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游戏也能攀登艺术性和思想性的高峰?看Annapurna Interactive如何异军突起!

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发表于 2021-10-26 09:47:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近这些年涌现出了很多优秀的独立游戏,其中有这么一类作品,没有什么打打杀杀,走的是文艺化路线,还具有一定的人文内涵,给很多玩家带来了耳目一新之感。

而这类作品中有不少游戏其实都是一家发行商发行,即Annapurna Interactive,翻译过来就是安纳布尔纳互娱,该公司此前发行的著名独立游戏有:《艾迪芬奇的记忆》、《画中世界》、《弗洛伦斯》、《星际拓荒》、《无路之旅》、《再见狂野之心》等。而就在最近,他们还发行了《12分钟》和《奇妙逃亡》这两款游戏,其中《12分钟》也引发了颇多热议,直播这款游戏的主播也不在少数。

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伴随着这些游戏的声名鹊起,连带着安纳布尔纳互娱这家公司也逐渐为大众所熟知,而关于这家公司为什么会选择这样的一条发行路线,包括他们为什么可以独具慧眼看中这些精良的游戏,以及这家公司带给整个游戏行业有什么变化,乃至于这里面有什么启示,都有很多值得分析探讨的地方。

独特的生存之道

安纳布尔纳互娱的母公司名为安纳布尔纳影业,是一家近年来名气也比较大的电影公司,该公司曾经发行过不少著名的独立电影,例如《她》和《香肠派对》,还有《刺杀本拉登》、《狐狸猎手》、《大空头》等,可以说这家电影公司对于提振欧美独立电影起到了不小的贡献和作用。

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正是因为长期专注于独立电影的发行,然后由于之前这些年独立游戏也在不断快速崛起,所以安纳布尔纳影业在2016年成立了下面的分属公司安纳布尔纳互娱来进行独立游戏的发行。

当然无论是发行独立电影还是独立游戏都意味着一定的风险。

2019年的时候,安纳布尔纳影业陷入了一场财务危机,当时负债2亿美元,差点破产,这是因为过去发行的那些电影有一些票房上出现了失利,使得这家公司最后困难重重。

不过这家电影公司的CEO梅根·埃里森有一位好爸爸,那就是甲骨文公司的联合创始人、身家百亿美元的拉里·埃里森,在这位好爸爸的出手相助之下,最后使得该公司安然度过危机。

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这件事情其实说明了一个问题,艺术其实是一个非常奢侈的事物,我们都知道达芬奇和巴赫都是历史上非常有名的艺术家,在各自的领域都取得了耀眼的成就,但是要知道在那个中世纪的时代,如果不是教会和贵族对他们进行资助,恐怕他们早就沦落街头也没办法创作这些艺术了。

而安纳布尔纳互娱比起母公司来说要更加谨慎一些。

安纳布尔纳互娱并不是第一个入驻游戏业务的电影公司。从上世纪 90 年代起,卢卡斯影业、迪士尼等多家电影界的公司都纷纷开展了自己的游戏业务,而存活至今却很少,华纳旗下的华纳互动娱乐算是幸存者之一,但是此前也曾经有过传闻说华纳一度打算出售这家互动娱乐子公司。

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曾经这些电影公司在他们的经典IP上投入了高额的成本,但没有获得相应的收获:迪士尼宣布停止自己的《迪士尼:无限》的开发转为授权,正是因为这个系列收入不佳所致。

安纳布尔纳互娱则把关注点放在更低成本的独立游戏上,这是一种更加安全稳妥的策略,他们当年发行的最早两款游戏《艾迪芬奇的记忆》和《画中世界》都获得了极高的口碑,获得了无数的奖项,但是两作的开发成本都并不算高。

而且相比起那些独立电影来说,独立游戏需要的开发费用更少,例如一款独立游戏可以只要几个人开发即可办到,极端的话一个人也能做到,但是哪怕是一部很小规模的独立电影也需要几十人的团队才能拍摄完成。在好莱坞,即便是一部小规模的独立电影都需要500万到800万人民币的费用,这还是2013年的数据,这样的一笔费用拿到独立游戏领域可以开发两款甚至更多的小规模作品了。

《画中世界》就是很典型的案例,这款游戏是制作人Jason Roberts开发了六年的时间做出来的,从头到尾就他一个人,而且根据他自己接受采访所述,他说自己很幸运,从来没有陷入财务危机。

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最近安纳布尔纳互娱发行的那款引发了一些热议的《12分钟》这款游戏也是控制成本的极限案例,整个游戏中出现的场景大概不到十个,而且又采用的是俯视角形式,所以不用给角色做高精度建模,出场角色更是只有三四个,由于活用了时间循环的概念,因此这么一款看着很简陋的游戏却内藏不少乾坤。

或许是因为发行了这些游戏也积累了不少经验,所以安纳布尔纳互娱今年也表示将涉足游戏开发这一块,建立自己的研发工作室,可以想见的是,这些自研游戏在成本上也会有一定的控制。

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对于艺术化的执着追求

安纳布尔纳互娱代理发行的这些游戏其实类型各有不同,甚至很多游戏都难以说清楚到底是什么类型。

《艾迪芬奇的记忆》可以说是AVG类型,但是《画中世界》还真不好概括是什么类型,大概只能用禅意体验益智类才能解释清楚,《再见狂野之心》则是融合了跑酷和音乐游戏,《弗洛伦斯》更难形容,有点像是电子小说,又像是私人日记,还有点像电子漫画。

但是安纳布尔纳互娱代理发行的这些游戏又有很多共性。

第一个共性是大多数没有什么打打杀杀。

该公司发行的游戏中除了《ASHEN》等少数游戏有战斗要素外,其他的都没有要消灭敌人这样的设定,而且《ASHEN》中干掉敌人连任何出血效果都没有。

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这或许是一种区别化的策略,我们现在看到的常见3A大作中充斥着太多的暴力和血腥,当然这些要素不能说没有其存在意义,毕竟像《战地5》这样的游戏中残酷的暴力场面反而更能起到一种反战的效果来警示世人不要重蹈覆辙。

但是任何一个行业如果想要健康发展就需要更加多元化的事物,而正是安纳布尔纳互娱的这些努力,发行了这些游戏,使得玩家们有了更多的选择。

例如一些女性玩家可能并不想玩那些打打杀杀的战争游戏,并且也缺乏很多游戏操作经验,那么《弗洛伦斯》和《12分钟》都是不错的选择,实际上我们可以看到很多网站上都有一些平时并不怎么玩游戏的人也在直播和做这两款游戏的视频。

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对于一些未成年玩家来说,他们年纪尚轻,还无法对于暴力场面表达的内涵有所认识,所以他们也需要一些没有打打杀杀并且可以提高思维能力的游戏,那么《画中世界》就是一个绝佳的选择,当然《弗洛伦斯》和《12分钟》涉及到一些成年人的恋爱要素那么就不合适了。

从这个角度来看,这些游戏对于扩展新用户群体是大有益处的,而且最近几年整个独立游戏领域像这类游戏都是在逐渐增多的一个趋势。

第二个共同特征就是富有艺术性和人文思想。

安纳布尔纳互娱发行的这些游戏的创作者们可以说都是一些才华横溢的艺术家,有着令人惊叹的才华,夸张一点来说,他们就是当代游戏界的米开朗基罗或者是毕加索的化身。

例如《画中世界》的制作人Jason Roberts,他为了制作这款游戏自己画了很多精美的画作,其中不少都达到了专业水准,最终废弃的画稿不在少数,最终表达出了远超常见游戏的艺术性,豆瓣上的网友罗林桑德对此有着高度概括总结:

一个Jonathan Blow的精神信徒,基于自身从小就对神话和宗教内容的喜爱和不断研究,利用游戏这一载体,将万物相连与同构的内核,通过一个二次追寻与顿悟的传统宗教故事,以一种后现代拼贴叙事方式,在一个小体量的框架中,完整展现了出来。在制作层面,它无疑传承了Blow及其精神导师Brian Moriarty对于游戏制作的诸多理念,如机制、叙事、主题之间的统一,和利用游戏激发禅宗式的顿悟体验,并将游戏作为一种重要的文化载体。但更重要的是,与帕维奇通过口传神话和辞典的形式在《哈扎尔辞典》中所做的尝试类似,经过长达6年苦行般的雕琢,在这样一个小品级的游戏里,Jason Roberts通过对时间线采取犹如挂毯般的编排,及对叙事空间进行炫目般的同构,同样到位地诠释了他自己所理解的“神话复兴”。

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用再多的语言赞美这款游戏都是不为过的,对于我们这些凡夫俗子来说通关游戏后对制作者只有膜拜之情,并且获得的那种禅宗式的顿悟体验,这是在其他的游戏中很难体会到的。

用夸张一些的话来说,这款游戏已经不是游戏那么简单了,而是真正达到了所谓第九艺术的境界。

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其他那些游戏也是如此:在《艾迪芬奇的记忆》中,我们可以感受到精神病患者眼中的世界模样,该作对于死亡的永恒性和普遍性的探索则达到了一种哲学高度,使得玩家们通关后对此多有深思;《再见狂野之心》和《弗洛伦斯》则展现了女性的恋爱世界,前者通过类似于互动MV的形式,融入了跑酷、射击、QTE等玩法,以一种极其华丽酷炫的方式来表现女主角失恋后战胜心魔的心路历程,后者则通过一种碎片化的生活小片段的形式表现了一个女主角从恋爱到失恋的过程,虽然通关时间只有一个小时左右,但是里面很多生活化细节令不少玩家都心有戚戚。

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最近的《12分钟》则通过游戏这样一种形式,使得玩家们体验到了时间循环带来的惊悚和恐惧感,做到了电影电视剧无法做到的事情,毕竟没有任何电影电视剧敢于将时间循环的过程重现几十遍,但是这款游戏由于循环一次大概也就是几分钟,通关时间也就是两三个小时,所以这种破天荒的突破性赢得了很多游戏媒体的好评,当然有些玩家在游玩过程中在一些推进剧情的关键点被卡住,因此不得不重复多次循环来寻求突破点,所以对于游戏的设计不免有些批评,但是殊不知这正是这款游戏的魅力所在,因此在电影电视剧中观众只是旁观者,难以体会到主角寻求突破的那种艰难努力的心情和困惑,而这款游戏则居然将这种体验完美的呈现了出来,可说是令人拍案叫绝。

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最近的《奇妙逃亡》这款游戏没有以上这些名作那么耀眼,甚至在国内并不被很多人所知晓,但是该作最值得称道的地方是将欧美音乐创作者脑海中那奇妙的天马行空的幻想世界表现了出来,可说是个性十足,并且也是此前几乎没有游戏做到的一件事情。

艺术到底是什么?艺术的终极目标又是什么?

在尼采看来,艺术是生命本质最直接得以展示的活动领域,车尔尼雪夫斯基在《生活与美学》一书中认为:艺术包括一切艺术品就是再现自然和生活。艺术来源于生活,揭示生活的意义,从而为有思想的人提出或解决生活中所产生的问题。

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在以上这些游戏中,我们通过操作那些角色们,代入到他们的精神世界,感受着快乐、苦恼、忧伤、顿悟等多种情感,从中可以得到诸多启发和提示,对于世界的认识更加深刻,对于自我的成长和提升也大有益处。

安纳布尔纳互娱令人赞叹的地方在于,我们不知道这家公司到底是如何找到和发掘这些艺术家并且帮助他们的深邃思想转化成游戏形式,这种善于识别千里马的超级伯乐能力实在太罕见了。

带给行业的启示

安纳布尔纳互娱这家公司能够做到今天这个地步,说白了除了要有一定的资金背景外,如何去发掘和帮助开发者成长,这方面对于任何一家游戏发行公司都有很多值得思考的地方。

例如国内现在很多游戏大公司也都纷纷重视挖掘一些独立游戏和更有思想的游戏,但是很多时候都是浅尝辄止,不太能够坚持下来,而安纳布尔纳互娱的经验就很值得借鉴。

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比如前面提到的对于成本的控制,还有如果想要挖掘更多这种类型的游戏,那需要发行公司里面有更多真正懂得艺术的人,并且对于项目也要有着极高的管理能力,《画中世界》曾经陷入了开发难产的境地,后来是在安纳布尔纳互娱的建议之下才得以进行了一些精简最后成功上市,不然按照Jason Roberts大神的性子,再过五年我们也无法看到这款游戏发售。

更为重要的是,这已经形成了一种独特的风格特色,使得玩家们一看到游戏开头的安纳布尔纳互娱logo就会产生某种期待,这种品牌美誉度和忠诚度是一般公司难以企及的。

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而且这家公司也大大改变了游戏领域的生态,使得我们每年能看到的独特思想性游戏出现得更多,也使得一些游戏公司更加愿意投资和发行这样的游戏,这类游戏也许不那么赚钱,但是会给发行公司带来巨大的声誉,这恰恰是很多游戏公司所渴求的。

结语

安纳布尔纳一词其实出自现实中的喜马拉雅山脉的安纳布尔纳峰,是世界第10高峰,在当地语言中的意思是“收成女神”或“粮食供给者”,因此安纳布尔纳峰群也被称为大粮谷。

从这个角度来看,安纳布尔纳互娱经过几年耕耘确实已经迎来了丰收,也形成了自己独特的品牌特色。

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只不过,这家公司的这种轨迹是无法复制的,强大好爸爸背景加上独特的艺术嗅觉,这两者叠加在一起然后产生奇妙旋律的几率实在太低了。

然而,这也正是这个世界的奇妙之处。

文/飞云
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nuTYiOPlTVHhd-oHuIcXsg

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