之前拆解了关卡障碍分布计划:Royal match关卡拆解 。这一篇来拆解关卡里面具体反馈分析,以及规则整理; 说明:我们就从前期关卡来分析,从1,2,3,6,28,49关「困难」来大概分析下关卡特点; 「分类」:我们把反馈分为「掉落,基本消除、生成道具、组合道具、推障碍,推地图,连锁事件」6种类型; 「权重」:不同操作给予不同权重值,意味着这个操作带给玩家作用强烈程度,只对基本操作和生成道具进行定义,基本就不拆分了; 「反馈记录」:记录一个关卡所有操作来分析大概反馈变化情况;
1.反馈分类
反馈名称 | 说明 | 类型 | 权重 | 备注 | 掉落 | 正常物块掉落反馈,也是给玩家比较好反馈,就是意味着布局变化; | 掉落 | 0 | | 基本消除 | 3个match定义为基本消除;可能是主动触发,也可能为被动触发; | 基本消除 | 1 | | 生成横消/横消作用 | 4个match长方形状生成一横消/竖消; | 生成道具 | 3 | 道具有2个过程,一个是「生成道具」,一个是「道具作用」;都将这类事件归为相同权重;「道具作用」有2种方式主动或被动触发事件; | 生成飞机/飞机作用 | 4个正方形生成一小飞机; | 生成道具 | 3 | | 生成炸弹/炸弹作用 | T字生成炸弹; | 生成道具 | 4 | | 生成彩虹球/道具作用 | 5个长方形生成彩虹球 | 生成道具 | 6 | | 组合道具 | 1.组合道具有「小飞机,炸弹,横消,彩虹球」几种组合;2.这几种组合也可以根据不同组合来分配权重;比如:彩虹球*彩虹球 最大权重。彩虹球*小飞机/横消 次大权重; | 组合道具 | 不同组合不同权重 | 1.难点在于组合道具位置,可能差一隔;2.或者想办法让一个大道具旁边生成一个道具去组合; | 打破障碍 | 障碍需要被多次才能被消除,所以之前都算是一次打破障碍,给予反馈,就是东西掉了,碎了等等; | 推障碍 | 2 | | 消除障碍 | 把整个障碍消除; | 推障碍 | 2 | | 推地图 | 有关卡设计成阻挡型,一定要过了这些障碍,才能突破下面区域;所以解除了一个区域,会产生大片物块掉落反馈,同时带来是一连串「连锁事件」; | 推地图 | 2 | 1.推地图分为小块推动,以及开地图;2.小块推动,一点一点扩大地图;3.开地图,就是突破了某条防线,大片掉落到另一个地图中,大地图和小地图; | 连锁事件 | 连锁事件,就是一个操作,带来了N个连锁反馈事件;大片掉落,在掉落过程中match,自动生成道具,触发道具,打中障碍,或者推进地图,等等以及所有可能事件「除组合道具外」;连锁事件强烈程度跟次数和触发不同事件有关; | | | |
2.关卡分析我们通过一步一步记录下「操作事件」和「操作后反馈」来分析一个关卡反馈感和节奏感; 「关卡1」分析 01 基本信息 02 基本数据 目标 | 步数 | 步数 | 利用率 | 时间(秒) | 通关次数 | 获得金币 | 15红物块 | 20 | 5 | 25% | 16 | 1 | 44 |
- 目标为「红色物块」,15个,很少;
- 步数没有给到30,而是20步,操作只要5下结束,利用率25%;
- 关卡时间只有16秒;
- 获得金币为44金币;
03 反馈记录
事件 | 连锁事件数 | 连锁事件 | 「新手引导」-操作,刚好在正中间 | 0 | | 基本消除-正中间 | 0 | 正常「掉落」 | 「新手引导」-目标,在第一次打击反馈后 | 0 | 正常「掉落」 | 基本消除-左上角 | 0 | 正常「掉落」 | 基本消除-左下角 | 0 | 正常「掉落」 | 基本消除-右下角 | 0 | 正常「掉落」 | 基本消除-右上角 | 1 | 基本消除 | 泡泡清算,炸弹+横竖消-15个,时间9秒 | | 不可跳过 |
04 操作规律
- 关卡一,其实是非常稳引导,就是基本消除;
- 「1步」:正中间引导消除,掉落且不发生其他连锁事件;
- 「2步」:引导目标任务,刚好在左上角顺便继续消除;就是目标引导后一个自然操作;
- 「3步」:左下角操作,无连锁;
- 「4步」:右下角操作,无连锁;
- 「5步」:右上角操作,出现第1次连锁,基本消除;
05 总结
- 物块规律:关卡目标为「红色物块」,只有16个红色物块,避免玩家找太久,没耐心;
- 颜色分布:绿,黄,蓝,紫,红,出现了5种颜色,即把所有能出颜色都现了;
- 操作规律:从中间->左边过渡;从上往下过渡;
- 连锁事件:非常保守不让连击事件发生,只在最后一次出现连锁;
「关卡2」分析 01 基本信息
02 基本数据
目标 | 步数 | 步数 | 步数利用率 | 时间(秒) | 通关次数 | 获得金币 | 18蓝色+18黄色 | 25 | 11 | 44% | 41 | 1 | 52 |
- 目标种类变多1增加到2种,目标为「蓝色物块+黄色物块」,各18个,共36个;
- 步数25步,有提升,使用步数也是从5直接升到了11步,利用率44%,将近50%;
- 关卡时间只有41秒,关卡进入到比较长时间了;
- 获得金币为52金币;
03
反馈记录
事件 | 连锁事件数 | 连锁事件 | 「新手引导」-操作-「生成道具」竖消,刚好在正中间 | 1 | 生成道具 | 「新手引导」-操作-「道具作用」竖消,消除一行 | 0 | 有一行「掉落」,目标2蓝+4黄 | 「新手引导」-操作-「生成道具」横消,右边-继续引导 | 1 | 生成道具 | 「新手引导」-操作-「道具作用」横消,消除一列 | 0 | 有一列「掉落」,目标2蓝+2黄 | 「弱引导」-「生成道具」-横消,左下角;「蓝色」 | 2 | 1.生成道具,目标4蓝;2.自动消除; | 「弱引导」-「生成道具」-横消,中偏下;「黄色」 | 3 | 1.生成道具,目标4黄;
2.自动消除,3黄;3.自动消除,3蓝; | 基本消除 | 1 | 自动消除 | 「道具作用」左下角底部 | 0 | 1.1蓝+2黄; | 「生成道具」操作,在中间 | 4 | 1.生成道具-竖消;2.基本消除*3 | 基本消除 | 0 | 3蓝 | 「生成道具」操作,右下角 | 5 | 1.生成道具-竖消;
2.自动消除*3;3.「自动生成道具」-坚消;4.目标完成收集,超过数量; |
04
操作规律
- 「1-4步」都是在新手引导强制操作,生成-作用,生成-作用。变化地方,就是「道具、颜色,目标,操作方式」生成「竖消和横消」,「操作」引导为滑动作用道具,一个是引导点击作用道具;
- 「5-6步」进入了弱引导提示了,不再强制要求用户操作,只是依然还是在强化生成道具操作中;
- 「7-11步」道具作用,基本操作,生成道具,有不同操作出现,而不是一味相关操作了;
05
连锁事件
「连锁事件次数」 - 「1-4步」:1,0,1,0次间隔,就是道具成生,道具作用,但是道具作用,只是基本消除,但没有涉及到「连锁」事件,看到只是物块掉落;
- 「5-8步」:中间部分连锁事件开始变多了,2,3,1,0。接连着来,最后一次就停顿;
- 「9-11步」:连锁次数越大,频繁也越强;4,0,5间隔在波动;
「连锁事件权重」 - 「1-4步」:涉及到是「主动生成道具」,「掉落」、及「目标物块」收集;
- 「5-8步」:「主动生成道具」、「自动消除」,「掉落 」及「目标物块」收集事件。只有「生成道具」是强反馈,其他都是弱事件;只是多了「自动消除」事件;
- 「9-11步」:依然是「生成道具」,最后有了「自动生成道具」事件,相对给予玩家会强一点反馈。并且连锁事件自动消除增加,给予玩家爽感是一直在强化;
06
总结
- 物块规律:从基本数据上看,「目标,数量,种类,步数」都在提升,让玩有点感觉所有难度都在提升,并且给予也是提升;
- 操作规律:强制引导,弱引导,再切换到正常消除,以及道具生成,道具作用,关卡目标很明确就是引导生成和作用。但还是有比较明朗间隔区分;
- 连锁事件:从次数和权重来看,前期比较少事件,但到中期后期强度就增强,到最后到了峰值,次数和事件权重来看;
「关卡3」分析 01 基本信息
02
基本数据
目标 | 步数 | 使用步数 | 步数利用率 | 时间(秒) | 通关次数 | 获得金币 | 25绿色+25红色 | 20 | 8 | 40% | 34 | 1 | ? |
- 目标种类2种,目标为「绿色物块+红色物块」,数量增多,颜色尽量都不同来区分;
- 步数20步,使用步数为8步,关卡时间34秒,比第2关操作时间和步数都降低,就快慢快关卡节奏波动;
03
反馈记录
事件 | 连锁事件数 | 连锁事件 | 「新手引导」-操作-「生成道具」炸弹-L字型,刚好在正中间 | 1 | 1.「生成道具」 | 「新手引导」-操作-「道具作用」炸弹,滑动作用 | 0 | 1.消除一圈; | 「新手引导」-操作-「生成道具」炸弹,中间偏右,T字型 | 1 | 1.「生成道具」 | 「新手引导」-操作-「道具作用」炸弹,点击操作 | 2 | 1.自动消除*2,命中目标物块*6块; | 「弱引导」-「生成道具」-炸弹,左下角;「绿色」 | 5 | 1.「生成道具」-炸弹2.「自动消除」*4 | 道具作用-炸弹 | 2 | 1.自动消除;2.生成一个横消; | 「道具生成」-小飞机 | 6 | 1.「生成道具」-小飞机;2.自动消除*5次; | 「生成道具」-横消,在中间 | 3 | 1.「生成道具」2.自动消除*2; |
04
操作规律
- 「1-4步」都是在新手引导强制操作,生成-作用,生成-作用。变化地方,就是「颜色,目标,操作方式」,「操作」引导为滑动作用道具,一个是引导点击作用道具;
- 「5-8步」5进入了弱引导提示了,不再强制要求用户操作,同上面规律,然后道具作用;7-8步就进入到以前「横消」以及新道具「小飞机」,让用户有一点期待感吧;
05
连锁事件
「连锁事件次数」 - 「1-4步」:1,0,1,2次间隔,就是道具成生,道具作用,但是道具作用,前期就是在基本掉落,后面才出现了2次自动消除连锁事件;
- 「5-8步」:中间部分连锁事件开始变多了,5,2,6,3。比较大波动,但有强弱规律间隔;
「连锁事件次数」 - 「1-4步」:涉及到是「主动生成道具」,「掉落」、「自动消除」及「目标物块」收集,可以感受到,他们是为了初期效果避免太多连锁事件干扰;
- 「5-8步」:「主动生成道具」、「自动消除」,「掉落 」及「目标物块」收集事件。只有「生成道具」是强反馈,其他都是弱事件;只是多了「自动消除」事件;
06
总结
- 道具引导,从强到弱新手引导,这个是保持不变。这一关就是基本上引导「生成道具」和「道具作用」操作作了。因为炸弹足够猛。
- 前期在介绍了「炸弹」,强化了一下,然后后面道具生成,变成了「旧道具-横消」,最后又来了后面「新道具」-小飞机,给予玩家有不一样体验。虽然在三消中这些都是正常道具,但是小飞机效果是很强。
- 连锁事件:前期压着不连锁,只是为了不抢道具作用,到后面就开始把连锁事件加强,但依然是一个比较好波动,上上下下起起伏伏,事件权重也是越发加大。
「关卡6」分析
01
基本信息
02
基本数据
关卡目标 | 关卡步数 | 使用步数 | 步数利用率 | 关卡时间(秒) | 通关次数 | 48木头 | 30 | 19 | 63.3% | 55 | 1 |
- 前期关卡,剩余步数多,且时间控制在60秒以下;
- 关卡初始印象,就是木头多,见可操作区域偏小,但在每一步都能感受到操作区域在慢慢变大,「推障碍」带来爽感,以及顺便带动了「推地图」事件,让玩家对木头障碍有比较强认知;
03
反馈记录
事件 | 连锁事件数 | 连锁事件 | 基本消除 | 1 | 1.3木头裂开「推障碍」 | 基本消除 | 1 | 3木头裂开「推障碍」 | 基本消除 | 1 | 3木头裂开「推障碍」 | 基本消除 | 0 | | 生成炸弹 | 1 | 1木头裂开「推障碍」 | 炸弹 | 2 | 1.一圈木头裂开;「推障碍」2.自动消除; | 基本消除 | 1 | 3木头裂开「推障碍」 | 基本消除 | 3 | 1.2木头裂开「推障碍」
2.自动消除3.自动消除-生成炸弹;「生成道具」 | 生成炸弹 | 0 | | 炸弹 | 8 | 1.炸掉6木头;「推障碍」
2.自动消除*6;3.自动生成小飞机;「生成道具」 | 基本消除 | 1 | | 生成小飞机 | 6 | 1.生成小飞机;「生成道具」
2.自动消除;3.自动消除;4.自动消除-生成小飞机;「生成道具」5.自动消除-生成小飞机;「生成道具」6.自动消除; | 组合操作 | 3 | 1.小飞机-3个木块;
2.自动消除;3.自动消除; | 基本消除 | 1 | 自动消除; | 生成横消 | 0 | | 生成小飞机 | 2 | 1.自动消除;2.自动消除; | 横消 | 5 | 1.消除一行;
2.自动生成一个竖消;「生成道具」3.自动消除;4.自动生成一个炸弹;「生成道具」5.自动消除; | 基本消除 | 1 | 打掉1块木头 | 炸弹 | 3 | 炸弹5块木头;「推障碍」
自动生成一个彩虹球 ;「生成道具」自动生成一个炸弹;「生成道具」 | 小飞机 | 1 | 击中最后一块木头「推障碍」 |
04
操作规律
- 前期「1-5步」:
- 「操作」前期可操作区域较小,所以就是「基本消除」;
- 「间隔」4次基本消除后,就进入了「合成道具」过程;
- 「连锁」操作带动连锁事件,基本就是「推障碍」和小范围「推地图」,因为木块碎了就会空出区域出来了;
- 中期-1「6-10步」:
- 「操作」炸弹,2次基本操作,生成炸弹,再引发炸弹,相对道具反馈会更多一点;
- 「间隔」道具,基本操作间隔只有2个;
- 「连锁」连锁事件,越来越强,从炸弹作用范围,「推障碍」和「推地图」会更强,后面再自动「生成道具」且连锁事件最多高达8次;
- 中期-2「11-15步」:
- 「操作」道具生成,小飞机,组合道具,横消,基本操作;
- 「间隔」间隔只剩下1次就会产生道具;
- 「连锁」连锁事件开始从高峰开始往下走,生成道具以小飞机为主;
- 后期「16-21步」:
- 「操作」:更多炸弹,横消,小飞机为主;
- 「间隔」:连续性,只有1个间断;
- 「连锁」:连锁事件峰值到5,有生成彩虹球;
05
连锁事件
「连锁事件次数」 - 前期:前期平稳在基本消除中,只有1次连锁事件;
- 中期:到了比较多连锁事件,峰值在8次,平均在3次左右;
- 后期:同样连锁事件平均在2.4次,峰值在次5;
「连锁事件权重」 - 前期:「推障碍」和「推地图」事件;
- 中期:开始出现自动「生成道具」,主要以「炸弹」和「小飞机」为主;
- 后期:更频繁「生成道具」,道具权重也越大「彩虹球」「炸弹」「横消」「小飞机」;
「关卡28」分析 01 基本信息
02
基本数据
关卡目标 | 关卡步数 | 实际使用 | 步数利用率 | 关卡时间(秒) | 通关次数 | 120盘子+30木头 | 27 | 21 | 77.78% | 75 | 1 |
- 剩余步数偏少,步数利用率77.78%;
- 关卡初始印象,全是障碍,但有2个彩虹球,开局让玩家体验爽关感觉,困难,但是有神装相伴;
- 前期感受是「推地图」、大片「掉落」,以及大片「推障碍」效果反馈,给予玩家感受是很爽的;
03
反馈记录
事件 | 连锁事件数 | 连锁事件 | 组合(彩虹球) | 4 | 1.所有木块消除;「推障碍」「推地图」
2.大门全被打破;「推障碍」3.整片掉落;「掉落」4.自动生成炸弹;「生成道具」 | 生成小飞机 | 2 | 1.自动消除;2.打破一个盘子;「推障碍」 | 生成小飞机 | 1 | 1.自动消除; | 生成炸弹 | 4 | 1.自动生成横消;
2.打破一个盘子;「推障碍」3.自动消除;4.打破一个盘子;「推障碍」 | 组合:炸弹+飞机 | 5 | 1.炸掉一片盘子;「推障碍」
2.引发另一个飞机;3.击中一个盘子;「推障碍」4.自动生成横消;「生成道具」5.打破一个盘子;「推障碍」 | 基本消除 | 1 | 1.打破一个盘子;「推障碍」 | 基本消除 | 1 | 1.打破3个盘子;「推障碍」 | 基本消除 | 3 | 1.打破3个盘子;「推障碍」
2.自动消除;3.自动生成小飞机;「生成道具」 | 基本消除 | 4 | 1.打破1个盘子;「推障碍」
2.自动生成横消;「生成道具」3.自动生成炸弹;「生成道具」4.打破2个盘子;「推障碍」 | 组合:炸弹+横消 | 6 | 1.大门障碍彻底消除2个;「推障碍」「推地图」
2.三行三竖,清除周边盘子;「推障碍」3.引发小飞机;4.大片掉落;5.自动消除;6.打破3盘子;「推障碍」 | 基本消除 | 1 | 1.打破1盘子;「推障碍」 | 基本消除 | 1 | 1.打破3盘子;「推障碍」 | 生成小飞机 | 6 | 1.自动消除;
2.打破大门;「推障碍」「推地图」3.自动生成炸弹;「生成道具」4.自动消除;5.自动消除;6.打破1个盘子;「推障碍」 | 生成横消 | 5 | 1.一片盘子破碎;「推障碍」
2.打破一个大门;「推地图」3.自动消除;4.打破一个大门;「推地图」5.自动生成飞机;「生成道具」 | 小飞机 | 4 | 1.击中盘子;「推障碍」
2.自动消除;3.自动消除;4.盘子破碎;「推障碍」 | 生成飞机 | 2 | 1.自动消除;2.盘子破碎;「推障碍」 | 组合:飞机+炸弹 | 10 | 1.打破一大门;「推障碍」「推地图」
2.周边盘子碎;「推障碍」3.引发一横消;4.自动生成一小飞机;「生成道具」5.触发小飞机;6.击中盘子;「推障碍」7.自动消除;8.自动生成横消;「生成道具」9.打破一大门;「推障碍」「推地图」10.自动消除; | 炸弹 | 3 | 1.打破一大门;「推障碍」「推地图」
2.自动消除;3.自动消除; | 飞机 | 5 | 1.打破大门;「推障碍」「推地图」
2.自动消除*3;3.自动生成炸弹;「生成道具」 | 生成小飞机 | 0 | | 飞机 | 1 | 1.打破大门;「推障碍」「推地图」 |
04
操作规律
- 「前期」:「组合道具」,「生成道具」强反馈操作;
- 「中期-1」:从强反馈回到了正常「基本消除」,高潮回到正常,4次操作后再开始「组合道具」;
- 「中期-2」:从正常操作,回到了「生成道具」「道具作用」中,就中期反馈;
- 「后期」:后期事件,就是强烈「组合道具」「道具作用」操作,又回到强反馈,并且带来峰值10次连锁事件;
05
连锁事件
「连锁事件次数」 - 前期:这个关卡是两个彩虹球开端,所以前期给予玩家很爽连锁事件,平均在3.2次,峰值在5次;
- 中期:峰值有2次,在6次连锁,平均值 在3.2次,整体还是比较多连锁事件发生;
- 后期:峰值在10次,平均值在3.5次;有2次连锁事件超过5次;
「连锁事件权重」 - 前期:比较强「推障碍」,「推地图」和大片「掉落」事件发生;同时也有2次「生成道具」事件发生;
- 中期:中期大部分事件集中在「推障碍」,也就是只是打破盘子,并没办法「推地图」,有且仅有一个推地图,所以让玩家感觉到压力还是有。第二,中期出现「生成道具」事件有3个。「飞机,炸弹,横消」都是集中在中间权重道上面;
- 后期:组合操作,带来了比较强连锁反应;
「关卡49」分析
01
基本信息
02
基本数据
目标 | 步数 | 实际使用 | 步数利用率 | 时间(秒) | 通关次数 | 7彩瓶+28木头+32草坪+40信箱 | 26 | 22 | 84.6% | 107 | 1 |
- 目标障碍多,且种类也多;
- 步数利用率在84%,剩余4步,所以相对来说比较紧通关;
- 关卡时间快2分钟,因是hard关卡;
- 关卡初始印象是就操作区域很小,且被分割成2个地图,需要「开地图」后才能消除底下障碍,难度会相对比较大;
03 反馈记录
事件 | 连锁事件数 | 连锁事件 | 连胜奖励 | | | 炸弹 | 2 | 1.6块木头;「推障碍」
2.开了一块地图;「推地图」 | 竖消 | 3 | 1.一行消除,木块,去除草坪;「推障碍」
2.自动生成竖消;「生成道具」3.大片掉落; | 基本消除 | 0 | | 竖消 | 4 | 1.一行消除,木块,一层草坪;「推障碍」
2.大片掉落;3.自动生成炸弹;「生成道具」4.触发1信箱;「推障碍」 | 生成飞机 | 2 | 1.草坪见底;「推障碍」2.触发2信箱;「推障碍」 | 基本消除 | 2 | 1.破了罐子;「推障碍」2.自动生成炸弹;「生成道具」 | 小飞机 | 1 | 打中1罐子;「推障碍」 | 组合:炸弹+彩虹球 | 9 | 1.一大片草坪光底;「推障碍」
2.大片掉落;3.4信箱;「推障碍」4.小飞机击中草坪;「推障碍」5.自动消除*4;6.生成横消;「生成道具」 | 基本消除 | 4 | 1.4次自动消除; | 横消 | 7 | 1.彻底打破一大罐子;「推障碍」「推地图」
2.消掉1小罐子;「推障碍」3.自动消除*4; | 生成炸弹 | 0 | | 生成小飞机 | 0 | | 飞机 | 4 | 1.击中草坪;「推障碍」
2.自动生成横消;「生成道具」3.自动消除;4.自动生成炸弹;「生成道具」 | 组合:炸弹+横消 | 9 | 1.一片草坪;「推障碍」
2.自动消除*3;3.自动生成小飞机;「生成道具」4.自动生成横消;「生成道具」5.自动生成炸弹;「生成道具」6.自动生成炸弹;「生成道具」7.4个信箱;「推障碍」 | 基本消除 | | 1.消除3块草坪,见底;「推障碍」 | 生成炸弹 | 5 | 1.草坪掉落;「推障碍」
2.1信箱;「推障碍」3.自动生成炸弹;「生成道具」4.自动消除**2; | 生成竖消 | 10 | 1.自动消除*2;
2.草坪见底;「推障碍」3.信箱*2;「推障碍」5.自动消除*6; | 组合:炸弹+横消 | 10 | 1.信箱*6;「推障碍」
2.引发一炸弹;「生成道具」3.一大片草坪见底;「推障碍」4.自动消除*5;6.生成一横消;「生成道具」7.生成一竖消;「生成道具」 | 炸弹 | 7 | 1.信箱*4;「推障碍」
2.引发小飞机,击中草坪;「推障碍」3.自动消除*4;5.自动生成炸弹;「生成道具」 | 生成小飞机 | 2 | 1.自动生成炸弹;「生成道具」2.自动消除; | 组合:横消,飞机 | 8 | 1.自动消除*3;
2.自动生成横消;「推障碍」3.击中信箱;「推障碍」4.自动消除*3; | 组合:炸弹+横消 | 13 | 1.信箱*7;「推障碍」
2.自动消除*11;3.信箱*8;「推障碍」 |
04 操作规律
- 前期:有「连胜奖励」加成,所以基本就是「道具作用」,「生成道具」操作;
- 中期:有间隔出现「基本消除」、「组合道具」、「生成道具」和「道具作用」操作,整体进入到更强烈道具消除中,有2次组合道具;
- 后期:后期有3次组合道具,带来了大连锁反馈和自动「生成道具」;
05 连锁事件
「连锁事件次数」 - 「前期」:峰值4次,均值2.2次。虽然有连胜奖励加成,但区域太小,所以作用范围变小了;
- 「中期」:整体平均值在4.6次,前中期有峰值在9次,整体较为平稳;中后期有1次10次峰值,且还有1次9次波动。中后期连锁事件会更大;
- 「后期」:后期事件更多,但也是有一个波动效果,最大峰值在13次;
「连锁事件权重」 - 「前期」:「推障碍」带来大片「掉落」,以及「推地图」,有1次「生成道具」事件,炸弹;
- 「中期」:「推障碍」、「生成道具」,以及在中后期更多「推地图」事件,「生成道具」和「道具作用」大比例在炸弹和横消;
- 「后期」:「推障碍」事件集中在收集信箱上面,而「生成道具」以炸弹,横和主;
3.关卡数据统计
01
关卡使用时间
- 「1-10」:关卡时间平均在40秒,最多在50秒,整体上下波动,节奏比较快;
- 「11-20」:平均时间在60秒,最多在90秒,整体往上,而且曲线上升趋势;
- 「21-30」:平均在54秒,最高在68秒,这个整体往下走了,关卡进入曲线波动;
- 「31-40」:平均在56.8秒,最高在104秒,曲线波动状态;
- 「41-50」:平均在59秒,最高在90秒,进入一个整体往上,关卡平均时长开始拉长;
02
步数使用率
03
关卡步数统计
04
每秒操作数
4.以上总结Royal Match关卡中有爽点有哪些呢? 01
反馈分析
一次操作带来「反馈事件」:物块「掉落」、「道具作用」、「生成道具」、「推地图」、「打破障碍」到最终「消除障碍」事件; 反馈事件,大概简单按事件权重来定义哪个是强烈,哪个是一般; 一次操作带来「连锁事件」,就是集合上面任何可能事件,一次多次,带来效果,就是更多自动「道具作用」、「掉落」效果,「消除障碍」和「推地图」事件组合; 「反馈事件」:事件权重越大,给予玩家感受越强;比如:「反馈事情,一直触发自动生成道具(炸弹,飞机),以及自动引发道具作用,就会让玩家感受到整个画面都有强烈作用效果」 「连锁次数」:连锁次数越多,给予玩家反馈越强,1次连锁反馈感受小于10次反馈感受; 「连锁事件」:所谓连锁事件,就是「反馈事件」*次数; 这些事件,根据玩家在关卡「前期、中期、后期」不断波动变化;我们将这些事件分为「操作事件」和「连锁事件」; 「操作事件」:玩家主动触发事件「基本消除」、「生成道具」、「道具作用」和「组合道具」;其他不能更多操作,操作后就等待反馈和「连锁事件」发生;
02 关卡难易分析
参考:三消游戏难度动态调整。参考游资网「通用难度动态调整算法」,掉落色块比例决定难易程度。https://www.gameres.com/340681.html 「系统分级」:大概就是设定关卡有一个初始难度「普通、难,超级难」,可能更多级别; 「用户分级」:但这个难度对于不同用户还是有不同难易程度,就是初级玩家,中级玩家和高级玩家;对于他们来说普通是不一样普通。 前期关卡都不会难,有一个默认值来让玩家玩,就有了用户行为记录; 根据用户行为记录,比如玩家一直连胜,且短时间突破N关(一下子玩100关),就再分个类「初级,中级,高级」,根据玩家行为再来分给玩家打个标签,在「系统分级」上再加上「用户分级」来生成难易程度; 用户如何分级:如何分配用户难易程度?大概就是「前期关卡」、「用户行为记录」来决策用户等级; 「过程调整」:玩家在某一个关卡「前期,中期,后期」体验,也有一个动态过程调整; 「前期」:根据上面关卡难易程度来推进,关卡初始印象来推进; 「中期」:分为「中前」和「中后」,依然是根据关卡难易来推进,但整体反馈根据前期可以动态调整难易,给予玩家更多道具生成可能。或者更难; 「后期」:后期其实就是「目标完成率」和「剩余步数」来调整,后期关卡有比较大概率会有「彩虹球」生成,但是这个需要有一个组合才有大作用; 「付费点」来自于「目标完成率」和「剩余步数」上来卡住,生成一个道具,或者调整难度来让玩家感觉差一点就过不了了; 「关卡通关次数」:关卡通关次数,也会决定这个关卡难易程度变化,就是用户标签打完后,如果他是一个「中级玩家」,但在某一个关卡连续卡了N关(比如10次),自然会慢慢去调整难度让玩家通关,避免玩家挫败感弃玩;
5.结语这个是上一个项目在拆分Royal Match关卡设计一些案例,反正项目也暂停了,就顺手分享出来好了。 怎么说,这一切拆分都是基本「游戏关卡设计」那本书基本原理进行拆分,以及后面自己整理「反馈感」和「节奏感」两篇文章。 当然,这能保证你能成功吗? 不好意思,不行,只能告诉你这只保下线,但上线永无止境。因为理论是理论,实践又是实践,知道和做到是完全两码事情。 天下最难的事情是什么?就是做到「知行合一」。 还有呢,老子说过:
上士闻道,勤而行之; 中士闻道,若存若亡; 下士闻道,大笑之。 你学了一个道理, 「大笑之」是下士,因为他眼界就那么小,盲目自信和盲目优越感是再正常不过了; 「若存若亡」是中士,什么是若存若亡?就是似有似无,他只停留在理论层面或者谁谁说过,但是不会学以致用,不会用只会讲道理有什么用? 「勤而行之」是上士;大道至简,大道理都很简单的,难的是行,难的是「知行合一」; 好了,不扯了,就先这样,能看到最后的也没几个人吧? 结。 (阿达 2021.11.18 上午) 游戏设计-反馈节奏感 游戏设计-反馈感 游戏设计-节奏感
1.关卡设计的基本元素: 关卡设计-4个核心问题分析 游戏关卡设计-挑战玩家的「障碍」 游戏关卡设计-帮助玩家的「技能」 游戏关卡设计-关卡类型
2.如何制作关卡? 游戏关卡设计-关卡设计概要 游戏关卡设计-关卡的承接关系 游戏关卡设计-关卡的进程分析 游戏设计-制作关卡图
3.如何改进关卡? 游戏关卡设计-改进关卡-关卡测试准备 游戏关卡设计-改进关卡-数据分析
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