1.前言
上一篇,我们聊「焦虑」游戏设计-游戏负面情绪(二)-焦虑; 游戏中,玩家因为Boss太难,或者目标太难突破而焦虑; 让玩家焦虑目的,就是让玩家体验一段困难经历,再获得释放,他会对这段游戏体验更深刻; 克服了困难,才会有成就感可言; 所以还有一种情景,就是玩家克服不了困难,会怎么?当然是愤怒了; 今天我们还聊游戏与愤怒。
2.「愤怒」在游戏
游戏中焦虑与愤怒,只在一线之间,这就是度的问题; 游戏中,有什么让玩家愤怒情景呢? 王者荣耀中,一个队友疯狂送,会不会让你愤怒? 付费抽卡时,掏了199元只抽中了一些普通卡牌,会不会让你愤怒,狠狠骂一句坑爹游戏? 在关卡游戏时,有一个关卡是普通关卡,但是却卡了你三天,一开始进去很简单,打到后面越来越难,你会不会很愤怒,是不是故意这个搞玩家? 在RPG游戏时,你基本上已完成了99%运镖,被其他人杀死在最后一程上,会不会让你愤怒?
「征途 运镖」 总结一下,就是玩家会有不同愤怒对象,愤怒于其他游戏玩家SB行为,愤怒于游戏机制坑钱游戏; 好了,那为什么愤怒?
3.愤怒「T-1」
我们在情绪篇,愤怒-强撸灰飞烟灭 中聊过了生物为什么愤怒,再来简单总结一下; 一切情绪,我们都回到达尔文进化论开始;因为生物是一种不停进化产物; 「物竞天择,适者生存」,分拆下来就是「生存权」和「交配权」;情绪机制本质就是让生物更高效率去适应环境,这样才能更好的生存;情绪核心就是「趋近」和「回避」; 对于有利于生存(获得食物或性)显然就可以趋近,越多越好; 对于有害危险情况(有毒食品或捕食者)就要有效回避,越有效越好;除了基因繁衍之外,生物还要有快乐和满足,但这个也是为了更好生存,终极目的还是为了基因延续。 对我有利,就积极应对; 对我不利,过滤判断,再做出嫌弃,对抗,躲藏响应。 当你的生存和繁衍「被威胁」和「被损害」时,情绪机制会开始判断: 如果对方实力低于你,就会产生「愤怒」; 如果觉得是对方实力太弱太弱,对你产生不了什么影响,就会「鄙视」; 如果对方比你强大,就会变成「恐怖」; 所以,你因为生存权「被威胁」或「被损害」时,且觉得你可以反抗,则愤怒; 还有你有可能因为「面对现实无能」而愤怒,面对现状或者其他人不满,表现出的一种愤怒情绪,但事实上是自己也无能为力; 反过来,游戏中愤怒,也是如此,你在游戏中生存权「被威胁」「被损害」,或者在游戏中被对方打到怀疑人生,自己也无能为力时,一种自然的表现。
4.愤怒设计
如何在游戏中做好愤怒情绪?这个问题,应该换一种问法:
为什么要让玩家愤怒? 你让玩家愤怒目的是什么? 我们从单机游戏和RPG游戏分开来说好了;
单机游戏
在游戏开始时,有可以让玩家愤怒的点,比如游戏开始剧情,主角被大Boss搞得家破人亡,然后大Boss在一片废墟回头疯狂嘲笑,转身离开,会不会让屏幕的你共情,愤怒,然后带着复仇心理去完成游戏?
「Bubble Witch 3 出场的猫就一直在嘲讽」 在游戏过程中,不断有NPC有挑战游戏资源,耗尽你的血(一下子突打到你去半桶血,或慢慢耗光你的血),武器资源,会让玩家愤怒; 在游戏场景中,配合Boss动作,声音,表现出嘲讽氛围,也会让玩家更有动力就干掉Boss,嘴上骂着,这货这么嚣张,看我不打死你不成; 在关卡游戏中(三消),如果你有告知玩家是困难关卡或超难关卡,让玩家在这一关卡个2,3天,他会比普通关卡关他2,3天感受是完全不一样。你告知他难,他刚好也过不去,他会觉得自己能力还不够, 或者运气不够好。但是如果是普通关卡,卡他个2,3天,他会觉得你是故意,结束就是怒弃之。
02 RPG游戏
在RPG游戏或者多人对战游戏中,愤怒点就更多了; 因为不要让玩家怪罪系统,而要让玩家去怪罪其他玩家,这个设计点就不会有错。反之,就离弃服不远了; 在王者荣耀中,玩家打得不好,只会什么SB队友,这运气太差了,但不会去怪王者荣耀不行,而要做就是让系统平衡即可; 在RPG游戏中,会去强化仇人系统,目的就是增加冲突,让玩家报仇; 有人的地方,就有江湖,有江湖就会有恩怨,有恩怨就会有打打杀杀,有打打杀杀,就会有动力去提升武力装备,一切还是回到游戏循环中来; 系统会告知你仇人上线了,或者你仇人目前战斗力不够,是否有让你更强复仇想法;
「征途-仇人系统」或者你自己杀不死仇人,但是系统告诉你仇人在昨天被一个大R杀得片甲不留,并且把相关的录屏给你看,会不会让你很爽?自己报不了这个仇,别人帮我也能让玩家痛快;
5.结语
你如何让玩家愤怒?最好的方式是不要让玩家对系统愤怒,而是要对其他玩家愤怒,这样他才会觉得是别人不行,自己运气不好; 但对于单机游戏,玩家可以适应愤怒,但不能让他持续愤怒,这个就相对比较难把握,泛泛而谈,最终决定在每个关卡体验中; 为什么愤怒?因为生存「被威胁」和「被损害」,以及「因为现实无能为力」而愤怒; 结。 (阿达 2021.12.2 早)
游戏情绪篇: 游戏设计-反馈感 游戏设计-节奏感
游戏设计-游戏与情绪 游戏设计-游戏快乐知多少(一) ? 游戏设计-游戏快乐知多少(二) ? 游戏设计-游戏的快乐知多少(三) ? 游戏设计-游戏快乐知多少(四)? 游戏设计-游戏快乐知多少(五)? 游戏设计-游戏快乐知多少(六)? 游戏设计-游戏快乐知多少(七)? 游戏设计-游戏负面情绪(一)-无聊 游戏设计-游戏负面情绪(二)-焦虑
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