聊完游戏与情绪-愤怒,游戏设计-游戏负面情绪(三)- 愤怒。 接下来就剩下「恐惧」、「悲痛」、「厌恶」、「鄙视」和「内疚」的基本情绪,这一些汇成其他篇,因为游戏有这一方面内容,但是其实没有太多设计意义。 只是拿着之前情绪的内容,顺便在这里面再总结与游戏结合聊一下,也算是一种总结了。
1.恐惧
在情绪篇-你为什么恐惧?我们聊过,人因为「明确」、「突发」和「真实危在」危险而恐惧; 恐惧情绪就是让动物可以集中精力,快速逃离,躲开危险物,以保「生存权」可能;在游戏中,恐惧的利用,更多在于题材上面,比如恐怖题材,或者血腥场面,通过逼真的,大量的数量堆积起来场景,动效,背景音乐让玩家身临其境。 这一块,回归剧情,通过三感「视觉,听觉,触觉」来传达效果。
2.悲痛
在悲痛-问君能有几多愁?,我们聊过,悲痛,包括2个方面:「悲伤」和「痛苦」。 悲伤是一种无助感; 痛苦是对损失/损害的反馈;
悲痛的感受还包括:忧郁,沮丧,绝望,伤心,无助,痛苦,悲伤,悲痛,失望,心乱如麻,受挫,等等;悲痛来源于没有获利,身心财产等受到损害或损失。 在游戏中,玩家会因为大量投入,比如赌注失败,而悲痛; 比较极端的事情,你会偶尔看到有新闻玩网络游戏,充钱太多,家破人离,然后去砍人事件,这是一种极端悲痛,而转变成仇恨报复心理; 我曾经有想过为什么会有人走上这样一条道,但后面想明白了一件事情,这是性格所致,就是他不在游戏上倒下,社会上依然还是有很多可以让他倒下的诱惑,赌博,情感恩怨,盲目投资,这是人性问题; 当然这听起来比较冷血,但事实就是如此。你抽象上来看,就是一个人对外界无法抵挡诱惑,或者碰到问题时,只会疯狂加码,最后强撸灰飞烟灭。 3.厌恶
在情绪篇-你是否心生厌恶?我们聊过,厌恶,他可能对你的利益产生了威胁,这可能是真实存在的或者是你自己幻想出来的。 厌恶「T-1」,为了逃生,为了保命,为了让你吐出不健康的东西,远离对自己不利的事物。 游戏中,有什么厌恶设计?一般是大Boss的恶心形象,以及各种行为让玩家觉得厌恶,以激发玩家更想把它搞死的欲望。当然这其实跟愤怒是一样的效果。 4.鄙视
在鄙视-背后其实是优越感的体现,我们聊过,鄙视体现的是一种力量,就是你拥有更强的身份地位。尤其是那些身份地位还不稳固的人,他们更愿意贬低别人从而显示出自己的优越性。 「高位对低位」,是一种身份优越感; 「低位对高低」,也是一种优越感,从特殊的角度来获取优越感; 在网络游戏中,有人的地方就会有江湖,自然存在一堆的鄙视链。但这些最终是为了仇恨而设计,就是有人喜欢杀新人,就有人会去反杀这种人。 如何引发人与人之间的鄙视,引发冲突,最后影响到整个帮派的战争? 当然端游中会有恩恩怨怨,我这一块玩得比较少,但本质上就是人性的设计;只是现在生活没有大哥和打打杀杀,只能通过游戏来表达。
5.内疚
在情绪篇-「内疚」-你是否心存愧疚?,我们聊过,内疚感涉及不当的行为,甚至也包括只是认为自己做错了的想法而内疚。比如冒犯、忽视他人或给他人造成伤害、损失、违反规则或社会规范。游戏的内疚更多在于剧情线的铺垫,比如让你去拯救女主设计,你想退出,她可怜巴巴眼神看着你说要退出吗?让你觉得算了,继续往下,把她救出来吧。
6.结语
这一篇就一笔带过,因为确实我们很少往这一块去思考,也比较难去把握,更多就是在题材,剧情和角色上去表现。 游戏与情绪系列,也就算结束了。 游戏,最终是体现在情绪上面,情绪的波动,也就是心流波动,让玩家体验到压力和快感的释放;需要多久的压力,强度多大的压力后释放才能让玩家拥有更强烈的爽感?这就是节奏感的事情。 但一切回归到最本质点,游戏核心玩法怎么让玩家舒服,让玩家爽才是本质问题。 我们花了很长的篇幅来写游戏与快乐,然后也分解了一些常见的游戏压力情绪(无聊,焦虑,愤怒); 做游戏2年,发现做游戏跟做APP一样,都是在琢磨场景,但APP是真实生活,而游戏你可以创造整个世界观,只要玩家认可,他们就会留下来; 大道至简。 但确实发现我还是一个新手,还需要更多积累和总结。 结。 (阿达 2021.12.3)
游戏设计-反馈感 游戏设计-节奏感
游戏设计-游戏与情绪 游戏设计-游戏快乐知多少(一) ? 游戏设计-游戏快乐知多少(二) ? 游戏设计-游戏的快乐知多少(三) ? 游戏设计-游戏快乐知多少(四)? 游戏设计-游戏快乐知多少(五)? 游戏设计-游戏快乐知多少(六)? 游戏设计-游戏快乐知多少(七)? 游戏设计-游戏负面情绪(一)-无聊 游戏设计-游戏负面情绪(二)-焦虑 游戏设计-游戏负面情绪(三)- 愤怒
|