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随着游戏全球化竞争的深入以及大环境的变化,曾经引领了热潮的休闲游戏也面临着此前从未有过的剧变与挑战。在这样的背景下,休闲游戏产研管理的方法论沉淀与总结变得更加重要。在独立出海联合体举办的一次业内活动中,武汉零游网络CEO林弯基于发行商组件研发的经验,围绕着“低成本敏捷开发”这一主题进行了分享。独立出海联合体特此将本次分享整理提炼,期待为读者提供有价值的参考。
以下为演讲实录。
大家好,我是来自武汉零游网络的CEO林弯。今天我分享的主题是《如何实现低成本敏捷开发》。其中主要的观点来自于我们作为一家发行,在组建研发过程中总结的经验。这些经验也许并不全对,但它的确来源于我们自身经历。因此我先在这里做一个免责声明,如果说得不对的话希望大家不要打我。
先介绍一下武汉零游,我们成立于2019年,最初是一家以中重度手游海外发行为主的公司。而在2021年的时候,公司增添了休闲游戏的研发与发行业务。这个改变与我们的总体思路相吻合,我们一直致力于成为一家研运一体、且专注于海外业务的发行商。今天我就从发行成立研发的角度出发,谈一谈如何在休闲游戏领域去低成本且高效地地做产品研发。我会从四个角度来分析。
01:类别细化与赛道变化,当下休闲游戏市场
首先让我们来看一下2021年休闲游戏市场的大盘。我们会看到随着产品品质的提升,市场的门槛也迅速提升。休闲游戏本身也愈发精细化,最初的时候我们谈的休闲游戏是一些超休闲游戏。它们的游戏内容以创意为主,对于研发团队来讲是一些能够实现高效产研,且以产品变现为目的的产品。在这个过程中,考验的是研发团队对于创意的提炼。
随后一年时间里,伴随着整体的市场变化,休闲游戏的发展引入了数值线。基于传统超休闲创意的提炼并结合数值的拓展,其最终的目的是通过这种微创新使得产品的留存和变现有所提升。而从2020年开始,我们也看到很多头部的的休闲游戏产品完成了这种创意加数值线和养成玩法的变化。
其次,从题材上来讲。我们也看到了2020年很多优秀的游戏完成了方向性上的拓展,从最初的生活模拟玩法到最近越来越多的增长玩法,这些产品在休闲游戏不同的品类上进行了快速的市场扩容。与此同时融合性玩法也成为了一个趋势——无论是消除加卡牌还是塔防加合成都可以看到它已经成为了一种趋势。
综上,我们不难发现其实休闲游戏市场的整体形态都在变化。首先从品类上它在悄然升级,完成了从超休闲到中度到中重度的变化。围绕这种变化,我们也可以看到一些新的机会点——对于中小团队来说,如何快速去找到自己的定位,或依托于市场成功点的品类去做快速延伸或者复刻。
02:休闲游戏,机会在何处?
以上就是我们对于今天休闲游戏市场的解读,围绕这几点我们来看未来市场机会何在,我们认为是四点:
一是资源的复用,在研发团队的打造上,要了解自己团队的基因。除了从技术底层之外进行构建,还要从数值玩法与体系之上去搭建基础框架;其次是在成熟性玩法和题材上去做微创新的延伸;然后是长线系统的复用,比如类似于《宝箱与勇士》这样的产品。它们其实是从中重度产品向上做单系统的拆分,拆分之后再凭借自己成熟的基础框架去进行资源复用。
第二个是重度游戏的轻量化,越来越多的产品想要从轻度转重度,当然也有重度往轻度去转,从发行角度需要处理一些核心的深度用户付费,从这个角度来说,我们希望从两头去抓,一是如何去找到一些吸量的题材去降低获量成本,二是如何能够让我们产品的玩法更长线、留存更长久,以达到整个变现的整个资源的最大化。
第三是紧抓热点,快速迭代。还是讲究团队能够跟得上市场的变化趋势。我们能够看到很多,特别是超休方向在创意产出的时候看到的比较成功产品的特性。
第四是真实模拟生活场景和局部,比如《美甲》、《宝剑大师》其实是对于真实生活场景的游戏化模拟,可能对动手能力、局部的特写游戏性的制作。
从这些休闲游戏的创意点和机会性,对我们来说也算是在市场下的尝试性转型,怎么样试错成本,我们也思考了很久,到底从哪个品类去出发,结合自身的优势去快速试错,这是我们积累下来的经验。整个休闲游戏赛道不断涌入的新团队,不论是成熟还是新建团队的整个实力和资源其实都是参差不齐的,怎样去找准自己的定位,方向性选择其实还是挺多的。
我们总结下来,依托于市场方向的微创新会比较适合中小团队去进行新方向的摸索,所以我们当时希望能够从超休这样的低成本品类去出发,短期内积累我们对休闲游戏广告变现的认知,并且在这个过程中合理地设置好试错的成本周期。当然对成熟团队来说,他们会自建比较成熟的创意池的流程化或者规模化的方法论。对于新团队来说,可能会有一些误区,认为创意就只是一些天马行空、生活所见的一些奇思妙想的创意。但是其实总结下来,当我们从这样的角度出发时,发现在执行过程中很多创意都没办法去落地,所以怎么样去建立一些高质量、高产出的创意池,其实要依托于整个市场环境和变现商业化的产品。
在我们去建立创意池时一定要给团队去建立这样一个理念,怎样的创意才是高质量的,够落地成游戏玩法,且符合商业化变现的产品,这需要积累非常多的市场信息,不论是产品层面的信息,还是数据相关的信息,进而再去做信息的整合、筛选以及数据分析,进而找到一些匹配团队的或者是适合当下市场能够去做推行的产品方向。
03:建立高质量、高产出创意池的两大步骤
在游戏行业一直在说立项定生死、吸量治百病,其实吸量这个词一直都是我们想要去紧抓的关键词,怎么样去找到吸量的题材?关于吸量的一些想法和探索,如果想要去做好方向性的推行,我们是分了两个步骤:
步骤一,是建立一个比较高效的创意输出流程。工作流程方面,可能每个工作团队都有一些方法论,这是在这个过程中探索出来可能会比较适用于初期团队可以去借用的,这个方法论也需要基于各个团队的当前实力来做。比如说当前的团队配置、人员各方面擅长的能力去做不同权重的分配:
第一部分就是市场信息的录入,需要去保证你具有高度敏感的市场敏锐度,我们每周都会去做关于头部的发行产品榜单的监控,从初步的信息录入到整个对当前市场的信息筛选和分析;
第二个是创意产出。比较重要的是在于需要在这个过程建立自己筛选能够符合我们做产品立项的创意点的维度的标准制定;
第三个关于创意的筛选,从创意到立项这个过程中其实会有吸量测试的环节,在测试前如何去提高筛选率,我们也需要去建立自己的评判维度。首先是市场的机会性,机会性这个讲起来可能会有一点大而空,但是它整个的评判标准要结合几个维度,比如这个产品题材在市场的表现、下载量,如果有一些付费帐号也能够更好地去帮助你做更正确的决策。其次就是它的可玩性和创意度,这个对研发团队来说要求比较高的在于,你必须要了解当前市场的产品形态到底有哪些?要了解到有哪些产品是在市场上已经发过了的。最后就是制作难度,为什么要加大这个点?因为在执行过程中会发现很多时候看到非常好的创意,也看到非常好的产品成绩,其实它是不符合团队实际情况的,所以在筛选创意时也要非常注意到这一点。制作难度比如说技术实现、美术实现等等。
步骤二,科学流程化地进行创意吸量测试,当然对于吸量测试,其实每个团队都会设定自己的测试点,比如对每个吸量题材设定它总的策略成本,例如控制在200美金以内,或者其他的策略成本。因为前期其实是堆量的过程,这个过程一定要设置好止损标准,尽可能去量化你的数据结果。吸量测试,其实我们首先去规模化地让团队进行批量的创意制作,其实在这个过程中发现成功的一些做吸量测试素材的内容点,我们会把整个视频拆分到大概是四个大板块进行内容表达,内容必须包含核心玩法、核心美术体现。因为我今天围绕的主题是低成本,所以在整个环节细分到每一个环节,怎么样达到低配、达到测试目的。开头是展现整个游戏的核心美术,所以整个美术要保证基础的角色、UI和场景。然后是尽可能去用视频剪辑实现技术逻辑,如果说你的视频剪辑能够表达你的创意,那我们尽可能不动用你的技术人员去做前期吸量测试的成本。在整个吸量测试环节里面,最重要的就是立项的确定。刚刚提到立项定生死,但是怎么样去立这个项?我们还是希望能够有一些数据的依托,可能每个团队对立项的筛选标准会不太一样,但是大家关注的一些维度其实都是相同的,在吸量测试过程中最关心的就是产品的转化率CTR,当然CTR可能是基于现实的条件,为了短平快去做一些产品,在这个环节没有办法做到DEMO雏形的情况下,CTR只能依靠行业的标准去反推,但是能够测出来的一些数据指标,比如说CTR,结合当前CTR的范围去评估整个数据表现是否合理,还有CPC成本。
随着休闲游戏产品品质的提高,我们也越来越发现,它已经不休闲了,以前一个休闲产品一周一款非常容易,但是现在整个品质提升之后,甚至6个月到1年出一款这个现象,特别是现在融合性玩法主流推动的情况下,对研发团队来说,立项既是需要胆大又非常心细,所有的吸量测试的评估结合你对题材市场敏锐度的判定,需要在这个环节多花点时间去做缜密的分析,因为不仅是说制作成本,它的周期、人员、配置,还有随着当前市场的快速变动,可能在这个当下立的一个项,做出来之后就不太符合市场趋势,从立项的重要性和意义来说,需要尽可能不忽视整个立项判定的流程。
04:重点,敏捷开发流程
下面就是今天分享会比较重要的开发流程,仅供参考,欢迎有不同观点的朋友来交流讨论。
这是我们在产品确定立项后进行的七个步骤,立项会的重要性,必须要给全员传达接下来要立项的产品是什么样的,让大家对这个产品有立体化的印象,对产品本身的描述,它的题材、类型、美术风格、是横版还是竖版、技术底层是什么,都要尽可能去给全员传达清楚。我说的这个流程是基于我们当前的情况,因为我们现在有研发团队和发行团队,让团队内不同岗位的人对它有清晰的认知之后,他才好知道自己的定位以及如何推进接下来产品研运的流程。
第二是核心卖点,其实也是在帮助团队在思考为什么要立这个项,立项的竞争优势是什么?核心差异化的点是什么?
第三是美术展示,在我们开立项会环节里面,我们已经准备好我们想要表达的美术风格是什么样的,已经有一些产品美术资源的参考,必须要有一些我们确定性的主角、场景、UI。
第四、第五是考虑到产品的深度玩法,有一些中重度长留型产品玩法需要去涵盖的内容,商业化设计方面主要是考虑到后期的混合变现、内购+广告变现的逻辑进行数值体系的搭建以及整个游戏投入产出比的合理分配。其实最重要的还是关于开发计划,这个对策划的要求会比较高,必须在立项会之前要传达清楚,把详细的开发计划拆分到每一个子系统以及每一个单元的美术板块,制定有可控性的计划和周期,以方便我们在后期执行项时由各个执行人,比如美术UI、美术原画去拆分到以天为节点的内容输出,在这个过程中才能再阶段性做一些检视,才能够把控整个大节点不会出现太大的偏差。
关于数据验证,在吸量过程中也会建立好自己的低成本测试策略,在产品上线,比如说达到可量的版本之后怎样进行低成本的数据验证,一是建立好低配置,二是达到数据测试目的的情况。当然在测试之前必须要去做的一件事情,就是要建立好自己的数据目标,这件事情并不是拍脑袋而定的,一定要依托于当前市场下我们能够获取到的较为精准的数据,比如测试的美国当前对应的细分品类,比如说iO品类,根据它当前的CPI成本范围去细化,在我们去定数据目标情况下,尽可能细分到各个维度,比如说变现相关数据、eCPM、广告打开频次等等,在买量层面,比如说它的买量成本CPI、CTR、CPM、CPC等等,尽可能去细化,如果说获取不到一些比较敏感的真实数据,能够在多个维度去进行双方的佐证。第二个就是设置合理的止损点,其实对我们来说,产品调优是一个持续性工作,但是是否能够支持每个版本都需要花一定的策略成本去做测试,是否有一些阶段能够在内部从运营层面或者从策划层面就能够去把控好,它是否达到了一个调优的程度,所以设置合理的止损点要尽可能细化。比如说在版本迭代里面,第一个版本就是初步商业化买量包进行的测试,需要验证出它的基础的次留、三留、成本以及转化率等等。在后期版本迭代率里面,比如说下次调整希望它的流程能够上浮5%的空间里面,我们要调整的内容是什么?愿意花多少成本再去进行验证?在持续不断迭代过程中需要去设置每个阶段愿意去投入的成本,以及到一个什么样的程度就要放弃掉这个项目?这也是一个非常关键的点。测试策略其实是内部去拟定的,这也要结合各自团队的情况去设定。
05:目标、策略、止损点、低成本数据验证三个基础
建立数据目标一定要依托于市场较为真实的当前信息的参考去拟定的。比如说像留存方面、变现数据方面要尽可能去拟定匹配现在测试的细分类型、细分区域、客户端等等维度。测试策略需要设置好测试阶段的止损点,其实最终目标是以ROI为准,从ROI到退出来对应的比如说广告次数、留存、广告变现相关的核心维度以及内购侧面相关的维度,比如说ARPU值、付费率等等。
06:成功要复盘,失败更要复盘
项目复盘也是一个非常重要的环节,对我们来说项目复盘不是一个成功的项目值得复盘,一个失败的项目其实更值得复盘。在每一次项目研发过程中也会及时去调整,在做研发过程中非常常态的现象就是你又延期了,这个节点又延期交付了,问题是什么?需要不断建立这样及时反馈的问题,在过程去调整产研管理的效率。
07:结语
零游不仅有休闲游戏的自研,也有中重度的发行,所以我们其实产品合作方面是非常开放的,不仅有中重度产品的代理、休闲游戏的订制和开发,当然也有产品的各种合作开发。非常欢迎大家来进行深度交流,不论是否合作得上,当然我们也可以去交流现在在产研方面的经验和总结,希望能跟大家一起共同进步,去不断地调整我们在项目管理上、发行策略上的经验和总结。在团队投资方面,因为我们是重海外项目,海外项目的自研和研发团队的收编、投资都是非常支持的,公司招聘也是非常重要的,在武汉海外方面的人才非常少,零游基本上是靠自己培养起来的,我们也非常欢迎各类海外资深专业人才入驻到零游。谢谢!
文/出海独联体
来源:独立出海联合体
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/G9tyIjeu4tmtOW2BKEidXw
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