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一说起“沙盒类动作生存冒险游戏”这个看起来字数颇多的游戏类型,我的脑海里总能蹦出一大串儿的作品来——什么《方舟:生存进化》、《The Forest》之类的,都是先老老实实从生存开始,逐渐积累起资源之后,就变成了势力与势力之间的争夺与较量。一个人生存很简单,但一群人就会凝结成一股强大的力量、所向披靡,这也是这种类型的游戏的魅力点所在,也让这类游戏变得似乎并不是怎么容易入门。
当我在Steam搜到《帝国神话》的时候,才发现这游戏是款正儿八经“made in china”的沙盒游戏。当惯了原始丛林中的野蛮人或者坠机来到荒岛上的现代人,《帝国神话》直接把题材直接拉到了古代东方,除了让我倍感亲切以外,倒还是挺有种“眼前一亮”的感觉——毕竟这种古代题材的“3D生存冒险类”游戏,我也只是在骑砍的某些mod中玩到过。
不过从介绍来看,似乎官网一直把“战争”这个宣传词放在了首页,这让我总觉得无论是从画面和视频中所透露出来的玩法,感觉上似乎更像是《骑马与砍杀》这种“策略+RPG”的游戏类型。巧合的是,游戏在国庆期间开启了又一次的全球封测,于是我就申了个码,决定进去看看这葫芦里到底卖的是什么药。
生存才是深入游戏的先决条件
沙盒生存类型游戏永远少不了的就是捏人,《帝国神话》自然也没有在这方面节省功夫。调整面部细节、身材比例这些选项自不必说,就连纹身也能选出几个图层。把观音老虎往身上那么一整,还确实有点儿凶神恶煞的感觉了——在乱世中想活下来,长的凶恶点儿大概也就更会让自己显得自信一些。
随便捏了个人后,我点进游戏服务器的主界面,也第一次看到了《帝国神话》的整个疆域。在游戏中,不同的大区“州”代表了不同的服务器(国、美、欧),而大区内又划分成出了若干更小的区域“郡”和“县”,“县”是玩家进行游戏的服务器。大致上将这些服务器连接起来,才是一个完整的地图。跨服就是游戏中的“远征”,想想还真有点儿不可思议。
服务器的属性也被分为了两类,聚集了好战玩家的PVP服和喜欢安安静静造建筑玩生存体验的PVE服。作为刚接触游戏的新手而言,是无法选择PVP服务器的——只有先在PVE服达到16级并能够制作出势力驿站之后,玩家才可以选择传送到PVP服。这样设计的本意其实是想给新手更多熟悉游戏的时间,而不会一上来就受到来自其他玩家的威胁和骚扰。当然了,如果玩家想继续留在PVE也是没问题的。
PVP服显得有些人满为患,好不热闹,但我一想到要面临“一不在线就有可能被拆家”的恐惧,我就在国内服务器里面选了个PVE的小服务器,开始了自己的乱世之旅。
进入游戏之后赤身裸体的我,出生在了芦苇丛的边儿上,有山有水有树有石,似乎是个资源丰富的风水宝地。我暗自窃喜之余,跟着游戏的引导迈出了所有生存类游戏的第一步—— “捡垃圾”。毕竟人活世上,先要解决温饱问题,手忙脚乱地捡了不少碎石树枝和茅草,手上握住了石斧和石锤之后,我这才稍微放了点儿心。
虽然身揣工具,但实际上我自己仍然是“原始人”的状态:拿着斧子傻傻的冲着兔子冲过去,吓得兔子四处乱逃,跑步体力消耗了一大管,背包却还是空空如也。要么就是被野猪拱的满地跑,要么就是被几个狐狸围攻的毫无还手之力,结局大部分都是一不留神就命丧荒野。虽然在PVE服中,我不用担心自己的装备会在短时间内被别人抢走,但在经历了这种一上来就连续几次的“生存失败”后,我的心态开始发生了一些微妙的变化——不由得开始跟游戏较起了劲。
于是在进入《帝国神话》的头几个小时里,我的关注重心永远是头顶上那条随时都在减少的饱腹度上。因为不熟悉环境,所以无法狩猎到食物,没有食物就无法增长饱食度,而饱食度下降到最低点血量也会逐渐减少直到角色死亡。伴随着“捡垃圾”和偶尔用石头砸兔子获得的生肉,我终于能渐渐勉强存活下来了。
其实相较于其他类型的生存游戏,《帝国神话》并没有做的非常繁琐。对于角色的生存属性,也只有血量、体力和饱腹度这三个最重要的数值而已。血量自然关系到角色的生存,体力关系到角色移动的速度和出招迅速,而饱腹度则影响到了玩家的恢复能力。所以仔细观察就会发现,体力决定了玩家的战斗能力,而饱腹度则决定了玩家的生存能力。
对于所有刚进入游戏又一贫如洗的玩家的玩家而言,如何先让自己能顺利地活下去,才是游戏中最基本,也是最关键的问题。所有的生存类型游戏都会依据这个基础引导玩家熟悉游戏的基本操作,《帝国神话》也并不例外。从我个人的感受来看,《帝国神话》并没有给我那种特别耳目一新的第一感受,但却足够扎实和细致——毕竟老祖宗们用了几百年才从生存的威胁中建立起文明,这就说明生存本来就不是什么简单的事情。
老是吃生肉生鱼会伤胃,生的食物腐坏的会更快。所以我开始学会了用篝火把食物烤熟了再吃;而伴随着在狩猎和采集资源的过程中不断获得经验升级,我也终于能用木头造了一身勉强能防御野猪撞击的木甲,手上能够用于提高采集效率的道具也逐渐多了起来——用狩猎刀,我从动物身上获得的生肉和毛皮越来越多;用镰刀,我收割茅草的效率也越来越高。
不繁琐,但细致,伴随着我对整个游戏基础系统的不断理解,我终于不用再为吃不饱穿不暖而发愁了。
建筑与角色的成长铺垫了核心玩法
亚伯拉罕·马斯洛于1943年《心理学评论》的论文《人类动机的理论》第一次提出了“需求层次理论”。简单来说,就是他将人类的成长以“生理”、“安全”、“隶属”与“爱”、“自尊”、“自我实现”与“自我超越”为划分,来描述不同阶段中人类的心理需求。
在沙盒游戏中,当玩家不再被最基础的生存恐惧所影响的时候,围绕着自身的安全,建立自己的据点并一步一步扩大,成为了游戏的第二个阶段。不同于像《我的世界》中建造模式更多的是强调“创造”,在《帝国神话》中,建筑是为了角色的安全而服务的——但很巧妙的是,开发组在创造性和功能性上,找到了一个不错的的平衡点。
既然已经可以成功地在这片广袤的大地上度过了数个日日夜夜,这种以天为被、以地为席的生活自然已经不能够满足我的需求了。我开始用更锋利的骨斧和骨锤,来建造自己的小房屋,从3x3的地基扩展到6x6的地基,再自己一面一面地将墙垒砌到一起,每次从野外狩猎回来,远远看到自己辛辛苦苦建立起来的木屋,倒还真的让我从之前的较劲中,渐渐地找回了一些源自于自我满足的喜悦。
在PVE服中,由于不用担心其他玩家的骚扰,我可以放心地下线睡觉。而即便是在PVP服,玩家也可以通过建造势力界碑,来设置自己的领地保护时间。相较于其他多人在线生存游戏而言,《帝国神话》让我觉得不会在每天登录游戏前一直都被“惴惴不安”的心情所围绕,自然也就不会感到什么压力。
除了跑步以外,在《帝国神话》中,无论做什么互动都会获得经验值。而伴随着经验值提升的升级,角色自身也会不断解锁更多的建造选项——就像是帝国时代里的升级树一样,从以前的外出打猎,进化到自己可以在一亩见方的农田里种植作物;木屋里面也从以前的只有篝火和草席,变成了塞满了各种大箱小箱,还有织布机和灶台的功能性房间。
“沙盒游戏”的一大魅力就是建造,把自己的小木屋一点一点扩建成越来越大的城堡。我简单扫了一下之后将会在高等级解锁的制造配方,除了各种楼梯墙面以外,就连城墙和城门都有对应的生产配方。在我的木屋旁边,也不断开始出现其他玩家的建筑。有的已经升起了袅袅炊烟,有的已经建起了二层小楼。
大概对于这些玩家而言,《帝国神话》的乐趣已经不再是自己能存活多少天,而是变成了“接下来我还能做点什么”的期待了吧。
“养马”不只是游戏系统,而是对世界观的展现
作为一款冷兵器时代的沙盒游戏,玩家移动无非只有走路或者骑马这两个选择。但,《帝国神话》对于玩家马匹的获得方法似乎格外的“用心”。
到了一定的等级之后,根据系统任务的指示,我制造了吸引马的干草料和马用的缰绳。在我的木屋周围,会刷出各式各样不同等级的马匹。通过使用干草料吸引马的注意力,我慢慢从马背后慢慢摸过去,一个燕子翻身就跨上了马背。本以为马只需要跑上几圈就可以收工,结果没想到,想要让马服服帖帖的,其实并不那么容易。
想要获得一匹马,就要让这匹马的驯养值达到最大才算收服。然而我在马背上带着时间越久,马的怒气值也就越高,一发怒就非常容易脱缰,迫使我再追出个五里地才能继续驯养的流程。一人一马,从白天到日落,追的我是精疲力竭,唉声叹气。
毕竟双腿比不过四蹄,一想到有了马后就能去更远的地方,我最后还是咬咬牙降服了这匹看起来资质比较一般的野马。点开一看,不出所料,马的资质分数也就平平无奇。但我目光扫了一眼其属性后,才发现有关于一匹马的好坏,并不只是简简单单地以“速度、负重、耐力”这三围来做区分,而是有着各种各样的正负基因——想要搞到一匹马,不但只是野外捕获就草草了事,而是需要像真实的育马一样,一代一代的培育,直到选出最合适的马来。
我大脑中实在找不出哪个生存类冒险游戏中会有这么详细的养马系统。但又仔细一想,在古代的东方大陆,既没有什么飞天翼龙,又不可能有什么钢甲战车。作为唯一的代步工具,对于那个年代的战争而言,马自然是更为重要的存在。毕竟早在三国时代,赤兔的卢绝影和爪黄飞电的大名就已让我们耳熟能详。谁不想在驰骋战场的时候骑上一匹让其他人眼前一亮的名驹?
在这样一个极度需要马匹来进行区域移动的游戏中,将“马”这一重要的功能打磨的更加细致,的确给了我些许的意外,也突然让我觉得这游戏还真有点儿《骑砍》当中“骑”的精髓。
有点眼熟的战斗,却有着无尽的可能性
在游戏开始的头几个小时里,《帝国神话》给我的感觉还是一个有点儿“艰辛”的生存游戏,但等到自己开始骑着马探索世界,面对各种不同的NPC或是玩家的时候,《帝国神话》还真有点儿刀光剑影、你来我往的“冷兵器格斗”的味道了。
但需要强调的是,这种格斗味道仍然局限在了“战斗”这一系统上——游戏采用了八向的攻击方式,这也就意味着玩家不仅仅需要点击鼠标使出攻击,还要通过控制鼠标的方向来决定攻击的方向。说实话,在冷兵器为主的战斗系统上采用这样的设计,的确算是有些门槛,但玩起来还算有些乐趣,让我稍微宽慰了不少。
整体来说,无论是对野生动物还是对人形敌人而言,《帝国神话》的战斗更像是回合制,你一刀我一刀,在反复交锋中找到只属于冷兵器的那种“对撞”的乐趣——比如我可以用长矛来横扫多个怪物,也可以用突刺来与对方保持距离。坦言之,这种战斗方式一点儿都不花哨,甚至还有些笨拙的可笑。但正因为这种“你来我往”的节奏,让《帝国神话》的战斗充满了博弈,玩起来还有种猜拳的感觉。
但翻看整个系统,我发现后期的《帝国神话》的战斗乐趣却远远不止“换上新武器和新装备跟敌人格斗”这样单一。你可以招募NPC让他成为你的部下,通过游戏中的策略系统带兵突袭山贼的据点,也可以找个其他玩家的势力或者自己建立势力,广招天下英豪,来一场更加真实的运筹帷幄,决胜于千里之外。想做小兵还是做将领,《帝国神话》似乎都给你提供了一块敲门砖,要想怎么做,还是看自己的个人意愿。
更加自由的是,《帝国神话》的玩家成长,似乎是与自身的行为挂钩的。例如我自己一直沉迷于砍树和挖矿,获得的采集方面经验也就更多一些。于是才刚刚十几级,我就已经点出了与资源获取加成有关的天赋。反过头来一想,那些更喜欢打仗掠夺物资的玩家,自然在武器使用上会更有优势。
这么看来,不单单只局限于“想做小兵还是想做将领”的选择,《帝国神话》甚至可以自己选择去做喜欢的职业。加入一个势力,安心当一个矿工支援前线打仗的其他玩家,似乎也是个挺有趣的游戏体验。
碍于游戏时间有限,我并没有遇到过由玩家带兵的大规模冲突。但看着越来越热闹的聊天栏,似乎参与体验的玩家们都开始对游戏中后期的玩法产生了浓厚的兴趣——想体验一场数百人的冷兵器战斗,还可以自由地选择以怎样的位置来参与其中,在现在的沙盒生存类游戏中其实是个挺难得的事情,从我目前体验到的内容来看,《帝国神话》的表现还是挺让我感到欣喜的。
仍然还要努力完善的交互
但正如我在之前所说的,《帝国神话》的门槛并不低,虽然在“生存”这一角度来看,游戏的系统并不复杂,然而影响游戏性的地方其实还是出自于交互上。例如在一开始我打算使用篝火烧烤的时候,点燃了篝火,我却发现没有办法制作相应的烤肉。研究了半天才发现,我需要先把肉放到篝火的储物空间上,才能够在制作栏制作烤肉;而在制作道具的时候,后期配方一变多,想要快速找到自己所需的配方就变得非常头疼。
再加上一些配方的产物图标非常相似(例如木头门和木头围栏门),做错东西的情况时有发生;还有比如在装备缰绳之后,想要开始驯马并不是按下鼠标按钮,而是需要按下E键进行交互,这样就使得与其他道具的“装备使用”操作不一致……但毕竟目前游戏还仍然是测试阶段,在UI交互方面的不足仍旧可以通过不断地版本更新来进行解决,总的来说这并不是什么大毛病。
所以《帝国神话》虽然有着自由的玩法,但对于未曾体验过类似游戏的玩家而言,还是有着较高的游戏门槛——《帝国神话》的基础依然是基于面向《方舟》或者《Rust》的沙盒生存要素,这需要玩家在游戏中不断地学习,不断地进行探索。不但要经历大自然的残酷,有时候还要提防着那些不怀好意的势力和玩家。
毕竟《帝国神话》是一款基于网络的冒险游戏,免不了会遇到形形色色的人等和林林总总的故事。但好在只要熬过了开头“野人”般的生存体验后,游戏会顺其自然地将它早已准备好的更深一层的玩法,展现给每一个想要体验新感觉的玩家们:你可以选择解甲归田,安安心心在PVE的服务器里面种田盖房;也可以身披金甲,骑着胯下良驹在PVP服务器里面一战成名;或者做一个身先士卒的将领,率领万军运筹帷幄;又或者成为一个辗转各地的商人,买卖资源富甲一方……想要在这样的乱世中成为一个怎样的角色,这一切都掌握在玩家自己的手里。
所以无论你冷兵器格斗的爱好者,亦或者是一个喜欢自由玩法,无拘无束的玩家。参与一场东方古代战争中波澜壮阔的起承转合,亦或者体验乱世中的“生存不易”,这款国人自主研发的《帝国神话》都会给你别样的游戏体验。
文/雪豆
来源:机核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2Xww_0RRmFvYFnTDuihzvw
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