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[原创] 游戏设计-游戏快乐知多少(五) ?-荣耀

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发表于 2021-9-12 13:13:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
上一篇,我们聊「惊喜」。惊喜本身不是一个情绪范畴,但是「惊喜感」带给我们快乐,而且产品设计中,经常都会提到「惊喜感」。所以我们就单独拿出来翻译翻译,什么tm叫惊喜。

再看一下,快乐愉悦的情绪已经聊过了「三感之乐、快乐、满足」、「兴奋」、「惊奇」、「惊喜」,还有「极乐,自豪,欣慰,宽慰,崇敬,感激和幸灾乐祸」没有讨论。

这一节,我们的重点来讲讲「自豪」相关的表现,游戏中经常用的词就是「荣耀」和「成就」 ;

这一篇的话题重点在「荣耀」;

1.荣耀与成就

什么是荣耀?我们从百度百科的定义开始;
荣耀,指应得或能够赢得崇高称誉,光荣;光彩或赞赏的习性,良好的名声或社会名望。
荣耀感,是指个体在集体中所做出的杰出贡献得到了集体或团体或社会、国家的认可而给予个体在某集体中的特有殊荣,其获此殊荣的个体所在其集体的给予殊荣的影响下而产生的一种积极向上、富有正面意义的心理感受时常伴随着”自豪、优秀”等一系列的积极情绪体验所产生的个体心理现象百度百科
总结一下,荣耀,它是一种称誉,由个体在社会集中所做出的杰出表现或贡献,获得了集体的认可,给予的一种称誉。

它有什么特点?

光荣,引发自豪感的情绪;
在「群体」中表现出来;

士兵保家卫国,被主席表彰,感受到国家荣耀感;
老师教书育人,被上级夸奖,感受到职业荣耀感;
员工突出表现,被公司表彰,感受到集体荣耀感;

微信图片_20210913162257.jpg

「军人勋章,所表现出光荣」

再来看一下「成就」;
成就,指的是成绩和业绩。工作、履历、学习、科技等方面获得的成果。
成就感,指一个人做完一件事情或者做一件事情时,为自己所做的事情感到愉快或成功的感觉,即愿望与现实达到平衡产生的一种心理感受。百度百科
成就,指的是一个人的事情完成度,成绩和成果。更侧重的是个人的成功的感觉。

学生会因为完成了暑假作业,有成就感;
写完一篇文章,也会有成就感;
完成了今年的个人目标,也会有成就感;

微信图片_20210913162304.jpg
「魔兽世界-成就更关于个人成长」

好了,那「荣耀」与「成就」有什么区别?

荣耀和成就都有一种积极向上的心理感受;

只是,荣耀基于「群体」,而成就基于「个人」;

2.荣耀在游戏

这个,我们从史玉柱大佬的书中开始;
根据马斯洛理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个追求是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四条是尊重;最后一条是自我实现的需求。

从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求也有,但由于网游的特征,本应该将它列为第一需求,但我没有,我列的是荣耀,这是为什么呢?这就是网游的特征。  

一个人从网上找的爱情和现实中找的爱情是有差距的,现实中你看到喜欢的异性会发光,游戏里你会吗?不会。亲情更加谈不上,友情是有的。这和我列的互动是有关系的。
但第一还是荣耀,也就是第四个追求,这也是玩家来游戏里的第一需要。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。

荣耀到底有多重要,我打个比方,做房产的人经常说的一句话,投资房地产,最重要的第一是地段,第二是地段,第三还是地段。做网游也是这样,满足玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三还是荣耀。  

我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。
史玉柱. 《史玉柱自述》
网络游戏,满足玩家的需求,第一原则是荣耀,第二原则是荣耀,第三原则还是荣耀。除了荣耀还有什么,请参考第一原则。

微信图片_20210913162305.jpg
「马斯洛理论」

玩家来玩游戏不是为了生理需求,不是为了安全需求,有社交需求,但更多是的尊重需求;

而最阶层的自我实现,在网络游戏中,就可以忽略不计。但现实中的体育竞技,也算得上是一种游戏,为了NBA冠军,为了欧冠,不断的突破自我,那是一种职业精神了。

所以牛逼的人把人生当游戏,一个不断升级打怪的游戏过程;一次人生只有一个服务器,按点卡倒计时,你会经历新手期的引导,有人帮你了解基本规则,但最终你想要在这里面获得什么,由你自己决定,世界由你来闯荡,你要成为帮派老大,还是游玩四方体验游戏,还是乐于当一个小商贩,或者拿到最强装备?一切都由你自己的喜好决定。

扯远了,回到网游中。

玩家会因为自己在前100被设为名人堂,感到荣耀;
玩家会因为在排行榜上被别人膜拜,显示今天有99人来膜拜过,感到荣耀;
玩家会因为给自己的游戏中的老婆送了999朵花,全服飘花,电视广告送花消息,炫耀而感动荣耀;
在王者荣耀中,拿到第一滴血,连续杀了5个人,上了广播,会感到荣耀;
在打群架中,只要国王在,专门打国王,打国王可以上电视,榜上有名,这会带来荣耀;
大号对小号玩家的救助,而得到一句「谢谢你救了我」,玩家也能感受到荣耀;

微信图片_20210913162308.jpg
「魔域-名人堂」

这一些都是我们在玩游戏中经常会看得到的东西,背后要突出的就是荣耀;
如果意识到这一点,我们的策划在做功能的时候,首先想到的就应该是,我目前做的这个功能是否能最大程度地满足玩家对荣耀的需求。
如果有了这根弦,我们绝大多数,2/3的功能都能够不同程度地满足玩家对荣耀的需求。这个只要你重视了就完全能够做到的。
一切围绕「荣耀」而设计,就是问问自己是否满足玩家对荣耀的需求,如果没有怎么样表现?如果有,怎么样强化?

在过去的很长时间,我,包括我们的核心团队都没有注重这一点。一旦小号荣耀得到满足会比大号更加兴奋。  

我们中国大多数游戏都不重视小号的荣耀,如果我们做到了,那我们的非人民币玩家,我们的在线人数就会得到大量的增加。因此,在此特意要提出,除了大号,我们今后对小号的荣耀要给予特别的重视。

我们要把玩家对荣耀的需求作为玩家的首要追求来看,同时要把荣耀作为策划工作的一个重要环节。  

任何功能都要过一个荣耀关,尤其是小号的荣耀的满足。
史玉柱. 《史玉柱自述》

3.如何设计荣耀?

上面史玉柱已经讲了,一切围绕「荣耀」来做;要关注小号的荣耀,这是大佬 的指导方针;

指导方针是有了,那具体方案如何呢?

多问几句这个功能能带给玩家「荣耀」吗?如果没有,怎么做?如果有,怎么强化?如果没有,这个新的功能有存在的必要吗?

但感觉还是太虚,策划拿到老板说我要让玩家感到荣耀的任务,这tm怎么样落地?

我们可以从具体的设计维度「目的」+「渠道」+「对象」+「表现形式」+「时间」来拆解;

我们从网游的送花系统来讲解一下,我们怎么样让玩家在送花玩法中感受到荣耀?

微信图片_20210913162309.jpg
「魔域-送花系统反馈」

「目的」:让玩家在送花系统中感受到荣耀;「渠道」:loading,首页,战斗页面,消息,活动,个人页面;「对象」:系统,NPC,他人,送花者,被送花者;
「表现形式」:让玩家感受送花与被送花的一种荣耀,或者是一种炫耀;
「时间」:过去,现在,将来;
目的
游戏中,我们的玩家简单的以「送花者,被送花者,其他游戏玩家」来代入整个功能设计,怎么让玩家感受到荣耀「目的」?

如果土豪玩家送了99999朵花时,是否触发所有的渠道,不单单只是电视广告+满屏飘花动效。

渠道
所谓的渠道,就是在送花玩法中,有哪些展示的渠道。理论上说,游戏上所有的界面都可以当一个展示的渠道,玩家看得到,就是可以被曝光的地方。当然我们只把重点放在玩家停留最多的地方。

触发了信箱,以官方的名誉告诉土豪你太豪了,是全服最土豪的送花行为,被官方记录在史书中,「在2021.9.5 11:30分,XXX服里土豪XXXX送给MMM 9999朵花,截止当前为历史之量,载入官方史记中」,并盖上了官方的印章,以示荣重;

触发了「loading页面」,在loading页面中以今日大事件的名誉,把这件送花行为曝光给更多玩家看到。时间是1天,让土豪玩家的爽感可以延续更长;

触发了「个人页面」,载入到送花王者的成就;

对象
所谓的对象,就是通知对象,可能是「系统,NPC,他人,送花者,被送花者」;

系统:电视广告就是以系统的方式来告知;
官方:还有就是加上官方,比如微信官方认证的系统通知,这样会让玩家有一种权威的感觉;NPC:以一只NPC的形象来告知,比如爱的天使,让被送花者感受到被宠爱的感觉。送花者:直接以土豪的形象为告知,这样让土豪更加炫耀;被送花者:当土豪送完花后,被送花者会跟土豪表示一下谢谢等等;
表现形式
所谓的表现形式,就是根据「渠道+对象」来具体地方具体表现,比如在游戏大厅中就是各种飘花,飘什么样的花,心形,或者是满天飘花,或者是丘比特之箭?

如果是帮派间的送花,体现出是一种官方感,而不是情侣之间的表达方式;

是跑马灯,还是电视广告?是否有音效?是否要加上抖动的效果?这个需要结合「视觉+听觉+触觉」来各种强化,而这一块就是考虑美术与策划的能力了;

时间
所谓的时间,就是触发时间,是过去,当下,将来;

一般默认就是即时反馈,当下发生就当下反馈。但对于将来,是否可以前置?

比如一个女性玩家是否可以有「我的意中人是一位盖世英雄,有一天他会身披金甲圣衣、驾着七彩祥云来娶我」未来场景,要促使其他土豪玩家来提前消费的可能;

当然这个案例举得不够好,事件提前,都是有目的,比如让玩家体验高等级的坐骑和装备,就是让玩家有动力继续下去,在送花中让玩家提前感受到送花的效果和感受,就是为了让玩家消耗的转化;

过去,过去的时间,当然可以被利用,你这一年送了多少次送了多少朵花,累计送了多少钱给那个她?这一些都是可以把过去的事件当成有意义的事件点来告知送花或者被送花者。

4.结语

总结一下,所谓的荣耀要点设计;

目的」:功能的目的是什么?(怎么样带给玩家荣耀感)「渠道」:在什么地方展示相关的荣耀的内容?(就是玩家可以看得到的地方,集中在曝光量比较多的地方)「对象」:通过什么样的对象来表达荣耀?(可能是系统,NPC,他人,个人,玩家自己或者其他)「表现形式」:具体是怎么表现形式能突出荣耀?(渠道+对象,以视觉+听觉+触觉的方式来表现)
时间」:过去,现在,将来 (时间是否可以被提前?或者过去的事件是否可以被重新拿过来利用?)
所以,回到策划案上,请问这个玩法是否给予玩家荣耀?在什么地方表现?怎么样体现?其他人看得到吗?

(2021.9.5 上午)

备注:文章的荣耀话题参考了百度百科,维基百科,以及史玉柱的《史玉柱自述》。

游戏情绪篇:

游戏设计-反馈感
游戏设计-游戏与情绪
游戏设计-游戏快乐知多少(一) ?
游戏设计-游戏快乐知多少(二) ?
游戏设计-游戏的快乐知多少(三) ?
游戏设计-游戏快乐知多少(四)?

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