,场景地图,角色变化和夸张的动效而快乐;因为获得丰盛的奖励而快乐;因为单纯的闯关而快乐;

对于网络游戏,游戏只是一个表达渠道,最初因为游戏的好玩来;但到后面,这是一个社会关系,玩家更期待的是个人成长,社交 ,群体的社交,在里面付出和炫耀,用来满足自己被人需要和被人关注的心理诉求,归属感。

他们不会说哪个Boss怎么样,哪个地图很爽;他们更多会说「为了部落」,他们会说某个大佬的帮会派的事情。最后映射的是江湖的故事,爱恨情仇,帮派之争。

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「魔域-名人堂,是否让你拥有更强的荣耀感和归属感?」

那我们在游戏中怎么设计快乐呢?

所以一款好的游戏,需要有好的游戏操作,即时反馈,奖励反馈,怎么让玩家爽,并不是让玩家持续爽 ,而是一种压力积累,然后再释放,再给予压力。

这本质上是对游戏节奏的把控,游戏节奏感的背景映射出的是:「爽感--期待感--压力感-释放压力-爽感-期待感」;

所以游戏数值调的是心理波动,调的是人性。只是我对游戏数值入门都没有,只能聊自己的想法。

游戏中以短,中,长目标系统,让玩家在即时反馈奖励和中长期目标有一个期待和付出的愿意,不断升级的角色,不断强化的装备,无穷无尽也;

那如何做好每一个系统呢?多问几句这个功能能给玩家带来荣耀感?荣耀感是体现在单纯的成就感,还是社交性(个人,部落)的荣耀感?如果有,怎么体验?如何强化?如果没有,该怎么有?否则这个功能有存在的必要吗?
而对于RPG游戏,我们要更多考虑玩家与玩家 ,玩家与帮派之间的「荣耀感」和「归属感」如何突出?背后皆人性。

5.满足

1.满足的定义

先从定义开始。
满足(英语:contentment)是一种心理或情感上的满意状态,可能来自于在一个人的处境、身体和心灵中的安逸。通俗地说,满足可以是一种接受自己处境的状态,是一种更温和、更试探性的幸福形式。维基百科
满足,是一种恒定长久的心态,所谓常足常乐;而「满意」是一种情绪,你因为一件事情而满意;

2.满足在游戏中

我们因为吃了美食而快乐,在吃完的那一瞬间躺沙发上,摸了下撑起的肚皮,打了个嗝,嘴上说到 ,好满足,好爽啊。

同样,对于游戏也是如此。

因为完成了一个任务获得了奖励而满意,再而愉悦,再强化升级就是开心;然后,我们会因为一连串的小事件叠加满意;最终的,有一种满足的心态,也就是满足感。

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「在看着马里奥大叔跳下来后,你会不会停下来喝汽水,回味无穷?」

6.结语

游戏是「主题+概念+系统」的综合,缺一不可;
首先,游戏有好的题材「主题」;其次,让玩家玩什么「概念」;
最终,游戏是一系列规则、目标,操作方式和表现方式的表现「系统」;
所以,一切为了好玩而设计,而好玩表现在游戏题材上,表现在游戏操作上,表现在游戏节奏上。

背后是为了玩家的爽感,期待感,焦虑感,紧迫感,荣耀感,成就感,归属感而设计。而这些XX感,应对的就是人的七情六欲,各种各样的情绪。

老子说:「万物并作, 吾以观复」。我们要学会以抽象的看待事物的本质,才能应对万千世界的变化。只是抽象是很难的,你要经历足够多的现象,才会去理解它们之间有什么关系,背后的意义是什么。

(阿达 2021.8.13 早上)




游戏情绪篇:

游戏设计-游戏与情绪游戏设计-节奏感
情绪「应用篇」:

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