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这里所描述的"非得打怪"是指将"打怪"作为整个游戏的重心.
毋庸置疑,眼下流行的mmorpg都是以打怪作为游戏升级,获取装备及其奖励的主要来源,整个游戏的重心都倾向于"怪".试问一句:mmorpg非得打怪才能获取游戏中的奖励么?答案是可以否定的.网游中的主体是玩家,玩家的相互交流(交流的方式可以使聊天,pk,组队任务,抑或是其它方式)使得整个网游世界异彩非常,如果游戏设计的中心转移到玩家之间的交流,"打怪"这种传统的游戏重心也会发生根本的转变.值得注意的是,笔者谈到的是重心的转移,而非消弭,"怪"作为游戏中装备,钱币的主要来源,并不能因为笔者所说的重心转移而蒸发,"打怪"作为一种"资源"的获取方式将会存在很长时间.
玩家交流的方式很多,微观上的聊天,pk,组队任务,宏观上,不同阵营,不同战盟公会,的矛盾冲突也都可以看作是一种交流.增进"交流",或者说扩大对立方矛盾,将玩家游戏的重心集中到此.摆脱传统打怪升级获取经验的方式,将游戏重心转移到玩家之间的交流并不是为了"摆脱"而摆脱,游戏中的主体是玩家本身,游戏的设计加强玩家之间的互动,这个设计本身就加速了矛盾的产生,加强对立方和友方的联系. |
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