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[原创] 游戏设计-游戏快乐知多少(六)?-成就

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发表于 2021-9-21 10:31:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
上一篇,我们聊「荣耀」,荣耀在有一定的贡献或特殊表现,在其他人或者集体中,才能感受到荣耀感;

而「成就」更突出的是个人方向的,完成了一件事情,会有成就感;

但「成就」也可以表现在其他人的表现上,比如被别人仰慕也会带给自己成就感;

这一篇,我们就来聊「成就感」;

有荣耀感的,一般是有成就感。而有成就感的,并不一定会有荣耀感的表现。

成就,指的是成绩和业绩。工作、履历、学习、科技等方面获得的成果。

成就感,指一个人做完一件事情或者做一件事情时,为自己所做的事情感到愉快或成功的感觉,即愿望与现实达到平衡产生的一种心理感受。
阿达,公众号:苏一达游戏设计-游戏快乐知多少(五)?

玩家杀一只很难打boss时,会有成就感,但可能没有荣耀感,如果纯玩单机游戏的话。但在网游中,玩家一起做刷副本,帮队友杀了一只难搞的boss时,他会有荣耀感,同时会伴随成就感。

所以我们这一篇来讨论的是如何让玩家有成就感。


1.成就在生活

在现实生活中,什么样的事情会让人有成就感?

你能想到就是NBA,足球中哪个明星连续,或累计拿了多少枚的冠军戒指。在常规赛,季后赛获得多少分,多少次助攻,多少个篮板,多少次逆转,多少次三分球,以及多少的投篮成功率;这种带给运动员是至高无尚的。

在工作中,攻克了业内的技术难题,提升销售业绩,让开发的效率更高,让团队的凝聚力更强,能让不同的岗位找到自己的价值,也能带来成就感;

在生活中,凭自己努力买房,小到自己今年的小目标完成,甚至要早起能做到,以及坚持做某件事情也做到了,也能带给玩家成就感;

「科比」

所以,成就感有什么样的特点?任务有进展;
目标被完成,有成果;目标足够难;当你看到自己的计划一步一步的接近时,你会有成就感,享受过程的成长感;
当你看到自己的目标、愿意或梦想被实现中,你会有成就感;不管这个目标是大还是小;

「从这一张庆祝瞬间,我们可以怎么在游戏中利用?」

当你的目标足够难,比如获得NBA冠军,业内的难题,扭转颓势带给人会是更强的成就感,这种可以上升到荣耀感,自豪感

当然,成就感可以基于「个人」来表现,也能基于「其他人」来表现;

所以在游戏中,我们可以学到什么?


2.游戏的成就-「目标」

这个我们还是史玉柱大佬的书来就可以了;
单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。

单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。

目标又分为短、中、长期目标

短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。  

中期目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。

长期目标则可能是升级、装备等等。  

对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。

如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。
史玉柱. 《史玉柱自述》
对于玩家来说,任何一个时间点上,都应该有目标;但要注意的是,这个目标不是策划认为的目标;而是你设计好了,同时被玩家认可以,接受了。他愿意跟着你的目标一步一步往下才会是目标,否则如果目标太大,或者太难,都会让玩家放弃,觉得没意思,玩不下去;

那如何做好目标管理呢?
作为一个目标是有流程的,第一是应该制造压力,如就包裹而言,就应该让对应级别的爆率上升,让他好东西都放不下,这个时候告诉他,你要去接一个大任务。这个大任务包括十个小任务,把这十个小任务都做完之后,你的包裹就能够增加。
压力制造了,让他感觉到压力的价值,然后给他一个中期目标,告诉他你只要再努力几个小时,这个努力的价值就能够得到。在努力的这几个小时内,玩家就不会离开,因为他的目标很明确,因为有一个很有价值的东西在等着他,即使夜深也不睡觉。  
在这个阶段中,我们就可以根据价值的大小设置努力的时间,有强烈目标的时候,玩家打怪不会有怨言。一旦目标达成,玩家就有一个压力的释放,就会很开心。最好这个喜悦得到后,不要马上停手,而是让他回味一下,如包裹,他就可以马上把很多不想丢的装备都放进去了。
史玉柱. 《史玉柱自述》
这个有一个比较经典的例子,就是征途中的学会游泳的技能,如果一开始给予这个技能,玩家根本就不会珍惜;但是一开始有一个任务总是需要对河对岸去做,总要跑大半个城去河上的桥,然后在完成这个大任务后,你告诉玩家,你获得了游泳技能,下一个任务可以直接游过去,这个时候游泳技能对于玩家就很有价值;

「征途的游戏系统」

这个就是给玩家制造压力,并且提供压力的价值。就是对应的解决方案,玩家会觉得自己获得了成长。但如果没有这个压力,他会觉得理所当然;

关于目标,史玉柱大佬还有三个要点提示;
第一,也是我们策划经常发生的。策划觉得每个时间节点都给玩家设定了目标,但玩家调查却发现,玩家将这些目标都当成了累赘。不夸张地说,我们九成以上的功能都是这样的现象。  

就是说我们喜欢用自己的思维去判断玩家的思维。这就要求我们的策划要站在玩家的角度去做事,为对方设定目标的时候,要通过各种方式来了解玩家的需求。这个要引起我们策划的普遍重视。
第二,一旦一个目标达成之后,玩家会有一段时间的失落感。因此,在上一个目标达成之前,新的目标一定要确立出来。玩家不能在任何一个时间出现目标缺失和断档。

做这些装备之前,他有很强烈的目标就是做装备。而目标达成后,他失落了,一个月没上线。虽然这个例子不具备普遍性,但这个道理是具有普遍性的。就是因为他目标达成之后,新的目标没有帮他树立起来。这个失落阶段非常危险。
第三,一定要通过压力制造出目标的价值。  

同时,什么时候设目标,什么时候给他价值,需要多久的时间,这都需要一个合理的管理。我们目前使用的黑点图就是很好的办法。
史玉柱. 《史玉柱自述》
总结一下,第一,站在玩家角度去思考,这个本身就是很难。第二,目标的完成,会有失落感,所以在完成之前需要有新的目标确立;第三,一定要通过压力制造出目标价值;否则玩家会觉得可有可无,理所当然;


3.游戏的成就-「系统表现」

我们把系统表现先只简单的定义游戏中NPC,或者BOSS的一种反馈表现,反正只是一个举例罢了;

比如玩家杀死了一只Boss,一般默认这只Boss就洒血倒地,来几个回忆砍杀动作,就能让玩家感受到满满的成就感;

但除此之外,还有更多的表现形式吗?

比如Boss跪地求饶,其他小兵嗑头叫大王,是否也可以带玩家不一样的成就感;

比如有NPC出来给你表彰,你是全服最短时间杀死一只大Boss,也能带给玩家成就;

比如Boss倒下的那一刻,其他小兵化为金币,让玩家去捡,也能带给玩家成就;

以及其他彩带,烟花,一切用于喜庆的世界生活元素都可以考虑是否用于游戏中去,当然要符合游戏的题材;

「用角色动作来强化」

「战神战胜罗德岛倒地瞬间」


4.游戏的成就-「数据统计」

回到NBA的成就统计上,其实游戏也是可以借鉴他们的玩法,怎么样让玩家感觉成就?

最强MVP,广东的王者荣耀王者段位第1名,保持3个赛季;
连续冠军保持者,连续胜率达到N场;最佳新秀者,本周已经连升几级;名人堂,一堆至高无尚的成就和勋章,把人列入名人堂;
最高得分王,累计N次王者第1;

「王者荣耀的统计

5.游戏的成就-「其他玩家来表现」

我们上面说过,成就感更多来自个人的表现,但也可以通过其他人来表现成就感。

所以游戏中,我们可以怎么利用其他玩家在突显成就感呢?

当你完成了100关,告诉你的多少好友或者仇人都还没有通过,是不是会带给你成就感。当然,如果你完成了100关,我们更希望,告诉你你同学在110关处,你要不要努力去超载他,这是另种一个激励玩家继续的动力之一;

我们一般通过排行榜的方式,来让上榜玩家有成就感,所以上了榜只是一种表现,如果上了榜,再让一堆来给玩家点赞或者膜拜,然后告诉玩家,有多少人给你点赞膜拜了,是否会强化他的成就感?

甚至把一个比较强的成就直接系统通知了玩家的好友,甚至是游戏的仇人,然后让他们过来看玩家的个人信息,并告知玩家今天多少好友有看过,是否也能带给玩家成就感?


「王者荣耀的结束统计页面,点赞还是要点赞的」

6.结语

OK,成就感就聊到这里了,关于成就,可以基于个体,也可以基于他人来表达;而成就本身是基于目标的进展,完成度,以及难度来设计的。

关于游戏的快乐,基本上要结束了,剩下的「极乐,欣慰,宽慰,崇敬,感激和幸灾乐祸」,我们再单独拿一篇来讲。

(2021.9.11 晚上)

备注:文章的成就的目标来源于史玉柱的《史玉柱自述》。

[color=rgba(0, 0, 0, 0.9)]苏一达
[color=rgba(0, 0, 0, 0.5)]凡事,存在即合理,合理便是真理。
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