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[原创] 游戏设计-游戏快乐知多少(七)?

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发表于 2021-9-21 10:32:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
我们花了6篇文章来描述快乐的情绪,有「三感之乐、快乐、满足」、「兴奋」、「惊奇」、「惊喜」,「荣耀」、「成就」,这一篇把剩下的情绪「极乐,欣慰,宽慰,崇敬,感激和幸灾乐祸」聊一下。


1.极乐

所谓的「极乐」就是超越自我的状态,僧人的高阶水平,冥想打坐忘我境界;凡人就很难,比如几千米高空的跳伞运气后的爽感,这是极限运动带来的刺激。

在游戏中,我们很难去做到这一点。现在的VR游戏 ,会让玩家体验身临其境的感觉,但对于普通玩家的体验成本略高了点,并不是每个人都有VR设备。

从游戏的机制上来看,本质上是降低人们对现实中的体验条件,更快速的获得即时反馈,并拥有成就感;

在现实中很少有拿枪射击的条件,但在游戏中可以体验不同的枪和场景;在现实中很少有一个人漂在空中,但在游戏中你可以自由飞翔,走遍地图;
在现实中也比较难体现一呼万应的感觉,但在网游中,只要你是老大,就可以轻松发起一起帮派战,回到古代战场的感觉;
在现实中也没有去亲手规划一个城市的发展,但在游戏中你可以成为上帝;

游戏,玩家接受游戏规则,并参与挑战,乐在其中;我们要做的就是让玩家在操作过后,尽快的享受那一瞬间,不管是压力,还是快乐的释放。

2.欣慰

所谓的「欣慰」,是家长出于对孩子的一种情绪表现。因为孩子很优秀,表现欣慰。
欣慰的定义:被巨大的骄傲和喜悦包围着,一般是因为儿女或孙子获得成就;你是如此开心和骄傲,笑到胸口的钮扣都要崩开。里奥.罗斯坦
在游戏中,这一个就很少能涉及到,略过不展开。


3.宽慰

我们先来看看,宽慰是什么?
宽慰出现在某种强烈的情绪消退,一般是化险为夷的一种情绪转化;

比如找回丢失的孩子;
通过了一门觉得必挂的考虑科目;
医院的癌症复查单显示为没有癌症;

在经历了一段比较痛苦的经历,情绪处于一种紧张,担忧,然后事后感到释怀。
阿达,公众号:苏一达情绪篇-认知情绪-快乐知多少?
所以在游戏中,怎么让玩家体验这种感觉呢?

玩家在对战Boss时,被虐得要死要活,剩下没几滴血,突然神来之笔,让你杀死了boss,险胜过关,会让你有一种很刺激的感觉;

或者当你在焦虑着怎么办的时候,NPC给你一个大的礼包,让你体验到50级的效果,让你在接下来几次PK中,爽爽的把Boss秒了。这种提前体验后面的等级,也会让玩家更有动力的往下,并且觉得这一次助攻来的真的是时候。

所以我们可以故意制造压力,让玩家压抑了一段时间,然后在瞬间曝发,给予更强的反馈,这样就会带给玩家更强的心流体验。


4.崇拜

这个就回到了「荣耀感」,大V玩家,就是要让其他玩家崇拜(膜拜)的;名人堂,排行榜,满极装备,坐骑,送花,帮会战,都是为了让他的影响力遍布服务器的每一个角落。

所以大V玩家需要有其他免费玩家的陪玩,在膜拜,才能有一呼万应的感觉。


5.感激

感激更多是的表现是他人做了对自己有利的事情「利他行为」,而表现出来的一种情绪反馈。

感激是对他人的行为表示肯定。在网游中,也有挺多可以去制造感激的事件,比如一个大V过来阻止自己帮派的小弟被其他人,小弟肯定会感激大V的救命之恩,大V也会因此而更有荣耀感;

这种关系存在于帮派,师徒系统,在帮派中一起刷副本,或者把自己的装备送给其他人;而师徒就是带新人,也会得到相应的感激。当然这种感激,系统也相应给予,会让更多人有愿意去帮助新人融入游戏的可能;


6.幸灾乐祸

仇人系统,是一个特意被设计的玩法。让玩家对仇人有更多的故事。

如果知道你的仇人现在不如你了,你是否幸灾乐祸?
如果知道你的仇人今天被人杀了10次,你是否幸灾乐祸?

这个取决于系统要不要告诉玩家?什么时候告诉?告诉玩家什么内容?
核心是告诉玩家目的是什么?想激怒他去复仇,去PK?还是让玩家在游戏中更有成就感?


7.结语

游戏的快乐知多少写到这里,就基本上完成了。

总结一下:三感之乐,快乐,满足兴奋惊奇惊喜荣耀成就,极乐,自豪,宽慰,欣慰,崇敬,感激和幸灾乐祸等游戏的愉悦情绪;

当然,这只是我个人在痴人梦呓;以上所说的,可能全都是错的。因为本人并不从事RPG游戏设计,也比较少深入玩RPG游戏;写的只个人体验和总结;

结。

(阿达  2021.9.11 晚上)

游戏情绪篇:
游戏设计-游戏与情绪游戏设计-游戏快乐知多少(一) ?游戏设计-游戏快乐知多少(二) ?
游戏设计-游戏的快乐知多少(三) ?游戏设计-游戏快乐知多少(四)?游戏设计-游戏快乐知多少(五)?游戏设计-游戏快乐知多少(六)?
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