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7天销量破百万,《破晓传说》制作团队专访

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发表于 2021-9-22 12:10:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
BANDAI NAMCO Entertainment 旗下《传奇(Tales of,旧译:时空幻境)》系列最新作《破晓传奇(テイルズ ァ≈ アライズ)》(PS5 / Xbox Series X / PS4 / Xbox One / PC)已经在 2021 年 9 月 9 日正式发售。

迎来 25 周年的《传奇》系列,作为 BANDAI NAMCO Entertainment 的头牌 RPG,过去在一年内同时推出数款新作是不足为奇的事,然而在 2016 年的《绯夜传奇(テイルズ ァ≈ ベルセリア)》(PS4 / PS3)之後,针对单机平台的新作情报却彷佛消声匿迹,因此《破晓传奇》对粉丝们来说可说是期待已久的完全新作。

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而备受期待的《破晓传奇》这次带来的概念是「继承与进化」,系列作品中那带有动画风格特徵的模组,透过本作团队独自开发的「大气着色器(アトモスシェーダー)」不仅增加了绘图般的笔触,也让游戏氛围焕然一新。除此之外,本作还导入了更具机动性的新战斗系统以及改变小剧场(角色间的会话剧)的演出方法等,积极尝试与以往系列作品不同的做法。

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继承系列传统,又同时尝试将部分要素大胆地融入创新改变的目的是为了什麽呢?团队又希望崭新的战斗系统能带给玩家什麽样的游戏体验?以及,今後《传奇》系列的走向又是如何?本篇专访将对 IP 总制作人?富泽佑介与总监?香川宽和两人进行线上访问。

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《传奇》系列 IP 总制作人/《破晓传奇》制作人富泽佑介(BANDAI NAMCO Entertainment)

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右为《破晓传奇》总监香川宽和(BANDAI NAMCO Studios)

看清系列的未来,重新审视「传奇系列的特色」的《破晓传奇》

媒体:今天请两位多多指教了。《破晓传奇》作为单机平台的作品,可说是从《绯夜传奇》後,睽违五年之久的完全新作。

富泽佑介(以下简称富泽):让各位等待这麽久的理由虽然有很多,但最主要的原因是在开发初期的阶段时,我们重新审视了何谓「传奇系列的特色(テイルズ ァ≈らしさ)」,也因此花了很多时间重新构筑作品概念与世界观。加上游戏引擎改为 Unreal Engine 4 的同时,也不断进行图像相关的美术视觉效果测试,又再花上了不少时间。

媒体:那《破晓传奇》的开发,是从什麽时候开始的呢?

富泽:在开发《绯夜传奇》後期的那段时间吧。那时候便开始针对要用在《破晓传奇》的 Unreal Engine 4 进行验证以及前期作业。

虽然在开发途中也不幸受到 COVID-19 的影响,不过这次我们也尝试全世界同步发售。在这些事态下,我们竭尽全力制作、谨慎利用时间提高品质,才让各位等了这麽久。

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媒体:提到重新审视「传奇系列的特色」这点,在《破晓传奇》除了刷新美术风格之外,还有舍弃秘奥义插画以及简略战斗结算等,系列作品常见的要素几乎全都大改风格呢。

富泽:多亏各位粉丝的支持,让本系列能在 2020 年 12 月迎来 25 周年。不过,我们并不认为就这样什麽都不做就能让这个系列延续到十年、二十年之後。

为了让 IP 能够长期延续下去并获得更大的成长,必须接受新的挑战。怀抱着「为了让从没接触过《传奇》系列的人也能享受游戏」这样的想法,我们挑战制作了这次的新作。

媒体:如何获得新客群,看起来也是一项课题呢。

富泽:事关品牌的存续,如果不尝试部分创新、不吸引新世代玩家加入是不行的。然而另一方面,如果做出了一个与至今系列作完全不同的作品出来,那麽冠上《传奇》系列之名就毫无意义。

於是,我们便从既有的粉丝们长期支持的「传奇系列的特色」到底是什麽这一点开始重新探究。虽然难以用语言说明,简言之就是对所有系统乃至各种要素进行了彻底分析。

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媒体:那麽分析的结果,得到了什麽样的答案呢?

富泽:「喜爱角色,并且在破关游戏後仍想要支持他们,充满魅力的角色构筑与游戏体验」这样吧。透过游戏让玩家对角色自然地产生感情,并且产生夥伴情谊,这不就是《传奇》系列的特色吗?

媒体:让人爱上角色的游戏体验这点的确令人信服呢。毕竟《传奇》系列也有着像是实体活动「传奇祭典(テイルズ ァ≈ フェスティバル)」或是各种跨作品企划等,非常积极地让不同作品的角色们共同演出呢。

富泽:《传奇》系列其实也有角色 IP 这样的一面,即使游戏全部破关了,也不代表角色们的冒险跟着结束。他们将会成为《传奇》大家族的夥伴,以跨作品共演为首而有各种新发展,这点不也是系列的乐趣之一吗。

虽然《破晓传奇》是以「继承与进化」为作品概念,但是绝对没有抛弃「让人爱上角色」的游戏体验。如果有玩到最後的话,想必玩家一定能感觉到本作有好好地「继承」了系列核心,也就是所谓「传奇系列的特色」。

媒体:那麽,「进化」是指哪一部份呢?

富泽:如果连细节的部分都列举出来的话恐怕是多到说不完的程度,比较能清楚看出来的地方,那就是团队独自开发的「大气着色器(アトモスシェーダー)」让本作能够挑战与至今为止不同的模组描绘。不是将以往的技术作延伸而是用新的进化,并且重新向全世界的玩家提倡「传奇系列的特色」的魅力,这便是《破晓传奇》真正的目标。

香川宽和(以下简称香川):关於「传奇系列的特色」,连开发团队也都是站在原点重新回顾,甚至连细节的部分都重新讨论。

举例来说,光是系列作品中最常见的回复道具「苹果软糖(アップルグミ)」,也并非是因为「反正每次都有嘛」而想都没想就直接加入,而是慎重考虑了适不适合《破晓传奇》的世界观後才决定的。

还有系列作品传统的「小剧场(スキット)」也是,至今为止都是以动画风格的角色们对话的方式演出,但《破晓传奇》是使用 3D 模组,而且连角色的服饰搭配还有地图的时间都会即时反映。

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《破晓传奇》的小剧场,角色们都是以漫画风在一格一格的空间表演对话

媒体:不只是小剧场,竟然连苹果软糖的加入都慎重讨论,让人很惊讶呢。

富泽:这次就是不停地针对像这样的系列传统部分重新审视好几次。其中有些是在守护「传奇系列的特色」的同时考虑加入吸引新客群的要素,也有些是跳脱系列的规矩、之後补足「传奇系列的特色」而回归的要素。

媒体:刚才说到的跳脱系列规矩的部分,具体来说是什麽样的内容呢?

富泽:以极端的例子来说,我们有讨论过要不要让本作变成开放世界的方式。

即使是开发内部,也常常会有类似「传奇如果继续这样下去真的好吗?」、「如果要面对世界,那不是应该要进行全新的尝试吗?」这样的问题讨论。作为其中一环,我们就在切换使用 Unreal Engine 4 的时机,试作了开放世界的形式并不断验证。

媒体:开放世界不仅是大作 RPG 的一种潮流,也的确有吸引人的地方。

富泽:但是以结果来说,这麽做了就很难保证「传奇系列的特色」还能如实存在,所以团队最後决定放弃朝开放世界的方向开发。不过,在验证的过程中也发现了 Unreal Engine 4 的特性能活用在《破晓传奇》中,甚至可以呈现出以往没有过的立体原野地图。

在加入了跳跃与游泳这些动作後,不只能让玩家感受到角色的真实感,想必也更能享受探索地图的乐趣。

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媒体:的确,能够在地图上看见角色们丰富多彩的动作,对他们的真实感也增加了不少呢。

富泽:但如果仅仅是改变了游戏引擎、做出了漂亮的地图,是无法呈现出「传奇系列的特色」的。

例如在抵达可以看见美景的地点时,角色会自言自语地说「好漂亮的景色啊」,甚至夥伴之间产生对话的话,角色的真实感才会增加。《破晓传奇》其实连游戏系统甚至包括打造地图的时候都很重视「角色的真实感」,也正是因为诸如此类的细节,让本作到处充满了「传奇系列的特色」。

媒体:关於角色设计也是本作改变方针的一点呢。从《无尽传奇》到《绯夜传奇》,主要角色都是由复数的设计师负责的,但是《破晓传奇》这次全都由岩本稔一个人负责。

富泽:那是因为想要让世界观的统一性与可信度(指创作物的真实感)能够更上一层楼而决定的。

还有以前针对「主要角色设计」跟「负责游戏整体绘图的美术总监」我们是拜托不同的人来分别担任,但这次《破晓传奇》是让岩本兼任。以结果来说,世界观的设定不仅更容易反应在角色设计上,甚至也会问他 3D 模组应该如何打造,连这部分也请他统整了。

媒体:为了增加角色的真实感而采取的组合,连这部分也不能放过呢。

富泽:是啊。不只是角色设计这点,在游戏的各种地方,也都意识到了真实感与统一性。像是小剧场以 3D 模组呈现这点,也是因为意识到统一性与可信度,想要加强角色那份真实存在的感觉。

当角色的 3D 模组获得了不输给 2D 绘画的表现力,就能让他们用和在原野地图及战斗时同样姿态的模组说话。这样一来,对角色的印象就不会被分割成「小剧场与小剧场以外」,能够更加表现角色。

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媒体:小剧场跟其他的 RPG 相比之下,是个满特殊的系统呢。就算玩家正在进行一段严肃的剧情,也会出现内容像是喜剧般的小剧场。乍看之下还以为是安排错误,但是接着玩下去也就自然地接受了。

富泽:以小剧场为首,《传奇》系列塑造角色的方法一直都满特殊的,我自己在成为总制作人之前也一直都觉得「很有趣」。

小剧场的重点一直都是着重在「即使没有脉络,也可以描写出角色的日常」这样的方针。在进行主线故事之间,由玩家主动选择观看操作角色间的互动而形成的循环,我想正因为是游戏所以才能做出这样厉害的构造。应该没有其他花费这麽多成本和资源在人物互动台词上的游戏系列了吧?

媒体:那麽,《破晓传奇》没有想过减少小剧场之类的选项吗?

富泽:没有这样想过呢。虽然说突然开始了跟主线剧情没有关系的长篇语音对话,的确有可能会吓到新客群也说不定。但是,如果能透过小剧场看见角色更多不同的面貌,或许就会更想进一步认识他们,而且对新客群来说,不也是能够获得「传奇系列的特色」的游戏体验吗。

媒体:提到了对新客群推广作品的重要,尝试对全世界同步发售也是吸引客群的重点之一吗?

富泽:我们知道在日本国外也有粉丝,今後为了推广《传奇》这个品牌,全世界同时发售是绝对不可或缺的条件。而且不光只是单纯同时发售就好,也要同时加强可让人接受的游戏构造与可玩度,增加对海外喜欢 JRPG 的玩家的吸引力。

要让大量的文案跟语音对应多国语言会花上很多时间,从这个角度来说,对开发厂商而言最大的挑战不就是全世界同时发售吗。多亏大家的努力,国外玩家的反应很好,也让我们觉得有这麽做真是非常值得。

媒体:有打算要吸引年轻族群吗?

富泽:日本的年轻族群有越来越不熟悉单机平台 RPG 体验的趋势,光靠《破晓传奇》一款作品,应该很难打入那个族群的市场。果然对於多愁善感充满烦恼的时期来说,应该还是会想要一款具有指标性的,类似「MY Frist《传奇》」那种感觉的作品。而关於这部分,《传奇》品牌整体也会继续努力。

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积极进攻,回避後再次攻击
透过全新的战斗系统,享受与夥伴共同战斗的快感

媒体:接下来想请教关於战斗的部分。以往的系列作品都是以「LMBS 线性移动战斗系统(リニアモーションバトルシステム)」为基础,再延伸出「CNAR-LMBS(コンビネーションエアーリアル リニアモーションバトルシステム)」、「FC-LMBS(フュージョニックチェイン リニアモーションバトルシステム)」等,帮战斗系统取了具有辨识度的名称。《破晓传奇》却没有像这样帮系统取名,是为什麽呢?

富泽:那是因为在现今已经没有必要再取「LMBS」这样的名字了呢。LMBS 就是假想我方与敌人之间有一条肉眼看不见的线连接着,虽然是《传奇》特有的战斗系统,但是当战斗地图进化成 3D 画面之後,也加入了可以自由行动的「自由移动(フリーラン)」,不再受这样假想的线影响角色移动。

以游戏整体趋势来说,在 3D 地图自由移动已经是理所当然的设定,往後的系列作品也会持续进化,因此如果拘泥在这个难以理解的名称里面,也可能会让人觉得本末倒置吧。

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媒体:就连前作的《绯夜传奇》在移动时也已经将自由移动做为预设,而《破晓传奇》则是已经进化到完全不需要自由移动这个单字出现的程度了,成为市面上一般来说的「标准样式」。

富泽:像是「○○LMBS」这样的系统名称虽然也是系列的一种文化,既有的粉丝族群确实会心想「这次会出什麽样的 LMBS 呢?」,这点是不争的事实。

不过,现在如果提到战斗系统的话题,虽然会出现「《美德传奇》的战斗很棒喔!」这样的说法,但是应该几乎不会有人采用「SS-LMBS(スタイルシフト リニアモーションバトルシステム)感觉最棒了!」这样的说法。

正因如此,我们对新玩家也不再打出「○○LMBS」这样的名称让他们产生疑问,而是改成让新玩家透过影片或体验版亲眼见证的方式来宣传战斗玩法。

媒体:那在打造战斗系统时,有特别意识到要「继承」什麽或「进化」什麽部分吗?

香川:关於战斗的部分,我们都是抱持「彻底研究以往的系统,且每次都要做出新东西」这样的干劲开发的,所以没有特地去意识到那些事呢。在开发系统的时候,就会自然而然地让其具有「传奇系列的特色」。

媒体:《破晓传奇》的战斗系统,是以什麽样的主旨开发的呢?

香川:「面对强大的敌人,与夥伴携手奋战」、「简单的操作就能体验到充满爽快感的队伍动作战斗」还有「简单明了」,这三个主旨。

首先是第一个「面对强大的敌人,与夥伴携手奋战」这点,《破晓传奇》的剧情是描述自己的星球被暴政压制的达纳人,将会挺身站出来面对统治者阶级的雷纳人,而为了也能让玩家在战斗中感受到这点所以设定成这样。

如果连雷纳人操控的魔物(ズーグル)都被设定成简单就能打倒的话,那玩家或许就会出现「达纳人为什麽会这麽害怕雷纳人?」这样的想法,进而对故事产生疑问。因此,本作的魔物设计不使用以往的传统,也为了能凸显出牠们的危害,於是在战斗中仔细地打造出敌人是如何强大般的存在。

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媒体:在第一章的时候,也有出现直接去打的话感觉根本毫无胜算的高等级危险魔物在周遭徘回威胁的情况呢。

香川:第二个「简单的操作就能体验到充满爽快感的队伍动作战斗」这点,在系列作品是很常被举出来讨论的主题。

开发团队认为,能够体验与队伍成员「共同战斗」的感觉是《传奇》系列中重要的要素,於是在《破晓传奇》里面加入了跟夥伴一起连击战斗的「增幅攻击(ブーストアタック)」。这个功能就是在呼唤夥伴进行支援攻击的同时,使用攻击系术技需要消耗的资源「AG(アーツゲージ)」也会完全回复,紧接着又可以继续使用术技持续猛攻。

媒体:如果能善用增幅攻击的话,感觉可以比以往更容易打出连段呢。

香川:是的。以往《传奇》系列很常被说是「连段游戏(コンボゲー)」,但并不是谁都可以轻松连击的程度。

不过在《破晓传奇》,当自己的招式已经连击到一个段落後,接着呼叫夥伴使用增幅攻击的话,又可以再继续延长连击的次数。虽然只看影片的话或许会觉得「这不是很难吗?」,但是本作就连不擅长动作游戏的人都可以简单地使出华丽又夸张的连段攻击,敬请放心。

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媒体:那第三个主题「简单明了」又是什麽意思呢?

香川:以往的系列作品,因为经年累月的开发历史,也让系统逐渐变得复杂,所以本次针对画面上的情报控制重新审视并研讨。像是本作在战斗中并不是用暂停时间的方式确认敌我方的状况,而是只要能看着画面就可以理解到「接着该做什麽」,好好整理了敌我方的状况。

媒体:作为本次的新要素「CP(キュアポイント)」是在使用回复系术技的时候需要消耗的资源,请问这是为什麽呢?

香川:在《破晓传奇》中,CP 就是我把曾经在重制版《命运传奇》与《美德传奇》的战斗中感觉到「如果这样做不就好了吗」的一些要素组合而成的东西。

既然说到了以前的作品,其实在系列初期,要使用术技的时候是需要消耗一种叫做「TP(テクニカルポイント)」的资源,但是有很多玩家在跟杂鱼战斗的时候都不太想浪费,也因此让战斗爽快感大打折扣。

於是,就把重制版《命运传奇》的「CC(チェイン?キャパ)」这种只需经过时间就会无限回复的资源加入本作,如此一来就可以尽情施放术技了。但是,如果回复系术技完全无限制使用的话可能会破坏游戏平衡,所以在加入 CC 制的作品,不得不设置「回复系术技无法在原野地图使用」之类的限制条件才行。

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媒体:在玩《命运传奇》的重制版时,的确有因为在原野地图无法使用回复系术技的关系,而活用食物包(フードサック)、或是使用回复道具的软糖补血的记忆。

香川:一边确保游戏平衡,又考量到为了能尽情使用术技战斗的爽快感,本作因此决定将攻击与回复消耗的资源系统个别分开。攻击术技方面,准备的系统是使用後也会立刻恢复的无限资源(AG)。然後,回复系的术技则设定成有限的资源(CP),需要让角色在旅馆过夜休息、或是使用其他道具回复不然就无法继续使用。如此一来,攻击术技因为是无限量的资源,所以能在战斗中尽情使用,照理来说对回复术技也不必限制太多。

媒体:一想到是重制版《命运传奇》延续下来的系统,更耐人寻味呢。想当初导入 CC 制的关系,不仅让以往作品的攻击资源单一化,也更容易让玩家享受简单明了又华丽的战斗乐趣,在当时可是一种革命般的系统。

香川:《破晓传奇》则是目标打造更具攻击性的战斗。以往的作品都是在耗尽资源後,必须先等待一段时间回复,也营造出一种敌我方像是在排顺序攻击的那种回合制感觉。

但是《破晓传奇》则是采取敌我方一边攻击的时候,一边回避并反击,逐渐将战况拉向有利的形势。跟以往的作品相比,虽然对动作性的要求也许会高出很多,但是敌人在攻击前都会有个简单明了的前兆,成功回避的时候可以感受到一种舒爽的感觉。

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媒体:第一章的 BOSS「将领别祖(领将ビエゾ)」,应该就是刚才说的概念体现出来的敌人吧。巨斧的攻击挥舞范围很大,只要习惯他的动作模式就很好躲开,甚至能抓到机会反击接着积极进攻。

香川:还有就是,我们有刻意把每个角色的性能都做出明显的特徵,这样在更换操作角色的时候,攻击手感也会完全不同。

例如,奇莎兰(キサラ)虽然无法回避,但她是队伍中唯一可以「防御」的角色,希侬使用特定的术技时长压按钮,就能将丢出去的炸弹用枪射击直接引爆。连技能也有准备能够善用角色特性的玩法,而当角色成长後,各个角色的行动特性又会变得更加鲜明。

媒体:以个人来说对这次的战斗较有印象的地方,就是为了延迟敌人的行动,必须要攻击数次直到对方「倒地(ブレイク / BREAK)」。虽然这跟以往作品的 BOSS 会附加「钢体」有点像,但是连杂鱼都附加装甲这点,《破晓传奇》是系列以来第一次呢。

香川:是的。「倒地」这个要素,对敌我方两边都适用,也就是说我方受到攻击次数太多的话也会有被击倒的情况。

但是持续提高我方的等级,「耐久力」的数值也会跟着变高,这样就不容易被击倒,「贯穿力」如果越高的话,也越容易让敌人倒地。这是除了纯粹的攻击力与防御力,能够表现出强度的新数值系统。

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媒体:这次连普通攻击也久违地复出了,请问这是为了什麽呢?

香川:在《破晓传奇》的战斗中,由於敌我方的攻击是需要积极的互相往来,能够让攻击资源的 AG 回复的时机就变成必须的存在了。普通攻击拥有不用消耗资源也能快速攻击的特性,如果在等待 AG 回复的时候善用普通攻击,也就可以做出不间断的攻击态势。

媒体:在战斗的时候几乎没有「没资源了所以什麽都无法做」这种状况发生呢。因为只要按按钮就会总会使出个什麽攻击来。

香川:借监近况的动作游戏整体来看,如果出现了一段无法自己操作的时间,那不就是一种给玩家的压力来源吗。我们也做了可以透过回避来取消攻击的机制,让玩家可以毫无压力地游玩。

若是擅长动作游戏的人,在连续攻击後接上增幅攻击,试着挑战「可以在敌方血量多高的时候一口气追击到底呢」这样的玩法也不错呢。对不擅长动作游戏的人,则是可以选择提高等级或是收集强大的装备等,除了战斗以外的部分也准备了不少强化角色的手段,而且使用自动模式(オートモード)的话,角色们也会自动战斗。在自动战斗的时候,玩家也可以稍微介入操作,建议不擅长的玩家一定要试试看这个功能。

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真心诚意面对玩家的疑问。对《传奇》今後的系列整体展望

媒体:富泽先生在成为总制作人之後,跟玩家的沟通方式感觉改变了很多。在七月的时候,富泽先生也在直播中提供了一个回答粉丝们问题的机会呢。

富泽:毕竟是久违的新作品,想必大家心中一定抱持了很多疑问与不安,於是就决定了以尽量不隐瞒的前提回答。

所谓「品牌」,应该是要粉丝与我们以良好意义上的共存关系逐步打造经营。如果能让品牌有良好成长,我认为创设这样的沟通时间完全不会是浪费,而且每一位粉丝对《传奇》这个品牌都有强烈的爱与坚持。因此,我将以最大的努力做到我所能做的事。

媒体:不光只回答事前收集的提问,我还有印象粉丝在直播的时候即时提问的艰难问题,富泽先生也正面回应了。「连这样的问题也会回答吗?」、「连这部分都问太失礼了吧」,就连观众的留言也像这样表示担心呢。

富泽:玩家们提出了真正担心的问题,这件事完全没有什麽失礼的地方,而且以婉转的方式回答恐怕也无法让其满意,对於直球的问题还是直接回答比较好。当然也有无法回答的问题,但如果是没什麽顾忌的问题,我都希望能够尽量回答。

媒体:除了《破晓传奇》的宣传片以外,也有公开历代开发者聚在一起的座谈会跟历代系列作品的介绍影片,对作品至今为止也常以「旗舰级(マザーシップ)」跟「护航舰级(エスコート)」两个字区分,这部分也重新定义了呢。

富泽:这是为了让《传奇》整体成为一个紧凑且密不可分的品牌的缘故。在我成为总制作人的五年前,既没有认识过去作品的环境跟机会,就连系列的 Logo 标志也没有。因此,我首先想到的就是要将作为品牌的基底重新改造,在这五年间做了不少事呢。

改变「旗舰级(マザーシップ)」跟「护航舰级(エスコート)」区分方式的理由,是因为这种分法会让角色之间好像出现本来不应该存在的「差别待遇」。现在重新改成用「原创(ァ£ジナル)」与「跨作品(クロスオーバー)」的方式区分,也就不会产生彼此间的差异了。

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发表系列迎来二十五周年的同时,也提出了代表《传奇》系列的 Logo 标志与新的作品区分方式

媒体:在这五年内,品牌整体的基础也重整了一番呢。

富泽:是啊。但是能做到这样的事,也是因为有这五年的时间,某方面来说是一种正面影响也说不定。

媒体:对今後的《传奇》非常期待呢。在《破晓传奇》出来之前花了五年之久,那麽之後公布新作的步调大概会是如何呢?

富泽:我们能够理解粉丝期待单机向作品的心愿,所以会继续推出游戏软体,但是如果只是这样的话,玩完之後游戏也就结束了,於是我们也考虑以能够持续经营的智慧型手机游戏配合经营。

现阶段虽然不能说得太明白,但我们也希望回应粉丝们期待重制或强化移植(リマスター)的心愿。在《破晓传奇》推出到下一款完全新作问世之前,《传奇》这个品牌绝对不会不做任何事,在作品与作品之间,也会继续推出「传奇祭典」或影像作品等,让粉丝能够享受到做为角色品牌的《传奇》魅力。

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每年惯例的粉丝活动「传奇祭典」。「传奇祭典 2021」预计在 11 月 20 日、11 月 21 日举办

媒体:意思是不只游戏的形式,也会配合活动或其他种类的媒体内容炒热系列的人气吗。

富泽:粉丝当中也有不少玩家属性是「虽然会玩游戏但不会去传奇祭典的活动」。往後,我们会持续摸索能让像这样的人也可以感受到作品魅力的其他方式,而让他们产生「如果是这样的周边买了也没关系吧」、「如果是这样的活动,自己应该也可以去?」这样的想法也是我们的目标之一。

举例来说对喜欢系列作的战斗的人,应该比较会对攻略或开发秘辛产生兴趣,这样的粉丝跟参加传奇祭典的粉丝,两者的需求是不同的。不管是将游戏自身的魅力作为根干,或是以此延伸出去的乐趣,往後我们也会准备多种企划好让更多的人接触并享受《传奇》的乐趣。

媒体:对这部分也很期待呢。那麽,最後请向读者说话吧。

香川:自《绯夜传奇》之後,很抱歉让大家等了这麽久的时间。本次推出的《破晓传奇》是怀抱着「想做出一款能向朋友与熟人推荐的《传奇》作品」的意念开发而成。相信大家只要一玩,对於各种事物一定会有不少感触,希望大家能够写下感想,或是与同伴一起讨论作品。

富泽:花了五年之久终於是到了这阶段了,连心情也格外感慨。本作抱持「继承与进化」的概念,对於长久喜爱系列的各位粉丝们来说,乍看之下是与以往风格落差相当大的作品。我们虽然也收到了来自各位期待与不安的声音,但即使如此还是要看清品牌的未来并做到该做的事,而推出的便是《破晓传奇》,是一款将系列不变的魅力转为新的形式表现的作品。

然後,在各位全力享受《破晓传奇》的同时,我们也希望能够听见大家率直的意见。我相信在接受各位的意见和想法後,《传奇》系列将会变得更好,并且能够延续到品牌的未来。

系列作品往後也将持续发展,三十周年的准备目前也已经开始了,还请各位继续支持我们。

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媒体:非常感谢两位。

来源:GNN
地址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=221281

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