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LOD(或许不止这个问题)

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发表于 2007-7-23 22:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是一个低分辨率的LOD
线框图看来没什么问题,裂缝的问题也解决了,(修补好了)
但是我贴图和光照时候出问题了,
本来LOD是按fan模式缠绕的,它们应该是很多的小三角形,光照以后
发现竟是一个个独立的3角行的面片,怎么这么难看?
是光源或者材质设置的问题吗?

还有就是视野的问题

gluPerspective(90, (GLfloat) h/(GLfloat) w, 0.0, 100);
视点在 (0,0,0)位置 (GL默认的么?)
应该可以看到0~100深度的东西,为什么还有错误?
还有就是深度测试,我不开有遮挡问题,开了,什么东西都看不到了
哪位能写个完整的深度步骤,就是设置哪些东西
恩,多谢
sf_200772322438.gif

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 楼主| 发表于 2007-7-23 22:07:00 | 显示全部楼层

Re: LOD(或许不止这个问题)

这个就是贴图后的


真是难看,是怎么会事呀?
sf_200772322639.gif

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发表于 2007-7-23 23:10:00 | 显示全部楼层

Re:LOD(或许不止这个问题)

“一个个独立的3角行的面片”

很可能是没有计算顶点法向量

其它的问题,看不懂你的描述。。。什么错误?

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发表于 2007-7-24 00:03:00 | 显示全部楼层

Re: LOD(或许不止这个问题)

gluPerspective(90, (GLfloat) h/(GLfloat) w, 0.0, 100);
貌似不能用0.0改成0.1试试看,还有z缓存的位数可能也有关系

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发表于 2007-7-24 02:31:00 | 显示全部楼层

Re:LOD(或许不止这个问题)

法线有没有归一化?有没有为每个顶点指定法线?

深度测试问题,首先像素格式描述符中指定深度缓冲区至少为16位,嗯,你可能是GLUT库,记得设置显示模式时指定GL_DEPTH。
然后glEnable(GL_DEPTH_TEST);
最后在每次绘制前glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

如果你不希望看到三角形外观,请为每个顶点指定法线,并使用光滑着色模式。
glShadeModel(GL_SMOOTH);

我经常误作glShaderModel……如果不幸碰上,请把那个r去掉……

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发表于 2007-7-24 11:22:00 | 显示全部楼层

Re:LOD(或许不止这个问题)

gluPerspective(90, (GLfloat) h/(GLfloat) w, 0.0, 100);
视点在 (0,0,0)位置 (GL默认的么?)
应该可以看到0~100深度的东西,为什么还有错误?
视点后面可以改的,另外不要设置成0~100,一般情况下,1.0~2000是比较常见的。
2000也是游戏中常用的。远平面可以更改。

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发表于 2007-7-24 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:LOD(或许不止这个问题)

用OPENGL做地形的话,建议先去看关注地形那本书,介绍的还是比较全面的,而且也简单易懂。
就是随书附带的程序有点问题。

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发表于 2007-7-24 12:24:00 | 显示全部楼层

Re:LOD(或许不止这个问题)

程序一般不会有问题。

有问题的一般是你的编译环境。

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 楼主| 发表于 2007-7-24 17:00:00 | 显示全部楼层

Re:LOD(或许不止这个问题)

恩,是我clear时忘加depth_buffer了
呵呵,
深度测试的问题搞定了
法向量的设置 在fan模式下怎么设置?
是从第3个点开始设置glNormal*()是吧?
还有就是,如果我想得到的场景的贴图没有改变,就是没有什么材质,反射等等效果,应该怎么设置光源和材质?
恩,我编译环境是vs2005 express 呵呵,应该没什么问题吧.虽说免费,质量也不能这么次吧,呵呵
恩,再次感谢大家的解答!
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