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新公司-决胜未来

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发表于 2007-7-22 14:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近身边新公司不少,新团队也不少。 大多都有朋友在里面。
最近也在思考新公司在这个行业未来立足乃至发展的问题。留文于此,做思考讨论用。

首先,我们现在所处的行业是一个什么情况?大致归纳如下。
一、板块化。
   也就是我们经常说说到的平台化,以网易、九城、盛大等公司为例,旗下大批游戏,代理也好,自主研发也好。产品一群组形式存在,你也可以说是网易板块、九城板块等等。
   这种“板块化”带给我们的是一个什么状态。
   1、用户集团化,在板块中,资源互通互用十分便利,当用户处于某一板块中,他会被这个板块快速包围,大量的同板块产品信息轰炸,对产品的选择也局限于本板块中。这个比较类似地产,在某个区域居住下来以后,二次置业的选择区域就局限了(以使用为需求,并非投资类型)。
   2、开发团队集团化,用户资源密集带来的结果就是产品的运营保证。对于开发团队来说,进入一个板块必然比新开辟一个板块来的安全和实在。风险底,未来有保障。当个分部团队所处于的稳定性必然比开公司来的实在的多。
   3、新进公司的运营成本连续攀高。之前说到了板块的优势是资源的广泛而利用方便,对于没有资源的新公司而言,运营便是大量资金的消耗。服务器成本、网络广告成本、地面推广成本每一个都是巨大的支出。而板块却可以利用资源互换和资源再利用将此成本大幅度降低。

二、产品复杂、同质化。
   这个主要说MMORPG,当然休闲这样的状态也存在。从00年到07年,MMORPG的游戏模式没有大的格局改变,功能以复杂为目的。产品之间差距最大的无过美术表现,2D、3D、画面细腻程度。而游戏的机制和模式没有十分大的变革,我相信在未来模式的变革也不太会有改变。在用户终端形式和网络条件没有大的技术革新之前,MMORPG这种服务成分远高于游戏成分的软件产品必然会越走越近。
   以用户进入游戏的行为模式为证。现在的用户进入游戏的行为模式粗略为以下几种。“任务-升级/打宝/财富累积-相互战斗。”细微的差距当然有,但大模式没有变更,只是复杂程度的不同而已。
   这样的业态给我们什么影响呢?
   技术品质接近、产品模式单一、流水线生产、最终一个产品的品质取决于人力和物力的投入量,最后和卖猪肉分别不太大了。

三、用户年龄高龄化
    这里说的高龄并不是说50岁的高,而是相比00年我们做分析的时候主要用户的年龄层动青少年转成中青年。
为什么会出现这样的情况,这个从两个方面分析。
    一个是社会方面,几个原因。
   1、通货膨胀这几年一直没停,物价上涨。
   2、大宗消费的广泛,比如房子,股票。
   3、社会教育程度提高。
   在这几个因素下,造就了大量的,工薪阶层、白领,次中产的娱乐消费必须选择低成本的消费行为。网络游戏成为这群社会中流的主要选择,这也是00年以后网络用户高速增加的原因。
    二个方面是免费游戏造成的。
    免费游戏已经被很多同行分析过了,其游戏性质和服务形式所造成的就是无收入的低龄用户无力支撑,最后选择其他的娱乐方式和游戏产品。

四、研发人员高薪低龄化
    这是个老问题,几乎恶劣到了无法解决的地步。
    现在的研发人员主要年龄构成是70后和80初的人群。
    同时,我们这个行业开出的待遇在同年龄层中是高的可怕的。
    在这样的状态下,我们创造出了一群领高薪但并不成熟的“大孩子”。
    自负情绪几乎成为了我们这个行业每个公司里最影响公司工作的情绪。
    以“个体为中心”以“团队为中心”的情绪,使人员流动率也行业的一大问题。

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面对以上问题,我们新开公司,新成立团队的朋友在未来如何决胜未来。
我有以下几点陋建。
一、小型起步
    在面对巨大板快压力,做MMOPRG所面对的压力之大是所有成熟团队所共知的。
    如此而已,小型产品在产品成本,运营方式上的多选择可以解决前期公司的生存问题。
    当然,如果背后有巨大的资金支持,新建板快也不是不可能,不过这个就相对长线一点。
    我的建议是 初其愿意短视一点,发展计划就是最近一两年,以生存为目的,建立一个稳定的公司相对比较务实而可行。
    在产品的选择上,休闲优先于MMO。

二、区域运营
    这个观点我02年的时候就提过,不过当时的风潮还是以全国为主。产品运营的博彩性质浓厚。现在还是提出这个,产品要运营,必然还是以资源利用效果最大化为基准。
    以一个一级城市为中心覆盖周围二级城市配合卫星城市的推广覆盖并不会花费太多的费用。具体执行可以如下:
    1、户外大型、路牌广告取代大部分网络广告。
    这种持续时间长期而对区域人群的影响是深厚的。对于公司形象肃立,产品的长线宣传有这很大帮助。
    2、地区大众媒体渠道全国游戏媒体。
    这样可以集中宣传力度,扩大宣传面。
    3、减少或取缔效果低下的地面活动宣传,转为物料配送和更新。
    从上面3点可以看出,我的建议重心是用长周期换取短期爆发,以区域密度覆盖换全国宣传,像社会挖掘潜在用户。
    其结果是,在区域内我们的宣传密度很大,但我们的服务器成本可以从全国得以缩减到局部。
    一区域为单位,进行复制处理。

三、封闭开发、高强度人员培训
    大部分时候人员的影响来源于外部而非内部,封闭开发是一种极端形式,却行之有效。付出适当的生活配套成本后边可以良性实行。封闭之后,公司的团结性也得以加强。
    同时人员培训特指人员素质培训,而非技术培训。重点在执行而非落于形式。
    比如说《做人做事做到位》、《没有任何理由》都是很好的此类培训书籍,我也看到很多公司都发,不过只是发没用。组织时间的学习讲解,乃至成为工作的一部分,才有效。
    个人建议参考日本人的员工培训。

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以上,抛出一个构想,可行性上大家可以分析探讨,不足之处相互补充。
基础的问题放置不谈的原因是太多,家家公司不一样,写起来就没什么意义了。
   

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发表于 2007-7-22 15:16:00 | 显示全部楼层

新公司-决胜未来

有几点非常赞同
1,团队开发的有效率
2,团队稳定性和浮躁性
3,产品立足定位
4,资源有效利用
5,用户群体定位

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发表于 2007-7-27 11:08:00 | 显示全部楼层

Re:新公司-决胜未来

一、小型起步
如果新起步,可能MMO都难以负担风险,所以整合资源做外包是最好的方式.
MMO仍然很大,一个好的MMO,开发成本也不低,风险也比较大,所以我认为应该以外包为开始的主要作业.
初期做外包的好处是,可以多接触并熟悉各个渠道,可以磨合团队,积累开发经验.

二、区域运营
区域运营确实8错,但是,如果有更合理更合适的渠道将作品推出.
既然是新公司,要想有很好的运营思路是很难的.本来就缺乏经验,想一口吃个胖子,一来就要自己运营,倒不如与人合作.更多的接触和了解市场状况和运营过程.待资本积累足够了,并且还有一些经验了,再运营,风险更小.

人员培训很必要,很赞同.
但是作为一个游戏研发公司,没有必要给所有人员一个统一的个性标准,这样反而容易扼杀了积极性.

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发表于 2007-7-29 14:35:00 | 显示全部楼层

Re: 新公司-决胜未来

我觉得小公司产品选择的标准应该是首先是团队经验>成本控制.
至于休闲还是mmo,我倒觉得未必.

如果骨干人员明明只有mmo开发经验,却受制于成本选择了不擅长的领域,其风险只会加大而不是变少.

坦白说,我认为mmo游戏虽然比较腐朽,但是无论在研发还在是销售上,大家的适应能力都已经打磨出来了,很多东西都差不多算是有标准了.

而休闲游戏反而要重新构建很多东西....
[em10]
既然前提是生存,那么还是选择轻车熟路的吧,我们都知道反复的修改是会死人的.....

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发表于 2007-7-31 16:21:00 | 显示全部楼层

Re: 新公司-决胜未来

不错不错
加一点,新公司想有一席之地,老板的魄力和战略眼光也是必需要的
楼主说的大多是打工的一方,其实在很多新公司里,员工发挥不出来能力和老板关系极为重大。

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发表于 2007-8-1 21:07:00 | 显示全部楼层

Re:新公司-决胜未来

LZ,是不是朱×恒啊?

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发表于 2007-8-9 20:25:00 | 显示全部楼层

Re:新公司-决胜未来

后进入这个领域的老板 90%以上都是门外汉 他们在其他行业可能是个佼佼者 你想让他在这个领域 也做个佼佼者除非他是神 不然10有8 9要栽跟头 打工的想遇到这样的老板 也只能是想想而已 呵呵

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发表于 2007-8-12 07:37:00 | 显示全部楼层

Re:新公司-决胜未来

多年来和成功者接触后发现,越是成功的人在人事方面越是有高超,越是聪明的人越是做不了老板。古话说得好:“聪明难,糊涂更难。”,成大事者有些事没必要去追跟到底,不在小节者方成大事。

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发表于 2007-9-13 21:51:00 | 显示全部楼层

Re:新公司-决胜未来

有些道理,顶一下!

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发表于 2008-2-11 19:52:00 | 显示全部楼层

Re:新公司-决胜未来

蛮有道理,顶
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