浪了一段时间在扯东扯西,想了想,还是回来继续聊游戏情绪话题比较妥。
凡事,还是要有个善始善终;善始容易,善终很难。
1.前言
正向情绪的反面,那就是负向情绪了。
游戏带给你什么?
快乐啊,既然快乐,那为什么要制造负面情绪带给玩家不快乐呢?
小学生一看,这问题太简单了,三年级题目,因为负负得正。
如何理解?
「此时的星爷,是不无聊的吧?」
「无聊」:如果一直给你一个体验反馈,哪怕是这种反馈一开始很好,最终都会成为一种无聊体验,这个是「正正得负」。
「挫败感」:持续一次到多次负面反馈给玩家,但最终没有在某个时间点让玩家体会到压力被释放,玩家会觉得难受,然后挫败感变强,这个是「负负得负」;
「愤怒」:如果挫败感多次都没能给予释放,玩家最终是愤怒,然后怒删游戏,留下一句「垃圾」头也不回的走了,这个还是「负负得负」。
「成就感」:给予玩家一定负面情绪(难度,或者紧迫感),并且让玩家可以通过,不管是多次还是一次性,让玩家觉得很难,并且能通关,他们会击杀完Boss或者消除到最后一个障碍时,会有满满成就感出现,这个是「负负得正」。
我们今天就先从「无聊」开始展开好了,因为来深圳办公几个月,悦哥带我们,在体验我们游戏时,有多次提到「无聊」两个字,并会具体到:你觉得这样操作好玩吗?
我就一直在琢磨关于我们游戏中「无聊」,什么时候会无聊?怎样才会无聊?如何才让游戏不无聊?
2.无聊在人间
怎么理解无聊游戏?用很早以前不知道哪里见过罗斯福吃汉堡故事来说明。 罗斯福总统是美国史上唯一一个连任4届总统。当他获选第4届总统时候,有记者问他有什么感受,罗斯福没有立即回答她,而是请她吃汉堡。
吃第一个汉堡时,记者老激动了,总统请客多有面儿啊。
吃第二个时,就感觉平平了。
吃第三个时,已经很难下咽了。
这时候罗斯福拿起了第四个,对记者说,你把这个吃了就知道刚刚问我那个问题答案了。
这就是边际效应递减,它是讲每消耗一个商品所能带来新增享受是递减效应。
生活中,还有什么无聊表现?
一个人,不幽默,也不有趣,木讷呆板,会觉得他无聊 ;
等一个人,等待过程中,你不知道需要多长时间也不知道他什么时候会到来,你会觉得无聊。做一件事情,可能这件事情本来没有太强乐趣,或长时间单一乏味,或需要反馈时间太长,你会觉得无聊;
有时候因无所事事,空虚无聊,会觉得自己挺无聊;
3.无聊「T-1」
翻了达尔文《人类和动物的表情》,《情绪是什么》,《微情绪》以及相关情绪书籍,没有把无聊归为情绪。
然后,去看了下罗素情绪模式,依然是不把无聊归为情绪中。
「罗素情绪模式」
遇事不决,就先先百科百科定义开始。 无聊是一种精神状态。
无聊,一种注意力倾注的对象不符合自己的价值观时的心理体验。
无聊感的产生主要归咎于两个因素:一是外部的刺激;二是自身的调节能力。
一种注意力倾注的对象不符合自己的价值观时的心理体验。情绪对无聊感的产生也有影响,拥有积极自我意识的人很少会觉得无聊;
相反,不清楚自己的需要和愿望,找不到生活的目标和意义,就会深陷在“无聊”的深渊中。 百度百科 so,无聊是一种精神状态,不是情绪状态。一种并不愉快或并不满意的精神状态,这种状态可能短暂维持,也有可能长期维持。
01 价值观不符
在心理学中,无聊定义为与「价值观」不匹配时的心理体验。
基督徒,高呼「哈利路亚」;佛教徒,高呼「阿弥陀佛」;天主教,高呼「真主保佑」;
他们同样虔诚,独自在一起是没问题的;
但,如果把他们三个人放在一起,如同鸡同鸭讲,完全不在一个价值观中。
所以价值观不同,就会让用户觉得对方真无聊,不可思议;
「星爷面对国外主持人无聊提问反馈」
那价值观怎么相同?
很难改变,只能从小开始培训。
社会人有千千万,价值观就有千千万。价值观改变是最难的,因为价值观形成是一个人的出生,家庭,教育,经历等等各种因素来决定。
02 无目标
第二,无聊来源于无目标和意义,这个也比较好理解了,就是用户没有目标,自然就会迷茫,迷茫就会无聊,无聊就会再次更深迷茫。
「是吧,没有梦想没有目标,跟咸鱼是没什么区别的」
所以无聊来源于「价值观不同」和「无目标」;
好了,我们回到游戏中去继续扯。在游戏中,玩家什么时候会无聊?
玩家觉得这个游戏世界观垃圾,一上手就觉得无聊; 玩家重复一个操作,反馈和音效太久,会让玩家觉得无聊;
玩家失去目标,觉得自己手上的任务,毫无意义,会觉得无聊;
4.游戏-世界观不符
对于游戏世界观不匹配,就不能强求,一款游戏也不可能满足所有人价值观;但我们在做游戏时,总是寻找市场足够大,受众群体足够广的游戏玩法和题材;
但,也有做相对小众市场,也活得很滋润。凡事,都没有绝对性,只要做好了,让玩家喜欢,其实都是好游戏。
这个取决于团队所擅长的东西。
但本质上是二个维度,方向和做事能力。「做对的事情,把事情做对--段永平」。
做对的事情,取决于游戏的立项策略;把事情做对,是一个团队做事能力和学习能力。
这个话题太大,就点到为止。
「最近闲时在翻段永平的书」
5.游戏-反馈重复
对于反馈重复,在《游戏关卡设计》书中有提到: 尽管设计关卡不应有任何规矩和限制,但知道「十秒规则」还是好事。如果玩家在玩游戏的过程中,有超过十秒仅仅是在重复一个动作,那一定有问题。
或者这个区域应该被压缩,以便玩家可以在十秒中感受到一些变化,或者是策划人员需要在这个区域加入一个事件。这个事件可以简单到只是捡起一个道具,或是跳上某个突出物。
核心是什么,10秒中要让玩家体验到不一样的反馈,这种反馈可以体现在游戏背景,游戏操作,游戏的反馈,游戏的音效上。一层不变反馈就是比较无聊的设计。
但这个还没有说到点上,因为游戏负面情绪设计,是为了让玩家体现更强成就感,压力之后的爆发会让玩家更有爽感,而且会更有成就感。
平平无奇,不会让玩家有深刻记忆,他们会觉得像记流水账一般,毫无味道,这就是无聊。
6.游戏-无目标
第一,也是我们策划经常发生的。策划觉得每个时间节点都给玩家设定了目标,但玩家调查却发现,玩家将这些目标都当成了累赘。不夸张地说,我们九成以上的功能都是这样的现象。
就是说我们喜欢用自己的思维去判断玩家的思维。这就要求我们的策划要站在玩家的角度去做事,为对方设定目标的时候,要通过各种方式来了解玩家的需求。这个要引起我们策划的普遍重视。
第二,一旦一个目标达成之后,玩家会有一段时间的失落感。因此,在上一个目标达成之前,新的目标一定要确立出来。玩家不能在任何一个时间出现目标缺失和断档。
做这些装备之前,他有很强烈的目标就是做装备。而目标达成后,他失落了,一个月没上线。虽然这个例子不具备普遍性,但这个道理是具有普遍性的。就是因为他目标达成之后,新的目标没有帮他树立起来。这个失落阶段非常危险。
第三,一定要通过压力制造出目标的价值。
同时,什么时候设目标,什么时候给他价值,需要多久的时间,这都需要一个合理的管理。我们目前使用的黑点图就是很好的办法。 史玉柱. 《史玉柱自述》
如何做好游戏目标管理,是一门学问。
「史玉柱. 《史玉柱自述》」
7.游戏等待过程
游戏中,还有一个比较常见场景,就是在等待或加载过程中,如何让玩家不无聊?
设计师Bob Stahl在1986年杂志《电脑世界》上撰文称:“人们每天都在等待着各种事情,重点在于用户对等待的感受。”由于当时设备很差,用户需要知道机器“状态是否良好”;
所以,Stahl建议,最好给一个元素来减轻用户在等待载入时的无聊与挫败感。
至少,可以让用户知道这台电脑仍然在工作。
「最原始的loading进度条,你穷举一下,有多少种加载形式?」
后面慢慢丰富到,loading界面告知玩家游戏世界观,一些技巧,游戏最新活动,游戏下载进度等等,都有不同目的,但最本质上就是让玩家知道进度,有一个心理预期。
还有一种状态,就是玩家在游戏中与服务器请求加载时,可能会出现转菊花的状态,时间很短。
一种是中断玩家操作,直接就是转菊花或者是角色处于一种加载的状态中;
另一种,就是让玩家还是拥有操作权,但这种操作对玩家是有帮助。在PVP游戏中,这种给予主动操作权就没有意义,因为玩家可能随时就被杀了。
不同游戏,有不同的loading反馈,在设计游戏时,可以从反问下自己,玩家等待过程会无聊吗?怎么样才能让玩家不无聊?
8.结语
总结一下,如何让游戏不无聊?
从宏观来讲,游戏世界观和题材要跟玩家匹配,让他自然而然融入;
从目标来讲,就是要让玩家有目标,有期待,有压力去完成中期,长期目标;
从微观来讲,就是要让玩家体验不同反馈,从视觉,听觉,触觉(操作感);
在三消游戏中,一个操作,是基本match,生成道具,道具作用,不停掉落,推地图,障碍消除,组合道具,还是一堆的连锁反应事件。取决你想给玩家什么样的体验 。
结。
(阿达 2021.11.7 上午)
游戏情绪篇: 游戏设计-游戏与情绪游戏设计-游戏快乐知多少(一) ?游戏设计-游戏快乐知多少(二) ?
游戏设计-游戏的快乐知多少(三) ?游戏设计-游戏快乐知多少(四)?游戏设计-游戏快乐知多少(五)?游戏设计-游戏快乐知多少(六)?游戏设计-游戏快乐知多少(七)?
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