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[讨论] 火车与游戏之二三事

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发表于 2007-7-24 10:50:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
又上火车时,无聊中对一个火星思想的YY

①一节又一节的火车车厢
  从某种方向来说,游戏也在制造着一节又一节的车厢——产生一个短暂的群体聚合,由此会促进他们之间的交互和交流。这种集合可以是一个组队任务、也可以是一个团体副本,然而与火车的不同在于:人们乘坐火车的目的是到达,交流只是一种自发的和辅助消解旅途寂寞的行为,铁道部不会为此做点什么;网络游戏中的交流,却是产生游戏乐趣的重要途径,因此设计者应该有意识的去思考如何为车厢式任务增加“交流因素”,而非将其仍然当作一个经验、装备的获得途径来处理。
  火车车厢
  将谁与你
  分开
  在远方
  祭奠因沉迷游戏而分开的情侣们- -

②车载广播与液晶电视
  连续看两天的风景并不是一件惬意的事,我想铁路部门的工作人员们也清楚这一点,N早以前车载广播的 出现就是对此的明证。这次我居然在车上看到了液晶电视……“他XX的,连政府垄断单位的官僚们都懂得娱乐需要多样化了?”我很诧异,真的很诧异。
  也许有人要说,这是他们在在吃腻了大鱼大肉于是换品尝野菜山鲜、玩厌了KTV小姐所以改体验农家乐钓鱼的腐败过程中总结出的道理,但这并不能遮掩大多数游戏在设计过程中不注重多样化选择的事实:“我们已经有跑镖任务可以让他们赚钱了,为什么还要换方式再弄一个类似作用的任务呢?”“我们的NB任务一天有X轮,能让他们跑四小时的了,再浪费资源去做一个同等级的循环经验任务,你当我傻?”可其实单打怪就已经能提供给玩家其需要的所有资源,为什么后来游戏要费力去制作任务呢?

③车票和移动小车
  车票和移动小车,月卡收费加增值服务,运营商的梦想。

④座票、硬卧和软卧
  对愿意出不同钱的人...收不同的钱...同时把他们都留住...这也是运营的期望吧...
  有个问题在于,火车的硬卧是否真比硬座赚钱多很多呢?硬座10个位子的地方,硬卧只能有6个床位,以昆明到长沙为例:硬座全票191,10个位子1910;硬卧全价335,6个位子2010……

⑤那个列车员的诉苦
  列车员说,最近不允许工作人员补卧,奖金缩水了很多,要不是年纪太大,几乎都想不干了。
  列车员大概四十岁了,听着她的讲述,看着她的面容,我突然有些迷茫。当她豆蔻之时,国家尚处贫穷之际,在那时成为一名领公薪的国家工作人员,应该是一件值得炫耀之事,然而二十年后,情形却是现下这样……在这二十年中,她唯一做过的一件事情就是什么都没做,本本份份的做了二十年乘务员。
  造成她今天处境的,是二十年的“不变”。而对于游戏系统来说,是否也应该添加改变因素呢?一些改动,如NPC物价、任务奖励等,在经思考后改变,是提升系统生命力的良好途径,按区经济水平来修改以控制通货膨胀或增加诱惑力,当然这方面现在的人员构架下是实现不了的。
  列车乘务员的职权在不断被缩减,GM又何尝不是如此?从MUD中的巫师,到能接触一些数据的GM,到现在的复制粘贴机?这是运营想要的GM么?
  
  后来和旁边的小伙闲聊,很帅的一个小伙,特别那双眼睛(变成MM多好...口水下),可他最担心的事情居然是怕娶不到老婆...额...汗一个,如果那么帅的人都怕这个...我怎么办T T,后来知道了原来他是觉得现在的很多MM有点...额...
  每个人都希望能娶一个好老婆,每个玩家也希望能玩一个好游戏。现实的改变也许我们无法抗拒,我们中的大部分没能力或没兴趣去娶一个外国女人,然而玩家对游戏却是一视同仁的。
  国足踢的俅了,我们可以看欧洲联赛,不是么?

  
  

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发表于 2007-7-24 16:20:00 | 显示全部楼层

Re:火车与游戏之二三事

恩很好很好

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发表于 2007-7-24 16:28:00 | 显示全部楼层

Re:火车与游戏之二三事

强人!

火车上灵感会很多,不知道怎么搞的,以后在火车上办公得了~~~~

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发表于 2007-7-24 17:30:00 | 显示全部楼层

Re:火车与游戏之二三事

高,实在是高

我最多用一次新塑料杯和水想象游戏方式。

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发表于 2007-7-25 09:05:00 | 显示全部楼层

Re:火车与游戏之二三事

顶一下。

有对于游戏的想象,有对于人生的思索,有对于自己行业的反省,还有点文艺化的小淫诗,好!
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