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引言
在CSGO所有的比赛地图中,都有A和B两个包点。在不同地图中B区的定位和防守策略都有差别。
而以Dust2结构作为模板的的经典爆破地图,最早可以追溯到01年于CS1.1版本发布的官方Dust2版本。
以Dust2基本结构为模板,后续推出的Mirage和Cache,都或多或少地承袭了Dust2大结构带来的地图特征。
从20年前就定调的Dust2结构一直延续至今,该结构定调的B区的定义也保持到了现在。
B区的意义
在抽象结构无限接近于Iceworld的经典爆破图中,相对于A区而言,B区的设计有一定的差异性。
为了确保玩家队伍的进攻选择有意义,B区的进攻策略需要与A区存在较大的差异。
为了实现这种差异,地图作者在B区结构上做出了与A区截然不同的设计。
我们可以先来看看这三张地图A区的大结构。
可以发现B区正面只有一个狭长的进攻通道,进入B区后又面临一个较为空旷的阻塞区。
这就导致了B区的正面进攻手段单一,难度较大。防守方的狙击手利用提前架点的优势可以非常有效地进行防守。
这样的大结构设计为攻防双方带来了相对A区截然不同的策略。
对于进攻方而言,正面强攻的难度较高,而中路夹B就成了(且应该成为)更合理的进攻方式。
对于防守方而言,B区正面防守难度低于A区,因而可以用更多的人手防守A区,或者在B区协防中路。
针对防守方B区防守人员数量少的特点,进攻方又可以组织Rush战术,以瞬间巨大人数优势(常常是5VS1)强攻。
由此可见,防守方针对B区的策略,是争取以最少的人数防守住敌人的进攻。而进攻方则需要针对防守方在B区的布防,采取对策。
中路连通
既然中路夹B是更常用的进攻策略,那么中路与B区的连通道路就自然成了构成B区结构的重要一环。
分析B区结构时也就必须不能忽视中路结构带来的影响。下面针对Cache、Dust2、Mirage三张图分别分析其中路结构导致的B区连通性的差异。
Cache
在Cache这张图上,除了抵达成本高昂的山上路线外,进攻方仅有一条常规道路通向中路,突破的难度较大。
因此地图作者将中路通往B区的道路入口设置在了靠近进攻方出口的位置,使得进攻方能够更容易地通过中路转移到B区。
为了进一步抑制防守方在中路的优势,作者还将这条通道设置成了中路往B区的单向路径。(较早版本中此处可以利用跳跃技巧单人从B到中路,后来也被修正)
相应的,进攻方能够更轻易地中转B,但所获得的收益也有所减少。
从中路连通道路夹攻B区时,能够更好地为正面的队友清除“管房”(即上图中的收益区)的威胁,但是难以真正对包区内部造成威胁。
从管房和B区正门进来,最终还是来到了同一个阻塞区,对B区包点形成的有效交叉视野较小。
Mirage
Mirage的中路进攻方除了正面的道路外,还有一条下水道可以直接抵达防守方的防守近点。
下水道配合正面协同,进攻方在中路的优势相比Cache而言更大。
而进攻方从中路发动的进攻,视野能够横穿整个包区,与正面进攻的队员形成广泛的交叉视野,防守方的安全站位急剧收缩。
因此Mirage的B区正面进攻的道路B二楼更加狭窄难以通行,B区连通道路通向包点的阻塞区域也更长,以鼓励防守方更加侧重于协防中路。
中路连通道路更大的收益、更艰巨的争夺,带来的是Mirage B区与中路更紧密的联系和更频繁的互动。
Dust2
Dust2的中路与防守方的回防道路重合,中路通向A、B两个区域的通路的差异化设计,使得进攻方从中路进攻B区比进攻A区要容易得多。
通向A区的道路上面对枪线最长达到40M,且一路上枪线复杂。通向B区的道路枪线25M,适合主战步枪发挥,进点时枪线也相对单一。
Dust2的中路和B区联系非常紧密,进攻方一旦拿下中路就能占据巨大优势,作者也因此为中路设计了极高的突破难度。
基于以上两点(1、中路与A区脱节导致中转B几乎是中路唯一的进攻战术,2、中路与防守方回防路线重叠突破难度大。),作者为中路通向B区的通路提供了相对更大的收益。
Dust2中路向B的进攻路径深入包区腹地,且能够形成协同清点。配合B区正面的协同进攻,将能够在同一时间对除了少数几个死角外的几乎所有位置造成威胁。
而这样的连通性,也为防守方提供了及其灵活的中路-B区联防手段,使得B区和中路某种程度上形成了一体防守化结构。
小结
由于B区正面仅有一条进攻路线,因此B区进攻难度将会有很大一部分体现在中转B的连通道路上。
中路攻防双方的优劣程度,会决定中路通向B区连通道路带来的优势,而中路连通道路优势的优势又会影响到中路和B区防守的紧密程度。
这些条件和B区正面进攻难度相互平衡互补,整个B区和中路构成一个较为平衡的攻守结构。
模块化拆分
在对Dust2、Cache和Mirage的B区进行分析时,发现它们在B区结构上或多或少地遵循了某些模块化的规则。
无论是设计师有意为之,还是一个巧合,将B区结构的模块拆分出来,对我们理解地图有一定的指导作用。
我们大致把B区结构划分为如下几个模块:
- 包区
- 正面直道
- 死亡驿站
- 阻塞死区
- 僵持区
- 可选的中路路径
- 横贯枪线
- 可选的回防路径
- 回防死区
下面依次对这些模块进行分析
包区
包区即下包的区域,这里是进攻方的最终目的地,也是双方争夺的最核心位置。
这里是整个B区掩体最密集的区域,包区的掩体会等效平行于进攻方入口。
包区的位置,需要基于正面道路、中路道路的攻守双方优劣势程度,全盘考虑。
在B区其他位置都失陷时,包区需要为防守方提供最后的躲藏位置。
包区至少要有一个回形结构,供攻防双方在此周旋。
正面直道
顾名思义,正面直道即为B区正面进攻的唯一通道。
正面直道的特点是,长且阻挡物少,可以有风险较高的躲藏区域,但是绝大多数区域非常危险。
正面直道根据其长度和宽度,会一定程度上增加转角或者小掩体,以平衡进攻方的风险。例如Cache B区的转角构成一个小小的视野盲区,能够让进攻方比较安全地来到近点。
正面直道是B区攻防结构的基础,正是有这个危险且唯一的正面进攻通道,B区才体现出其相对易守难攻的定位。
死亡驿站
在正面直道的一侧,往往会有一个供进攻方半途歇脚的区域,这个区域提供一个对峙空间,但是很容易被防守方架死,无法转移。
躲在这个区域内的单位,在防守方不进行前压的前提下,是可以完全规避枪线的。但是一旦被防守方架死,就无路可逃。
这个区域的设置一定程度上降低了进攻难度,为进攻方提供了缓冲和反架区域,也增加了这个区域的博弈。
阻塞死区
阻塞死区是正面直道通向包点的必经之路,和通常意义上的死区一样,空旷、危险。
这个区域的意义不言自明,与正面直道的结合,进一步提升B区的进攻难度。
这个区域的大小和形式并不统一,但最核心的要点不会变化,即绝对的暴露、多枪线威胁。
僵持区
在进攻方突破死区之后,但尚未完全攻入包点时,与包点防守方僵持对峙的区域。
这个区域有掩体,有较大的拉扯空间,有时还有半身位或者头位枪线。
一般而言,作者都会设计超过一个僵持区,它们之间的风险、枪线和行进路线均有不同。这也为进攻方提供了更加丰富的策略。
有了僵持区的存在,进攻方的进攻目标被明确地切分开来,这个区域为进攻方提供一个阶段性的奖励,在突破了正面直道和危险的死区后,能够占领一个较为有利的位置,组织并发动下一阶段的进攻。
至此,以上这些结构,已经将进攻B区的目标细化成了三个阶段性目标,使得进攻者在行动时目标更清晰、行动方略更明确,也能够针对每一个阶段安排策略。
*这只是倒推出的理论设计,并不是绝对的
可选的中路路径
在中路路径进入B区时,往往有两个路线可供选择。
选择不同的路线时,面对的进点线路和枪线也不尽相同。
这两个路线丰富进攻路线、回防路线的同时,路线之间的封闭结构也为双方提供周旋空间。
横贯枪线
对防守方而言,都存在一个偏向警家通道的拖后位置,提供一条枪线,横贯整个B区无论敌人从何处进攻包区,都会暴露在这条枪线之下。
这条枪线视野好、距离远、覆盖路径全,为防守方提供了一个相对万金油的防守点位,保障了防守方的基本防守优势,也是通常有大狙架点的位置。
针对这条枪线,进攻方也有明确的解决办法,一颗烟就可以基本解决问题。
可选的回防路径
地图还为防守方回防提供了两条警家回防的路径。
与中路路线同理,选择不同的路线时,面对的进点线路和枪线也不尽相同。
这样的设计一定程度上增加了防守方回防的策略深度和进攻方的守包难度,让游戏在下包后的攻防转换的游戏体验得到提升,避免下包=垃圾时间的情况发生。
回防死区
同样的,对于防守方而言,回防的过程其实就是发动一次进攻。除了固有的进攻死区外,警家回防的路径上也会有死区。
回防死区和进攻死区或多或少会有重合的部分。
回防死区为守包的进攻方提供了结构上的优势,避免被防守方过于轻易地夺回包区,同时也是对进攻方攻下包区的奖励。
总结
相对A区而言,B区易守难攻,防守方需要以最少的力量防守住B区,进攻方则需要根据防守方防守力量的分配,采取不同对策攻下B区。
相比于极端的RushB而言,中转B往往更灵活成功率也更高,因此中路往B区的连通道路非常重要。
- 中转B路径带来的优势取决于进攻方拿下路径的难易程度
- 中转B路径的优势又要和B区正面进攻路径的进攻难度形成平衡互补,使得B区的整体进攻难度维持在一个可接受的程度。
B区的各个区域大致可以拆分为几个通用的模块。
- 包区
- 正面直道
- 死亡驿站
- 阻塞死区
- 僵持区
- 可选的中路路径
- 横贯枪线
- 可选的回防路径
- 回防死区
这些模块中
- 正面直道、死亡驿站、阻塞死区、僵持区一起,为进攻方提供了阶段性目标,细化了他们的进攻策略。
- 可选的中路路径增加了策略维度,为中路转B的进攻和回防提供了更加丰富的玩法。
- 横贯枪线为防守方奠定了防守优势的基调,使得拖后防守成为可能,有效的拖后防守可以更灵活地转点支援中路和A区。
- 可选的回防路径、回防死区增加了回防和守包的策略性,强化了双方的对抗,使得回防和守包时间的游戏体验得到保证。
以上是针对Cache、Dust2、Mirage三张经典结构爆破图进行分析得出的结果,但其他爆破图也或多或少有化用这些思想。
地图制作是灵活的,在保证游戏体验、攻防平衡、策略深度的基础上有很高的创作自由,切忌照本宣科。
本文仅一家之言,欢迎讨论。
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文/Freid Z
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MQR0abvtfvr27XPzfSiNug
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