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科技共生:让游戏不限于“游戏”

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发表于 2021-12-23 10:04:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
为什么是 " 共生 "?游戏与科技如何 " 共生 "?为什么一定是 " 游戏 "?" 科技共生 " 论坛解答了这些疑惑。

2020 年 2 月,Epic Games 游戏工程师、技术主管杰夫 · 法里斯(Jeff Farris)在采访中侃侃而谈他与 Disney+ 热播剧集《曼达洛人》编剧兼制片人乔恩 · 费儒(Jon Favreau)合作的经历。乔恩 · 费儒一直坚持将游戏引擎引入电影制作中。在《曼达洛人》里," 虚幻 " 引擎和电影制作团队进行深度合作,达成了实时相机合成—— " 在片场直接看到最终场景 " 的效果。

实际上,这不是游戏引擎第一次进入电影行业,也不是游戏引擎唯一的跨界方向。几年之前,《头号玩家》《银翼杀手 2049》就使用了 Unity 引擎来帮助制作视觉特效。而 Epic Games 在 4 年前启动了 " 虚幻企业计划 "(Unreal nterprise Program),探索 " 虚幻 "(Unreal)引擎在工业系统中的使用,并在汽车行业、飞机维修和维护培训、建筑工程、医疗等领域取得了一些成果。

游戏技术与其他行业合作的新闻不仅限于国外。今年 6 月,一位 " 数字航天员 " 小诤随着神舟十二号飞向宇宙。小诤是腾讯游戏和新华社联合打造、专门面向航天主题和场景研发的数字记者,承担载人航天工程、行星探测工程、探月工程等国家重大航天项目的 " 现场报道 " 任务。为了确保报道工作及时、准确地完成,腾讯游戏旗下 NExT Studios 在小诤身上投入了全新的制作管线和实时渲染技术,她的面部由 5000 个微表情驱动,每只手上有 40 个骨骼控制点,声音、语言、表情、动作等行为则由人工智能完成。

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由腾讯游戏与新华社联合打造的 " 数字航天员 " 小诤

不论国内还是国外,游戏行业多年以来一直在思考一个问题:许多在游戏中普遍采用的技术如何应用到其他行业中,为人们的生活带来变革的机会,就像《曼达洛人》和小诤那样?

2021 年 12 月 15 日,由中国音像与数字出版协会(音数协)主办,中国音数协游戏工委、腾讯游戏承办的 "2021 中国游戏产业年会科技共生论坛 " 在广州召开。作为 2021 中国游戏产业年会的组成部分,它讨论的正是游戏与科技的关系——在 " 共生 " 这个前提之下,游戏行业与其他领域深入交流,促进科技创新与进步,让人们享受到更多科技发展的红利。

但我仍然有一些疑惑:为什么是 " 共生 "?游戏与科技如何 " 共生 "?为什么一定是 " 游戏 "?

我希望 " 科技共生 " 论坛能够解答我的疑惑。

游戏 " 驱动 " 技术进步

根据《现代汉语词典》解释,两种不同的生物生活在一起,相依生存,对彼此都有利,这种生活方式就叫做共生。联系紧密、互惠互利,是共生的两个特性。

我在 " 科技共生 " 论坛上也听到了类似的观点。中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君从两个方面解释了游戏与科技的共生关系——一方面,科学技术的进步促进了电子游戏的发生发展,科技创新能力决定了游戏产业发展质量和水平;另一方面,游戏也促进着科学技术的迭代升级,游戏产业积累的新技术如今已被广泛应用于其他领域,对科技进步产生了独特的拉动作用。

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中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在发言中指出,游戏对科技的推动作用有助于经济发展、人才培养和社会进步

这听起来确实很好理解。技术决定游戏的质量和水平,每一个玩家对此都感同身受。《荒野大镖客:救赎 2》是数千名工作人员辛苦努力 8 年的成果,各类细节的处理登峰造极,这种立于游戏工业顶尖位置的作品当然建立在游戏引擎、图形渲染技术发展的基础上,否则,再多人力与时间也难以堆叠出栩栩如生的影像和自然流畅的动作。

游戏对技术进步的拉动作用,实际上也在潜移默化地发生。腾讯互动娱乐副总裁张巍在论坛主题分享中举了一个最典型的例子。" 游戏对 3D 实时图形运算的高需求,刺激高性能 CPU 和 GPU 走出实验室,加速推动了芯片发展。" 此外,张巍还提到,"MOBA、FPS 等游戏玩法对高带宽、低延迟的需求,也助力了 5G 等网络基础设施的加速升级和发展。"

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张巍在发言中表示,中国游戏产业一直都与互联网以及软硬件技术共融共生、共同发展

高通技术公司产品市场高级总监徐恒从另一个角度解释了游戏对芯片的需求如何影响芯片行业的发展:作为与游戏 " 互动 " 最多的领域,芯片行业过去几十年的发展逻辑都是 " 在保证性能、保证画质的情况下确保负载 " ——仅从字面上看,这几乎可以看做是为游戏量身打造的技术提升,而它们最终会推而广之到所有手机用户身上,成为人们能够切身感受到的 " 体验升级 "。

这在一定程度上解答了我的疑惑——为什么一定是 " 游戏 "?游戏要如何与科技 " 共生 "?很多时候,这也许是因为我们不够了解游戏,或是虽然了解但不愿探讨得太过深入。

对于游戏玩家来说,游戏只要让我们快乐就够了,大多数关于游戏 " 现实意义 " 的讨论会被淡化为 " 为什么一定要有意义 " 的讽刺(当然,玩家的观点也有其道理所在);对于那些觉得游戏耽误了一切的人来说,即使向他们详细解释 " 游戏有很重要、很复杂的意义 ",大概率也只能收获一句 " 游戏毒害 ××!" 的口号,没有太多沟通的空间。

然而游戏需要的是平视。就像只有游戏玩家才会产生大批量对画质、帧数、网络延迟等方面的高度需求,促进相应行业升级技术并投放至市场,最终 " 惠及 " 所有用户那样,如果在一部分技术和公共生活领域中,游戏有着不可或缺的引领、拉动作用,那么游戏一定,也必须要发挥它应有的 " 意义 "。

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现实与虚拟的同步共生也许并不遥远?

这种 " 意义 " 某种程度上是明确可见的。正如中国科学院科技战略咨询研究院教授、博士生导师余江在发言中提到的,当下以游戏为代表的数字内容行业正进入新阶段,人们需要关注的是," 以游戏技术为代表的数字内容科技,怎么样能够更好的在新的发展阶段以更高的起点、更大的空间,实现创新引领,来创造更多的经济价值、社会价值 "。

科技共生:正在进行时

将游戏中的技术应用到其他领域,发挥游戏的意义。

这个概念听上去不难理解。在大众不为所知或者知之甚少的地方,许多游戏和技术工作者们已经做出了相当多的努力。但在乔恩 · 费儒联合 Epic Games 将 " 虚幻 " 引擎用于《曼达洛人》制作之前,游戏对其他行业的影响还没有特别明显的 " 出圈 " 效应。游戏与其他行业的从业者们仍然面对着同一个问题:从现在到不远的将来,哪些领域可以更快、更紧密地与游戏关联起来,让更多的人看见、听见、感受到?

AR、VR 技术的发展也许可以说明一些事实。科技共生论坛圆桌讨论上,腾讯互娱新体验与技术部商业策略总监邹浩川以游戏推动智能手机产业发展类比,预示着 AR、VR 技术正走在相似的道路上。

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邹浩川在圆桌讨论中对 AR、VR 技术的未来充满期待

智能手机行业起步时期,《愤怒的小鸟》《水果忍者》等游戏以其符合智能手机用户操作习惯和使用时间的设计,不仅让游戏从业者们意识到简单、休闲、善于利用碎片化时间的游戏可以在移动平台上获得成功,还以自身的成功推动了智能手机的迅速普及。早期," 玩游戏 " 是智能手机最吸引人的功能之一,2009 年,苹果 App Store 中有 40% 的内容是游戏。" 简而言之,游戏可能是最早能够驱动硬件和计算平台发展的场景内容。" 邹浩川说。

与此同时,在这个平台上,无数游戏开发者的探索也迅速扩张了移动游戏的内容与形式,从休闲游戏到 " 大作 " 也只花了十几年时间。如今,App Store 中游戏的占比只有 20%,但许多原本只有游戏中才能体现出的需求,比如高画质、低延迟,都在其他应用中频繁出现——疫情期间,许多学生和老师只能在家通过上网课来学习,而网课对画质、延迟同样有着较高需求。此时,在 MOBA、FPS 等游戏中广泛应用的技术得以派上用场。

《和平精英》与无障碍应用领域的合作也许是个更好的例子。在两周年版本上线时,《和平精英》加入了触觉反馈技术,玩家在面临使用枪械、载具、遭遇对手、玻璃破碎、受伤等不同场景时,都能收到不同的振动反馈,反馈效果超过了 200 种。

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为玩家提升游戏体验的振动反馈技术,也能为无障碍人士带来生活便利

对于玩家来说,振动反馈大大提升了手感,为游戏带来了更多乐趣。然而,对于视障人士来说,振动反馈带来的不仅是乐趣,还有实实在在的生活质量提升——目前,应用于无障碍领域的振动反馈技术在儿童教育、出行避障、App 使用等方面都有了成果,视障儿童可以将不同知识以不同振动集合加以学习;视障人士出行时可以根据所遇物体的大小、密度、形状定义不同的振动集合,免于危险;视障群体使用互联网时,可以通过振动提供确认、取消、选择等不同定义的振动集合,方便准确。

这些例子无疑体现出了游戏的扩散和传播效应——游戏的技术价值和应用能力会不断向其他行业外溢。这一概念对于许多正在发展中的行业来说也是如此。根据统计,目前对于 AR、VR 技术的运用,70% 的内容还是游戏,即使在游戏中,许多内容也处于摸索阶段——这与 2009 年的 App Store 又何等相似!" 随着 AR、VR 游戏的发展,它会像手机一样,通过游戏、视频和其他内容,带动整个生态的发展。" 邹浩川说," 往后,它的技术会进一步外溢,让其他内容生态也丰富起来。"

场景新生,从游戏开始?

长久以来,电子游戏展现在大多数人面前的形象一直是娱乐产品,人们对它的喜爱与批评往往也集中在娱乐层面。但本质上,游戏是一种超级复杂的跨学科产品,娱乐甚至只是它呈现出的功能之一。

从主题论坛和圆桌讨论中,我听到许多专家、学者已经开始从智慧城市、医疗健康、非物质文化遗产保护等方向关注游戏能够发挥的作用——通过引擎、算法、模拟交互、反馈性等种种特征,游戏可以成功融入人们生活中的诸多场景,并且可能为它们带来新的生机。

其中较有代表性的是计算机图形、计算机视觉、人机交互等方面。腾讯互娱研发效能部副总经理邓大付在圆桌讨论中分享了游戏技术带来的改变:随着 AI 的发展,游戏中可以按照需求自动生成动作和交互对话,做出更加真实的渲染效果,不断改变游戏场景的拟真程度。

与此同时,在人机交互方面,AI 可以赋予机器人独有的性格,更符合人们对开放世界的想象——我们不只希望在游戏里打怪升级,还希望获得真实的互动与成长。" 当然,这也需要智能系统不断衍生。" 邓大付说。

医疗行业也是人们关注的焦点。中山大学心理学系教授、博士生导师库逸轩提到了游戏和数字孪生技术在心理学教学、科研中的应用场景。盛趣游戏副总裁谭雁峰则分享了他们与浙江大学共同成立 " 浙江大学传奇创新研究中心 ",进行脑科学及数字药物应用研究的经验。盛趣游戏与浙江大学儿童医院合作的数字疗法新药 " 注意力强化训练系统 " 已经投入治疗儿童注意力缺陷与多动障碍的临床试验,取得了较为明显的治疗效果。

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游戏与医疗行业合作的 " 数字疗法新药 " 已经初见成效

教育同样与普通人的日常生活息息相关。腾讯互娱研发效能部副总经理李从兵谈起了一个简单但非常重要的例子:游戏如何推动教育公平?在一些偏远地区的学校,老师们没有足够的设备和资源进行一些自然科学实验,此时,游戏引擎可以在虚拟场景中通过应用软件模拟,让学生们 " 身临其境 " 地体验到与现实实验类似的效果。

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李从兵认为,技术创新是实现数实融合,连接创新的纽带

在此之前,我们或许都听说过《微软模拟飞行》在飞行员驾驶培训上的一些例子,如果把时间推得更早一些,雅达利在 1981 年就为美国军方制作过新兵训练游戏《Bradley Trainer》。但对于普通人来说,它们或许还是有点儿 " 高大上 ",那些游戏也显得相当复杂,离我们的生活有些遥远。然而,当游戏引擎模拟出的实验现象通过信号,传递到一间山村小学的教室里时,它忽然在我心里有了一个确切的形象——在组成生活的一个个场景里,游戏自然地融入其中,它不再突兀,不再引起一系列本不该它承担的话题,而是负起了属于它的、更多是技术层面的一些责任:让人们的生活变得更好。

" 超级数字场景 ":包容一切,连接一切

我还在 2021 中国游戏产业年会上旁听了不少论坛:游戏研发、出海、软硬件设备、赋能、传播、未成年人保护……我尝试着总结这些议题的核心内容,发现它们往往围绕着两个话题——如何做出更好的游戏?如何让游戏在社会生活中体现出更多价值?

这又回到了 " 技术 " 和 " 意义 " 互相关联又层叠发展的路子上—— " 科技共生 " 讨论的也许就是这个。如果游戏与技术共生,那么它与其他行业当然也有着相似的关系。

最简单的例子是,如今我们在生活中切身体会到一项新技术、新发展的场景,往往是从游戏开始的。不少高深玄妙的专有名词,普通人未必都能看得懂,但许多玩家在游戏中 " 人机 " 的体验与真人对战的体验越来越小,他们会自然而然地感受到 AI 技术的提升;一个 60 岁的老人家每天拿着几十部手机上街玩《宝可梦 GO》,他在不知不觉间享受到了 AR 技术升级的成果;一个工作了一整天的上班族看主播戴着设备玩《节奏光剑》,VR 技术成为他疲惫生活中的慰藉。这是游戏的魅力,也是游戏的力量。

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"《宝可梦 GO》爷爷 " 是老年人体验 AR 技术发展成果的典型例子

这很难不让我联想起另一个名词——超级数字场景。今年年初,腾讯游戏提出了这个概念——听上去又很高深玄妙。但随着每一次实际表达,它真正的意义也逐渐显现出来:在科技和社会不断发展的大趋势下,为游戏的技术能力与价值边界不断扩容。再直白点儿说," 超级数字场景 " 就是人们对游戏更深刻的认知——在娱乐之外,游戏早已,并将持续改变人们的生活。

科技共生论坛中,腾讯互动娱乐副总裁张巍再次提及了 " 超级数字场景 ",在这个概念之下,游戏技术已经为许多领域进行了创新探索实践—— AI、工业制造、数实融合、智能模拟、数字文保、无障碍……但更为重要的是,游戏作为包容一切、连接一切的 " 超级场景 ",我们对于游戏技术的思考与尝试才刚刚开始。

就像游戏与智能手机的共生发展一样,如今移动游戏的软硬件技术和市场规模,是本世纪初玩着《愤怒的小鸟》的玩家们难以想象的。那么,未来游戏技术将如何突破娱乐、文化功能,在科技、经济、社会公益方面创造出多少价值,或许也是如今的我们难以想象的。唯一可以确定的是,那些价值尽管无法估量,却会给我们的生活带来巨大的变化。

我们还可以期待什么

作为玩家,我们经常会为游戏遭受误解而愤怒,我们也会期待游戏可以获得更多认可。这也许是因为游戏已经遭受过许多误解,许多不了解游戏的人也缺乏对它的客观认知——哪怕他们已经从游戏技术中获益不少。

但相比之下,我更喜欢 2020 年 Epic Games 发布 " 虚幻 5" 实机演示视频中最后那一段:女主角穿过传送门之前,说了一句:" 让我们看看它后面是什么吧!" 在我心目中,这是一句双关语,既预示了门后有可能出现的、更丰富的游戏世界,也暗示了游戏引擎以及其他游戏相关技术不断追寻的 " 那个世界 " ——随着游戏边界的延伸,游戏也将在人们的生产和生活中体现出更多能力与价值。

我们为什么要讨论 " 科技共生 ",讨论 " 超级数字场景 "?也许余江教授的观点可以给我们答案:" 因为在中国,它将和我们的十亿级用户,以及作为世界第二大经济体具有的极其丰富的应用场景、产业场景、生活场景‘碰撞’,在未来迸发出精彩的愿景。"

在这个基础上,游戏从业者应该根植数字内容平台,推动这种为更广泛的产业转型、更广泛的社会创新进步赋能。

这也许是中国游戏行业在未来一个重要的发展机会。

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