游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2863|回复: 0

文案策划必修课(3):游戏情节的塑造

[复制链接]

4万

主题

4万

帖子

8万

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
83018
发表于 2021-8-31 09:56:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
官网文章头部gif1280.gif

导语:本课为 网易游戏学院 游戏策划必修课,旨在通过体系化课程内容,对游戏设计进行系统性讲解,提升游戏策划水平。本节内容源自网易游戏学院与清华大学出版社共同出版的《网易游戏学院·游戏研发入门系列丛书》游戏设计册,欢迎了解!

系列文章:

文案策划必修课(1):从零开始的游戏剧情创作
文案策划必修课(2):游戏世界观的设计

这一节开始,我们将关注具体的剧情创作。

情节塑造和角色塑造是构成故事(剧情)的两个主体。你如果回忆一下自己喜欢的各个作品就会发现,每部作品对这两者的侧重程度都不相同。同样以侦探类作品为例,阿加莎·克里斯蒂擅长悬疑的气氛、险象环生的剧情、令人瞠目结舌的发展;而柯南·道尔却塑造了一位性格饱满、充满魅力的侦探形象。

1.jpg

我们不需要讨论究竟是情节更重要还是角色更重要的问题,因为人和人的口味不同,要明白“我之蜜糖彼之砒霜”的道理。放开个人的成见,如果我们去剖析那些公认的“好故事”,就会发现他们大体遵循着共同的规律。在看完一部作品后,跳出作品本身,站在创作者的层面思考它“好看”的原因,是你迈向一个专业的剧情创作者的重要一步。

情节塑造——目标

目标是你开始进行剧情创作的起点,你需要随时关注两个目标。

(1)作者的目标。在开始动笔写具体的台词之前,你一定要想清楚,自己想要讲一个怎样的故事,这个故事想要传达怎样的主题。建议你在真正动笔写台词之前,先准备一份剧情提纲,这有利于你审视剧情是否围绕着目标进行。提纲修改起来要比台本要简单得多,你可以很快地定位到问题,并减轻沉没成本的包袱。

(2)玩家的目标。在游戏剧情中,玩家的行动往往以任务串联,玩家需要很强的目标感,来时刻提醒他们接下来要做的事。如果他们丧失了目标,也就距离流失不远了。在剧情中的任何一个节点,你的玩家都应该能准确地说出“我是谁,我在哪,我在干什么,我为什么要干这件事。”

例如在 Fate/Grand Order 里,一开始就告知了玩家“修复特异点”的使命,虽然每个章节都是一个独立的单元剧,但你的目标始终是一致的;在《逆转裁判》系列里,你的目标就是为委托人打赢官司,为此你需要搜集到足够多的证据;玩《塞尔达传说:荒野之息》的时候,你只要随便在地图上跑几步就会被各种东西吸引注意力,或许正因为此,它的主线剧情特别简单粗暴,你的任务就是击败加农解救公主;在《荒野大镖客2》里,你可能要去劫火车,抢银行,在小岛上艰难求生,但角色们最底层的目标,就是拿到足够的钱,到没有警察追捕的地方展开新的生活。

RPG 类游戏由于剧情长、内容多,特别容易出现玩家目标缺失的现象。我至今还能记得自己玩 Tales of Vesperia(宵星传说)时的崩溃心情,虽然整体来说这是一部角色塑造相当不错的作品,但故事开始时角色并没有明确的目标,前期有好几章结尾都是主角们讨论“接下来去干什么”,让我对后续的展开一片迷茫。与之相比,《空之轨迹 FC》虽然也是前期剧情稍显松散,但好歹主角们的目标就是环游国家一圈(还告诉了你整个国家有多少个区域,让你能够对整体剧情进度有把握),在单元剧当中对主线的插入也算优秀。

在网游剧情中,策划们为了凑出足够的长度,经常会有意让玩家绕一些弯路:修桥、采药、杀怪、买素材……这一系列单纯为了延长流程的“注水”内容,有一个通俗形象的名称,叫做:尝百草,杀全家。并不是说在剧情中你不能让玩家绕个远,但你要特别注意,不要让你的角色目标不停转换,例如:

我需要到桥的对岸去,但桥坏了,我必须先把桥修好;

为了把桥修好,我去找木匠帮忙,但木匠说他的斧子坏了;

为了把斧子修好,我去找铁匠帮忙,但铁匠说,他的炉子没有燃料了;

为了搞到足够的燃料,我到矿山去碰碰运气,但矿山工人们无法采矿,因为矿洞里有一只怪物。

为了让工人们能够正常采矿,我要干掉这只怪物……

当你的玩家干掉这只该死的怪物,他早就忘了自己最开始的目的!这种任务目标层层嵌套的模式很容易让玩家失去兴趣。

好莱坞电影能够帮助你学习这一基本的编剧技能,因为成功的商业片都遵循浅显易懂的法则。例如 007、碟中谍系列,从主角接受任务开始,到完成任务结束,角色的目的始终如一,并在过程中被多次提及。这类电影中角色完成任务的过程与游戏流程也非常相似。

有时候,你的主角可能会根据个人的成长需求改变最终目标,但数量不会超过一次。例如《奇异博士》里,斯特兰奇博士一开始只想治好双手,但治好双手后,他的目标变成了保护世界;《无敌破坏王 2》的主角目标是得到一个方向盘,但中途他们不得不对抗可能会毁灭一切的蠕虫病毒。

你可以试着把类似的电影的提纲都列下来,看看角色们在故事中的目标是什么,不同阶段都具体完成了哪些事,事情与事情之间是用怎样的逻辑串联起来的。

情节塑造——变化

“小明是一位平凡的初中二年级的学生。今天,小明早上七点起床去上学,晚上六点放学回了家。写完作业之后,小明十一点上床睡觉了。”

没有人会认为上面这段话是一个故事。这一刻你读完了它,内心一片平静,正像我写出它的时候一样。这段文字的主人公,在一天时间内经历了种种不同的事,但这些事对于读者来说,都是正常的发展——而谁要浪费时间看自己已经知道的事?!

戏剧性来源于变化。故事开始于打破常规的一刻。

“小明是一位平凡的初中二年级的学生。今天,小明本应该七点起床去上学,可醒来的时候却发现,闹钟停了。”

你估计和我一样有睡过头的经历,而当你回想起被班主任老师支配的恐惧,估计此时已经开始想象小明悲惨的一天了。虽然对于一个平凡的初中生来说,迟到并不算一件大事,可至少他风平浪静的小日子里出现了一点波澜。

因为变化的产生,你对小明接下来可能遇到的事情产生了一丝兴趣,但依旧非常寡淡。如何让变化来得更加有趣?下面我们可以分别见识一下几种常见的手段,并来剖析一下为什么。

  • 手段 1:把事情搞大

“小明是一位平凡的初中二年级的学生。今天,小明本应该七点起床去上学,可醒来的时候却发现,闹钟停了。但这一天正好是期末考试的日子。”

你的读者们已经经历了众多剧情类作品的洗礼,大家兴奋的阈值越来越高,如果麻烦只停留在被老师训一顿的程度,是不会满足的,你要努力让读者感觉到的刺激强一些。这也就是为什么很多游戏和文学作品一上来就出现了诸如“出门车祸”“灭门惨案”“天降巨锅”等桥段。对于死亡的终极恐惧、仇恨、社会关系的破碎等,是每个人都可能经受的巨大威胁,这些事对于人的精神冲击是持续存在的。

  • 手段 2:超常性的变化

“小明是一位平凡的初中二年级的学生。今天,小明早上七点起床去上学,可到了学校却发现那里变成了一片废墟。”

与迟到或错过考试比起来,学校变成废墟似乎会显得更加有趣,因为这件事是任何人都始料未及的,你无法猜到接下来会有什么样的发展。意想不到的神展开为故事带来了新的可能性,读者的好奇心也被调动了起来。

  • 手段 3:变化与角色命运密切相关

“小明是一位平凡的初中二年级的学生。今天,小明早上七点起床去上学,可当他来到学校门口的时候,却发现了一个跟他长得一模一样的人。”

如果我们类比“学校变成废墟”和“发现一个与自己长相相同的人”就会发现,后者更让人感到紧张。同样是超乎常理的变化,目前你并没有感觉到“学校变成废墟”和自身有什么关系;但出现了“一个和自己长相相同的人”,就没有人会觉得这件事与自己无关了。在剧情中发生的变化,如果与主角本人息息相关,会极大地增加剧情的紧张程度。

  • 手段 4:压力

“小明是一位平凡的初中二年级的学生。今天,小明本应该七点起床去上学,可醒来的时候却发现,闹钟停了。但这一天正好是期末考试的日子。现在,他只有 10 分钟时间赶去学校。”

每当你看到电影或电视剧里的拆弹剧情,或者是坏人快要进入房间可主角还不知道要如何躲藏时,即使你知道最后总能化险为夷,可还是忍不住感到心跳加速。当人们面临着两种显而易见的可能性,而它们之间存在巨大的落差时,就会感受到这种压力。在这种时候,我们还往往会为它加上一个时间限制,来迫使你一定要做出行动,而不是站在分岔口的中央。

情节塑造——伏笔与转折

你的故事一开始就吸引了读者的注意,这是一件好事,而要长期地吊住他们的胃口,就要靠伏笔与转折的配合运用了。我们可以把这两部分看作解谜游戏,伏笔的存在是为了收集线索,转折则是验证猜想。

侦探小说里的凶手不能是从未出现过的人,否则调查中的怀疑和猜测就都没有了意义;动画《高达:铁血的奥尔芬斯》临近结尾,主角奥尔加在剧情毫无铺垫的情况下突然被暗杀,这样发便当的方式让观者完全无法接受;而即使是用剧情收获口碑的《底特律:变人》,玩家们也同样对康纳在马库斯的一顿嘴炮下成为deviant 的那场戏极为不满;《海猫鸣泣之时》的最终章几乎让我的每个朋友都掀桌了……你的读者可能会猜中你的想法,这并不是一件坏事;但故意打读者们的脸,这就是你的不对了。

剧情的“转”,应该是故事在内在力量作用下,由量变发生质变的过程,而不应是作者到了最后关头,依靠随便施加的外力促成的结果。为了让你的剧情转折自然,你需要在前期就不断地铺设伏笔。

“我打完这场仗就回老家结婚!”“爸爸,今天下班一定要早点回来啊。”“你们先走,我随后就跟上!”都是让人听了就头皮发麻的flag 名言。但很多时候,受众对于你的铺垫其实并不如你想象敏感。因此,你的伏笔需要有足够的分量,逐段多次地提示他们,坐实他们的预感。

在美剧 The  Crown 中,第一场戏就是早晨起床的乔治六世的猛烈咳嗽,阴暗的画面,面盆里的血迹斑斑,演员面部表现出的忧虑和茫然,都让人产生不好的预感。而剧情在几分钟后,又通过乔治六世和侍从们的对话再次提起咳血的细节,“您应该只是天气变凉受了风寒”,立下了妥妥的 flag。

《异形:契约》中,观众并没有看到相貌相同的大卫和沃尔特战斗的结果。回到飞船的那个穿着沃尔特衣服的仿生人,究竟是一心保护人类的沃尔特,还是疯狂的、想要传播异形的大卫?导演故意给了角色许多特写的镜头,角色脸上捉摸不透的表情,把怀疑的种子种在了每个观众的心中。直到电影的最后两分钟,真相才被揭晓,观众们早已在之前的过程中积累了足够的怀疑,大卫的跳反让所有人的期待得到了充分的满足。

《我不是药神》是一部无论结构和人物刻画都非常科班出身、稳中求胜的作品。电影中几乎所有的前置剧情,都成为了后续剧情的燃料,没有任何冗余,伏笔的结果再次为后续剧情成为伏笔。

程勇在患者吕受益的唆使下开始药品走私,但在认识了身份各异却同样受到病痛折磨的患者后,程勇对他们产生了同情,角色萌生了正义感,走私成为了半谋财半救人的性质。程勇的同情心与正义感,致使他在得知张长林售卖假药谋财害命后,对张长林大打出手。张长林也因此得知了程勇就是真药的走私者,以告发为要挟,要求程勇将药品的“走私权”交给自己,程勇畏惧惹上麻烦,答应了张长林的请求。而实现程勇真正成为“药神”的助燃剂,是吕受益的命运,全篇大概一共有如下这些铺垫:

  • 在有了程勇带回来的药后,吕受益告诉程勇,自己想过死,但现在有了活下去的勇气;
  • 吕受益当了爸爸,这是他之前从未奢求过的事情;
  • 吕受益和妻子请程勇到家里吃饭,感谢程勇救了他们一家三口;
  • 由于程勇退出药品走私,吕受益无法继续服药,病情恶化;
  • 吕受益的妻子请求程勇救救他们;
  • 吕受益不堪病痛折磨自杀。

在看到第三条那一幕时,敏锐的观众就已经能够从中嗅到悲剧的味道,而角色提到的“自杀”成为了他的谢幕方式,也正实现了圆满的戏剧性。吕受益的死,使得原本决心洗手不干的程勇受到极大的撼动,他倾尽家产,开始为病人免费提供药品。

想要熟练地运用伏笔和转折,需要经过长时间的磨炼。一位同事传授给我了一个简单粗暴的办法,或许可以给你们一些启发:当你想要在剧情中实现转折时,之前至少要让明显的伏笔出现三次。把故事开始到转折到来的剧情拆分为四段,在每 1/4 篇幅里,你都要设置一次伏笔。虽然这个方法可能会让你的故事显得有些机械,但如果你是一个剧情新手,不妨先将它牢记于心。

网易游戏学院文章末尾引导图(以此为准).jpg

文/学院君
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/bTZKnQzBXVeHs4J_-zOS-w
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-4-20 17:10

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表