备注:目前仅对前200个关卡进行分析,单纯从关卡元素进行拆解」
1.障碍设计
障碍分类按二层次来分类,一级分类以《游戏关卡设计》中障碍设计来分类,主要目是把障碍进行大归类,以便后续进行更好拆解; 二级分类,借鉴了《开心消消乐》障碍分类「游戏帮助说明」,而不是造名词; 一级分类便于归品类,以便触类旁通;二级分类,可以更深入做障碍分析;
01一级分类 分类 | 定义 | 描述 | 范围 | 道路障碍 | 道路障碍,是最基础障碍。定义:大部分基础障碍(道路障碍),仅仅起到减慢玩家角色通关速度作用,而不是完全阻止玩家。比如玩家必须跳跃过围墙或栏杆。简单的道路障碍的存在是为了增加一点玩家在关卡中的交互。 | 道路障碍还可以做成其他一些任务。例如战斗,略微增加一些趣味和难度。例如,玩家打开一扇门,敌人可能正在门的对面吓玩家一跳。玩家可能会决定要退回门外把门关上来保护自己。 | 阻碍类,地面类,覆盖类,收集类,收集+其他类,改变位置类,改变方向类,阻挡类 | 敌人障碍 | 敌人:要攻击的障碍。定义:任何战斗要素的游戏都有会有某个种类的敌人。敌人是对 玩家造成伤害的角色,交通工具或动物。 | 1.基本属性。敌人根据一些数值或属性分类,大小,移动方式,攻击方式。这些分类可以构造关卡中的不同区域。2.敌人的移动方式。敌人的移动方式也不同。跑,跳,飞或爬行。 | 产生障碍类 | 陷阱障碍 | 陷阱:需要避开的障碍。定义:陷阱同样也会对玩家造成伤害的障碍,但它和敌人不同,它属于场景的一部分。陷阱可以是一根长钉,当玩家站在某个点或是桥上时,地面会由于重量太大而塌陷,长钉就会露。 | 向玩家提出警告:陷阱都有某种警告或线索,来提示玩家他们的角色可能遇到危险。如果玩家没有任何办法来防止自己的角色陷入陷阱受伤,他会感觉受挫。
陷阱还可以提高玩家通过关卡的速度。通过加速游戏,你可以控制游戏流程,并调动起玩家的兴奋性; | | 谜题障碍 | 谜题:必须解决的障碍。定义:谜题是需要通过脑力来解决的障碍。让玩家体验到埃及解决问题的满足感,而不仅仅是靠反应速度。在充斥着战斗的动作游戏中,这样的谜题可以让玩家暂时从战斗中解脱出来; | 关卡设计中大部分谜题的基础都是锁和钥匙。 | 解谜类,收集+其他类 |
障碍设计参考:拆解《游戏关卡设计》-挑战玩家「障碍」:
02二级分类
障碍类别 | 定义 | 案例 | 附件 | 阻碍类「道路障碍」 | 可被消除的阻碍类障碍。可以被消除或技能消除; | 木块,龙蛋,盘子,罐子,石头,彩色木块,金猪 | | 地面类「道路障碍」 | 覆盖地表上,需要(消除,道具)1次或多次才能解除相关的障碍; | 草坪 | | 覆盖类「道路障碍」 | 通过困住某个物件或者其他东西,需要一定的条件才能解掉(消除,道具) | 黄油 | | 收集类「道路障碍」 | 收集某个物件,范围可能是某一个具体的障碍,或者坚果,或其他他活动性的障碍,甚至是布局底下的覆盖类的收集,比如三消中底部的事物收集 | 收信箱,小鸟 | | 解谜类「谜题障碍」 | 需要收集一定的钥匙,才能解锁障碍,这个障碍可能是覆盖类的障碍,也可能是产生障碍类的障碍; | 门帘 | | 收集+其他类「组合障碍」 | 需要玩家通过一次的条件的操作,才能收集解除某个事件,并释放其他障碍或者正向的道具。比如三消需要消除某个瓶子,让瓶子的东西装满,然后释放了要收集的东西,或者是产生道具出来,让玩家可以更好的通关。收集的条件,可以是消除次数,相同颜色泡泡等等。而组合的玩法,更多是一种真实东西的包装,给予玩家帮助或者更加麻烦的障碍玩法。 | 木箱,彩色瓶,大草丛,铁门,冰带,贝壳 | | 产生障碍类「敌人障碍」 | 产障碍会根据条件(每一次操作,N次操作后),产生更多的障碍(相同的障碍,其他障碍,甚至随机) | 前200关暂时还没有 | | 改变位置类「道路障碍」 | 传送门,传送带,甚至小转盘,飞行,可以让物件元素的位置产生变化,变化的区域可能是一格,也可能是一片,甚至是整个布局; | 前200关暂时还没有 | | 改变方向类「道路障碍」 | 让整个布局改变方向。失去重力,或反方向的效果。 | 前200关暂时还没有 | | 阻挡类「道路障碍」 | 类似于横竖小的石头,可以阻止被打击消除的小障碍 | 前200关暂时还没有 | |
Royal match障碍设计,前期关卡是以「阻碍类、地面类、覆盖类,收集,组合障碍」来设计;
03「阻碍类障碍」
打击次数 :从原始木头开始,从打1下消除障碍,到打击多下才能消除障碍; 消除条件:后期就是需要相同颜色才能消除,或者只有道具才能消除,普通的match不能消除; 障碍大小:障碍大小从1个单元格到多个单元格去跨度; 障碍分布:1个单元格障碍,会当成基础印象障碍来利用,分布于所有关卡中;利用最多是「木块」和「草坪」元素; 「组合」 :后期「木箱,彩色瓶,铁门,冰带,贝壳」组合障碍,都是以大块阻碍类基础演变来。所以整体也是一块一块碎裂。只是更大,效果更强; 表现方式 :都以「破坏+破碎感」来展示,不管是木块,龙蛋,盘子,罐子,石头,金猪最终效果,都是如此。 「T-1」:破坏欲,看到东西「裂开+炸开+碎开」有爽感,有压力被释放快感; 美术风格 :围绕着皇室生活相关题材展开,以「木头,陶瓷,石头,金币」来表现;
04「地面类障碍」
打击次数:从1层覆盖到多层覆盖(最多3层); 消除难度:没有像梦幻家园那种需要中间有一个是置空状态才能消除,所以是降低了消除难度; 「组合」:大草丛设计; 地面类障碍:只有「草坪」元素。草坪是皇室必有元素,所以也成了基础元素;(PS:金宇大师最早有提示过「草坪」和「黄油奶酪」是皇室题材必备元素) 「T-1」:回归到生活中,人行为是有欲望把覆盖在表面东西,扯下来并且让它保持一致性,强迫症。 美术风格:地面类在三消中是必出现,candy、开心消消乐是以「冰块」来,而Royal match 和梦幻家园是草坪,贴近皇室或者生活;
05「覆盖类障碍」
黄油是一整片出现,给予玩家会有非常强烈视觉效果;Royal match黄油很少小块用,这值得我们学习; 打起来也是很爽,就是黄油掉落,并且看到里面东西; 覆盖类障碍:这里表现是「黄油」,在题材上做了创新,就是皇室相关的东西; 「T-1」:这个解谜类感觉,就是想知道底下有什么东西,也有地面类障碍感觉; 美术风格:黄油,颜色和题材都是皇室相关;
06「收集类障碍」
「信箱」:它是固定在某个位置,玩家需要想办法靠近消除或者道具才能作用到。所以这种设计可以简单,也可以非常难,根据地图摆放; 「小鸟」:掉落设计,核心就是让小鸟掉下来。所以难点在于下面障碍摆放可以足够难; 「收信箱」和「小鸟」。这两个玩法还是有一定区别,一个是固定位置,一个是类似于拯救; 「T-1」:拯救动物,这种比较好理解,人性点来。收集多少物件,这个如果硬要扯,就是目标收集,以及收集欲,但更多是一种目标达成; 美术风格:信是皇室中经常出现元素;小鸟这个就个就不硬扯关系了,不怎么跟皇室搭边。
07「解谜类障碍」
窗帘里解开条件就是达成收集多少颜色色块才能解除;而且是属于大范围。让玩家有很明确短期目标; 解开后,里面障碍只有一种,我一直在好奇为什么不能多种,但Royal match只放一种障碍,保持干净还是怎样。还是太明白; 前200关到181关才出现解谜类障碍,需要玩家达到一定条件(拿到钥匙条件),才能看到里面东西,解开后里面还有一层障碍; 「T-1」:玩家如果没有看到目标上面说明是什么,其实是有比较强动力想解开看里面是什么东西。
08「收集+组合障碍」
障碍大小:大部分是大块,占4个空间,长条; 障碍消除:打击多次,或者是颜色匹配,并没有复杂到一开一合方式。但基本上是以打击多下来解除; 表现效果:这个回到破碎感,整体动效是一致。只是在材质上用了「木头,陶瓷,铁门,草坪,冰块」; 这个定义为组合障碍会比较好理解,就是一定要多次作用才能解除条件; 设计规则:
2.障碍计划设计
先看一下,新障碍出现关卡表; 关卡 | 障碍名称 | 分类&大小 | 分析 | 5 | 木头 | 阻碍类「1格」 | 1.第7关木头就强化为打击2次木头了,但不在引导,只是让玩家去探索,视觉表现上有区分;2.第22关木头再次强化了需要打击更多次头木箱;3.木头是最基础元素,百搭型; | 9 | 草坪 | 地面类「1格」 | 1.第11关强化成2次打击草坪障碍;2.第12关强化为3次打击障碍; | 13 | 大门 | 收集+组合类「4格」 | 1.需要打击多次才能开门,开完门后里面有盘子,继续打;2.这种障碍就不会再强化,而是各种组合其他障碍设计; | 21 | 信箱 | 收集类「1格」 | 1.这个设计难点就是信箱放哪里以及数量多少;位置决定好不好打,没有延伸出更多更难玩法; | 31 | 龙蛋 | 阻碍类「1格」 | 1.基础玩法,打击1次; | 41 | 彩色瓶 | 收集+组合类「4格」 | 1.其实这个归到「阻碍类」也是可以。所以分类并没有做好;2.本质就是让你打不同颜色,把原本只要消除即能解决问题,加上条件需要相同颜色才能解除,而且有了数量上限制,所以分到了「收集+组合类」; | 51 | 罐子 | 阻碍类「1格」 | 1.基础玩法,打击2次;2.从难度上看,是越来越难了和龙蛋相比,因为一个障碍从打击1次变2次,单个维度并没有难,但是从数量上来看,难度就不止X2了; | 61 | 石头 | 阻碍类「1格」 | 1.不可以消除,需要道具才能解决问题了;2.这是从技能上加大了难度; | 71 | 大草丛 | 收集+组合类「4格」 | 1.多次打击,从阻碍类-->地面类障碍; | 81 | 黄油 | 覆盖类「1格」 | 1.新类型,覆盖住基本操作区域; | 91 | 大铁门 | 收集+组合类「4格」 | 1.多次打击,难度比一般「收集+组合」会更大;5次打击; | 101 | 小鸟 | 收集类「1格」 | 1.也是新玩法; | 121 | 彩色木 | 阻碍类「1格」 | 1.阻碍类玩法,从次数升级,再到技能升级(石头),再到颜色限制要求;换另一种维度来让难度加大; | 141 | 冰带 | 收集+组合类「9格」 | 1.打击9次才能解除一行,它属于「阻挡类」玩法; | 161 | 金猪 | 阻碍类「1格」 | 1.1次打击,只能道具消除; | 181 | 窗帘 | 解谜类「大片」 | 1.需要钥匙才能解锁,解锁后下面还有惊喜等待; | 201 | 贝壳 | 阻碍类「1格」 | 1.需要3次打击,难度再次升级; |
我们50个关卡节奏来做拆分,前期关卡和后面关卡规则会明显不同,前期要让玩家体验更多玩法,而后期就是10,20关上一个新障碍让玩家体验;
「1-51关」 01「节奏拆分」
- 新障碍关卡布局:61-->71-->81-->91-->101;
- 10关一个新障碍出现;
- 「阻碍类」-->「收集+组合类」-->「覆盖类」-->「收集+组合类」-->「收集类」;
02「材质&大小拆分」
「木头」「木」「1格」 「草坪」「草」「1格」 「大门+盘子」「木+陶瓷」「4格」 「信箱」「纸」「1格」 「龙蛋」「蛋壳,类陶瓷」「1格」 「彩色瓶」「玻璃,类陶瓷」「4格」 「罐子」「陶瓷」「1格」 - 障碍材质规律:尽可能把用不同材质来让玩家感受不一样动效反馈;
- 障碍大小规律:「1-->1-->4-->1-->1-->4-->1」;2个小障碍,后面安放一个大障碍来做设计;
- 新障碍出现关卡布局是「5-->9-->13-->21-->31-->41-->51」;
- 节奏是以「4,4,8,10,10,10」,前期新障碍出现比较紧凑,21-101关就以10关一个新障碍出现;
03「类型拆分」
- 「阻碍类」-->「地面类」-->「收集+组合类」-->「收集类」-->「阻碍类」-->「收集+组合类」-->「阻碍类」;
- 类型也尽可能做区分,让玩家体验不一样障碍;
- 前期出现障碍都是最基础障碍类型「木块」和「草坪」;并且这两种基本障碍是有难度分级:「1-3级」木块和「1-3级」草坪;
「51-101关」 01「节奏拆分」 - 新障碍关卡布局:61-->71-->81-->91-->101;
- 10关一个新障碍出现;
- 「阻碍类」-->「收集+组合类」-->「覆盖类」-->「收集+组合类」-->「收集类」;
02「材质&大小拆分」 「石头」「石头」「1格」 「大草丛」「草」「4格」 「黄油」「奶油」「1格」 「大铁门」「铁」「4格」 「小鸟」「动物」「1格」 - 障碍材质规律:这个就更明显,全是不同材质,但最终石头,奶油,铁都是以「破碎感」方式来展现;
- 障碍大小规律:1-->4-->1-->4-->1。1小1大进行穿插,让玩家从视觉上可以感受到不一样变化。当然新障碍跨度有一点大;
- 这些关卡也是以不同类型关卡来分布;
03「类型拆分」
- 「阻碍类」-->「收集+组合类」-->「覆盖类」-->「收集+组合类」-->「收集类」;
- 这些关卡也是以不同类型关卡来分布;
「101-201关」 01「节奏拆分」
- 新障碍关卡布局:121-->141-->161-->181-->201;
- 100关以后,就以20关一个新障碍出现,整体新障碍出现频率降低;
02「材质&大小拆分」
「彩色木」「木头」「1格」 「冰带」「冰块」「9格」 「金猪」「金币+陶瓷」「1格」 「窗帘」「木块」「X格」 「贝壳」「壳,类陶瓷」「1格」 - 障碍材质规律:每一个新障碍,基本上从材质及表现上都尽可能是不一样;
- 障碍大小规律:1-->9-->1-->X-->1。
- 障碍大小跨过4格,长条或者是更大面积出现;
- 障碍分布也是1小1大交替;
03「类型拆分」
- 「阻碍类」-->「收集+组合类」-->「阻碍类」-->「解谜类」-->「阻碍类」;
- 这些关卡也是以不同类型关卡来分布;
- 阻碍类障碍会更加多一点;
3.障碍使用分布
PS:障碍使用分布,以另外表格出现,避免没有重点,这里只做总结性说明; 关卡障碍分布表:Royal match关卡障碍分布 前200截图:Royal match 前200关截图;
01「1-20」

- 1-5关是基本操作引导,以及道具操作引导「横消,炸弹,小飞机,彩虹球」引导;
- 前期障碍比较紧凑3,4,7就出现新障碍;
- 最基础障碍「木头」和「草坪」,都是基本障碍,这些障碍都是以3-4个接连关卡练习,并且后期出现难度提升「有1-3级强化,前期只强化到2级」;第3个障碍同样也是3次强化,然后中断,并且组合其他障碍进行;
- 「组合规律」:
- 从数量上,从2个开始,后面到3个不同障碍进行升级;
- 从顺序上,一开始会以「木块」为开始,然后再结合「草坪」;
- 「中断规则」:
- 新障碍出现后,一般在3关后,会切回到旧障碍,让玩家体验不同关卡,避免玩太多相同障碍觉得无聊;
- 「20关」:出现金币关卡,算得上是一个新障碍;
02「21-50」

- 21关后新障碍,以10关为间隔才会出现新障碍,这10关一般是围绕着这个障碍进行设计;
- 新障碍出来后,前5关为强化训练,不中断,然后中间中断「2-3」关,再继续强化;
- 「出现规律」:
- 前2关是单个障碍出现,从关卡障碍数量上做关卡印象强化;
- 「组合障碍」:
- 从数量上,前期是2种障碍组合,到后期就是3种障碍,前50关,只出现1次4种障碍出现在一个关卡上;
- 从顺序上,前39关卡,遵守「木头」「草坪」「大门」;到40关后障碍就开始随意,不再遵守这个规律,而反倒是强化了先去中上一个障碍进行组合玩法;
- 「中断机制」:
- 中断数量为2-3关;
- 中断障碍布局是以上一个障碍强化,以及基础障碍组合(2-3)种;
03「51-100」

- 一个新障碍依然是强化5次,新障碍第2次强化,不再是单一强化,而是进行组合其他障碍进行强化;
- 「组合障碍」:
- 组合默认是从2种障碍开始,然后再到3种障碍组合;
- 障碍种类,不再遵守障碍出现次序,但从分布规律,会有强化上一关障碍;
- 基础障碍「木块」和「草坪」是基本元素;
- 「中断机制」:
- 同样是2-3关中断;
中断强化依然是优化强化上一关(N-1)障碍,(N-2)障碍和基础障碍,因为障碍多了,可以只要强化一下次新和次次新就可以;
01「101-160关」

- 一个新障碍依然是强化5次,中断2-3次,再强化2次,再中断2次,再强化2次,一个区间是20个关卡;主核心还是以新障碍;
- 「组合障碍」:
- 组合默认是从2种障碍开始,然后再到3-4种障碍组合,更多是障碍是3种组合,难度提升;
- 障碍种类,不再遵守障碍出现次序,但从分布规律,会有强化上一关障碍;
- 「中断机制」:
- 同样是2-3关中断;
- 中断强化依然是优化强化上一关(N-1)障碍,(N-2)障碍和基础障碍,因为障碍多了,可以只要强化一下次新和次次新就可以;
4.关卡设计
关卡设计,我们依然是以《游戏关卡设计》基本关卡分类为第一级分类,为基础分类; 二级分类就是三消关卡分类来划分,便于更专业看待关卡内设计;
01关卡分类一
名称 | 定义 | 截图 | Royal match | 标准关卡 | 标准关卡是游戏中基础关卡。如果你要描述出一个游戏,你或许会描述一些标准关卡中游戏体验。这样体验正是你在游戏中始终能体验到游戏特征。标准关卡是构成游戏中所有关卡主要组成部分。大部分游戏中会有90%标准关卡,另外10%是各种其他类型关卡。 | 「普通关卡」「困难关卡」「超级困难」 | 默认都是标准关卡/普通关卡;困难关卡第一次出现在「39关」;超级困难关卡第一次出现在「59关」 | Boss关卡 | 一款游戏会有多个Boss,最后一个Boss被称为最终Boss。这通常是游戏最高潮。永远不该令玩家在游戏结束时泄气,因为最终Boss关卡应该做得很特别。Boss要比其他敌人更具挑战性,因此关卡策划要围绕着Boss攻击方式和被击败方式来设计关卡。 | | 倒计时关卡;玩家可以选择跳过不玩;其实只出现过2次;「9关和45关」紧迫感较强; | 额外奖励关卡 | 不像Boss关卡是玩家在游戏中必须完成关卡,奖励关卡通常和整个游戏没有什么关系,玩家并不是一定要完成它才能进入下一个关卡。奖励关卡可能出现在整个游戏中,或是仅在某一点出现。玩家可以收集一些卡片,就可以进入到奖励关卡中。游戏事先告诉玩家关于奖励关卡信息,可以激励玩家探索游戏中所有关卡,努力寻找相关卡片,以解锁奖励关卡。策划人员把奖励当作对玩家努力一种额外奖励。 | | 首次出现在20关,后面间隔20关后会出现一次;主要是让玩家爽; |
02关卡分类二
主要是以关卡玩法进行归类; 名称 | 定义 | 附件 | Royal match | 间接设计 | 一般是玩家在某个区域解决不了问题,需要通过在其他区域做某些行为(比如合成特效)来帮助解决问题。如下图关卡(Angry Birds Blast level 49),左上角右下角两个区域无法打开,只能在中间部分合成火箭特效,才能解开这两个区域,进而完成关卡。 | | Royal大部分关卡,很多这种设计,就是一定要通过突破某个区域,才能往下解决更多障碍可能;所以这个就不单独拿出来分析了; | 传送设计 | 简单讲就是利用传送口和传送带,对元素位置进行控制,有目消除会比漫无目乱消好用多,这种套路在掉落关卡中运用最多。如下图关卡(开心消消乐 level 71),左侧倒数第一行因为有绳子和传送口,只能接受右侧最后一行元素过来,这样可以对掉落元素形成牵扯,即右侧打不开局面可以通过消除左侧最下面一行来改变右侧地形加快豆荚下落 | | 前200关无传送设计关卡; | 反转设计 | 反转设计需要对元素有较深理解才能很好运用,一般是对正向元素负用,或是对负向元素正用。如下图关卡(开心消消乐 level 284),翻板在翻转过去时候,一般玩家会不爽,但是这关翻板上有无限掉落银币,每当翻板翻过去时候,就是用直线特效打雪怪最好时机,在这里对翻板运用实现了反转。当初在重做雪怪关卡时候,这关虽然非常 puzzle,但是因为有太精彩反转设计,我们最终选择留下来这关,来给玩家营造不同体验。 | | 前200关无反转设计关卡; | 整体-局部设计 | 整体-局部设计是相对少见设计,玩家需要去关注某一个很特别局部,但是他们又必须关注全局才能有最大收益。如下图关卡(Angry Birds Blast level 110),玩家需要首先打开大地图,然后合成特效打开左上角区域,最后在这个区域完成对掉落物收集。如果这关在右上角有 candy 里巧克力机器,则可以更好强调整体与局部联系。 | | 26关开始出现整体局部;后面「38,49,58,73,86,109,119,127,139,140,149,153,157,160,165,173,175,176,178,185,187,188,189,195,197,198,199,200」关卡中出现;出现频率就是往后面就越多整体-局部关卡; | 障碍耦合 | 障碍耦合是通过障碍之间特性联系,来创造出很特别场景,对他们之间特殊关系进行扩展。如下图关卡(开心消消乐),这可能是我在消消乐做最喜欢几关之一——这关解题顺序是:蛋可以产生黄鸡➡黄鸡占领左上右中间位置(如图所示)➡打开地图➡给染色宝宝充电➡利用染色宝宝和黄鸡交换把所有黄 鸡变成红/蓝/绿色,合成 3 个 5 连特效➡破除所有冰块。 | | 181关窗帘障碍算是一种耦合关系; | 复杂逻辑 | 复杂逻辑可以理解为利用多种手段,对一个关卡进行很复杂拆分,有些步骤要严格按照解题思路来,不然就要用很多步数来硬过,上面讲耦合例子也可以看作是复杂逻辑。这类关卡运用有很多,如下图关卡(开心消消乐 level 311),这关不见得好玩,但是很清晰地代表了复杂逻辑这几个字,这里不做展开,有兴趣同学可以自己去体验下。 | | |
5.关卡难易分布
「普通关卡/标准关卡」也不一定简单,困难关卡也基本上是比较难,超级困难关卡卡次数一般会超过5次以上; 目前这一块没真正去统计,开始卡点;先从困难和超困难关卡分配大概总结一下;
01困难关卡
从39关开始,45,49都有出现,以后每遇到X5都会是困难关卡,55,65,75; 障碍数量:3-4种以上,基本上是3种数量障碍组合; 障碍种类:困难关卡是会结合最新关卡让玩家体验;当突破20关一个新障碍时,一般会以N-1障碍参与组合; 通过次数:待统计,大概5次以上;
02超级困难关卡
首次出现在59关;后面逢X9会出现超级困难关卡; 障碍数量:同样是3-4种障碍; 障碍种类:以新障碍去组合其他障碍; 通过次数:待统计;
6.节奏感分析
我们以关卡体验流程来拆解Roayl match关卡体验:「初始节奏体验」,「过程节奏体验」和「结尾节奏体验」,并结合关卡难易等分析;
01初始节奏体验 「第一印象」 Royal match 前200关截图
https://i0mw7cc83w.feishu.cn/sheets/shtcnePVD5kRNaoDlLsUDS4SzG5?from=from_copylink

「关卡布局」 障碍数量在3种,障碍会以成片出现,让玩家在第一印象对障碍有强化作用,就是每个关卡有一个主要障碍元素; 大小障碍交错,有出现大块障碍,一般在4个左右,对称或者有一定美观度,也会出现6个,9个大块障碍现象; 一堆障碍堆积,且可操作区域少,会让玩家感到关卡布局第一印象,会觉得难,或者操作区域有限,但实际上是看起来难,但操作起并不难; 伴随操作后,可操作区域越来越大,就是体验到「推图破坏」爽感; 「关卡道具」: 关卡初始道具,默认是通过「连胜机制」来给予玩家一定加成效果,但有关卡就是默认会让玩家很爽体验。

「分布规律」: 「金币关卡」基本上开始会让你很爽,并且也会让道具生成难度降低; 标准关卡中出现频率为「28、70,74,161,180」,以及所有金币关卡中;这样看并不多,而是在金币关卡中会多一点;
02过程节奏体验
这个我们以消除节奏来划分,生成道具+推进地图(消除障碍)来划分; 「生成道具」: - 单纯消除(3消);
- 生成道具(横消,小飞机,炸弹,彩虹球);
- 组合道具来衡量爽感,这一些可以用给道具分配一个权重来;
「推进地图」(消除障碍): 结合关卡难易情况:普通关卡(也分难易情况),困难关卡,超级困难关卡,在体验过程中,多久会让掉落物块颜色产生道具可能,有一个心理曲线过程,让玩家体验不同反馈感; 目前这一块还欠缺相关统计,就是多少步,多长时间给予什么样道具。后面可以再去深挖一下; 整体上总结,就是道具出现频率还是比较大,会让玩家觉得很多道具,但是可能过不了,但也不会觉得有比较大挫败感,过程体验是爽。
03
结尾节奏体验
结尾意味着玩家是否付费,根据玩家最后步数,以及目标完成情况,组合成高级障碍,并且可能会出现需要用到道具地方,让玩家感觉不付费就可惜了, - 最后5步内一些道具生成错位(一个彩虹球,旁边有一个横消或小飞机),需要锤子才能打。
- 比如剩下最后一个草坪没有消除,需要横消或者竖消付费道具才能解决;
- 比如,剩下最后一个目标,需要再加5步来解决问题。
7.结语这个就是根据关卡难易情况来结合,Royal match会让玩家觉得很险过了,或者感觉就差一点点有点可惜。 总结一下,就是从「障碍设计」、「关卡设计」和「节奏感分析」来拆解关卡。 当然,还有「道具设计」,以及「关卡间进程」没有涉及到。就简单分享到里。 能拆有什么用,到能做好还有一万里路。「知行合一」总是最难的。 路漫漫其修远兮吾将上下而求索。 (PS:这是原团队做案件分析的内容,反正团队也散伙了,就分享出来给大家呗) 结。 (阿达 2021.11.17)公众号:苏一达
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